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Quebrando o código para o design de níveis em Rubber Bandits, chegando ao Xbox em 2 de dezembro

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Com o próximo lutador de festas sendo lançado em breve no Xbox Game Pass, vamos aos bastidores de Rubber Bandits com os designers de jogabilidade e níveis Bo Strandby e Noel Toivio, para o mundo do design de níveis de jogo na Flashbulb Games.

Como você decidiu sobre o conceito de bandidos de borracha?

“Rubber Bandits começou como um controle ragdoll semelhante ao QWOP", diz Strandby. “Os jogadores tinham que mover independentemente seus braços e pernas para passar cada nível.”

“Nós desenvolvemos em diferentes estágios, desde o estilo Godzilla violento, passando por uma pequena cidade sendo atingida por tanques, até um brawler baseado em física, onde os personagens destruíam ambientes e lutavam com armas adequadas.”

Quebrando o código para o design de níveis em Rubber Bandits, chegando ao Xbox em 2 de dezembro

“Originalmente, seria um brawler com tema de cavaleiro chamado Just A Flesh Wound, como o filme ‘Holy Grail’ do Monty Python”, acrescenta Toivio.

“É verdade,” ri Strandby, “Então Lasse (Middelbo Outzen, Artista Principal da Flashbulb Games) veio ao escritório muito animado um dia e anunciou: ‘Vamos chamá-lo de Rubber Bandits, e é sobre policiais e ladrões. ‘ Ele teve a ideia de coletar saques e nós construímos a partir daí.”

Como você começou a projetar os níveis em Rubber Bandits?

“Tínhamos cinco níveis para começar”, começa Strandby. “Tínhamos um nível de queimada, um nível de obstáculos e um em que os jogadores tinham que levar barras de ouro de um tanque para um caminhão.”

“O nível deve ser uma tela para a jogabilidade”, diz Toivio. “Embora já tivéssemos algumas ideias de design de níveis, queríamos que os temas ficassem em segundo lugar na jogabilidade.

“A equipe decidiu que seria mais divertido se você pudesse interagir com elementos ambientais no jogo, como carros. Então, criamos o nível da cidade ‘Ruas’ com obstáculos de alta velocidade para evitar.”

“No entanto, tivemos que ter cuidado com Rubber Bandits”, continua Toivio, “já que muitos jogos populares têm esses grandes níveis de mudança, como fábricas, que não funcionam com o tema dos bandidos”.

“Quero dizer, quem está tentando roubar uma fábrica?” ri Strandby.

"Exatamente!" concorda Toivio. “Se não se correlacionasse fortemente com o tema, simplesmente não o usávamos. Em vez disso, adaptamos isso em um nível de aeroporto, que usa esteiras transportadoras, bagagem e motores a jato como obstáculos”.

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Quais aspectos do Level Design mudaram mais durante o desenvolvimento?

“Anteriormente, usávamos uma contagem regressiva para os jogadores restantes quando um jogador escapava do nível”, explica Strandby. “Então, Mikkel (Thorsted, diretor criativo da Flashbulb Games) teve a ideia de reintroduzir os jogadores como policiais para derrubar outros bandidos.”

“Noel estava cético”, continua Strandby, “mas depois ajudou a reforçar o tema de policiais e ladrões. Às vezes você imagina de forma diferente no protótipo, e então faz mais sentido quando você joga.”

“O aspecto policial também joga com o instinto dos jogadores de proteger sua própria vitória e derrubar seus amigos”, explica Toivio. “As pessoas realmente querem vencer e não percebem o quanto.”

Quais foram os maiores obstáculos ao criar os níveis dos bandidos de borracha?

“Nós lutamos para dizer às pessoas que elas ainda estão jogando, mesmo que elas pensem que já terminaram”, diz Toivio, sobre a passagem dos jogadores de bandido para policial. “Tentamos manter a atenção com a interface do usuário, elementos de texto, contagem regressiva e outras maneiras de manter a atenção no personagem.”

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“Aprendemos a criar um design de nível divertido que não ‘toma o controle’. Se seu personagem balança uma arma, você não quer muitos espaços apertados. Caso contrário, a arma colide com o ambiente, e não com o oponente. Frustrante!”

“E não queríamos cansar os jogadores”, continua Toivio. “Há alguns níveis de ‘respiração de ar fresco’ na jogabilidade por tema. O nível do chão do Museu é ambicioso e precisa de muitas coisas novas, mas também mantém os jogadores em alerta.”

Quais foram alguns dos seus níveis favoritos que não chegaram ao jogo completo?

“Nós nos livramos dos obstáculos”, diz Strandby. “Esse foi um dos níveis mais difíceis de matar para mim.”

“É difícil saber quando parar como desenvolvedor”, concorda Toivio. “Os obstáculos existiam antes mesmo da ideia dos Bandidos de Borracha surgir. Mas não se encaixou no tema.”

“Alguns níveis são resquícios do antigo nível de obstáculos”, continua Strandby, “então pelo menos continua vivo”.

Qual foi o seu nível favorito para projetar?

“Os caminhões nivelam”, diz Strandby. “O movimento é uma ilusão – apenas as árvores estão se movendo corretamente, então você está limitado a jogar coisas em outros jogadores ou pegar o que eles jogam.” “Gostei do nível Bouncy Castle”, ri Toivio, “mas todos os 25 deles foram divertidos de fazer.

Quebrando o código para o design de níveis em Rubber Bandits, chegando ao Xbox em 2 de dezembro

“Meu favorito é o nível de escotilha do banco. Você vira um interruptor para virar a ponte e fazer os jogadores caírem. Ele usa mecânicas interativas interessantes que parecem exclusivas de Rubber Bandits.

“Mais um nível picante super secreto no final do modo Arcade…”

—Rubber Bandits será lançado em 2 de dezembro de 2021 para consoles Xbox e Xbox Game Pass.

Fonte de gravação: news.xbox.com

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