Criando o jogo de quebra-cabeça em primeira pessoa Summertime Madness
Summertime Madness é um jogo de quebra-cabeça em primeira pessoa que chegará em breve ao Xbox One. O jogador, no papel de um pintor que fez um pacto com o diabo, deve encontrar o caminho de volta ao mundo real depois de ser enganado e preso em uma de suas pinturas. Uma viagem ao mundo surreal das criações do artista, em que uma atmosfera onírica esconde mistérios a serem descobertos, quebra-cabeças a serem resolvidos e um mundo em constante mudança.
A ideia inicial do jogo era desenvolver uma aventura que fosse muito limitada, ambientada apenas em um único cenário (uma ilha misteriosa), e cujo tempo de jogo para resolver seus mistérios e segredos fosse em torno da hora. Durante o desenvolvimento de um projeto, especialmente se este for o título de estreia como neste caso, a prioridade era manter o foco no projeto finalizado, desde o conceito inicial até a data de lançamento. Apesar de ter um monte de boas ideias, o planejamento de orçamento e tempo deve ser mantido em mente de forma realista e viável, sem cair na tentação de exagerar no planejamento, fazendo com que o projeto fique paralisado na metade do desenvolvimento.
As cartas na mesa mudaram em fevereiro de 2020, quando Humble Bundle decide investir no projeto, financiando um ano de desenvolvimento. Isso significou que Summertime Madness foi reformulado e redesenhado como um jogo mais detalhado e complexo, com vários cenários, uma jogabilidade mais profunda e uma jogabilidade e duração geral mais longas.
O primeiro ponto-chave desta nova fase de desenvolvimento foi expandir o leque de cenários que o jogador teria explorado. A jogabilidade é fortemente baseada no impacto visual dos cenários, que refletem a imaginação do pintor e nos permitem dançar em torno da narrativa dos acontecimentos, alterando o tom da mesma de acordo com o ambiente circundante em que estamos imersos. A jogabilidade não apresenta enigmas que de fato são baseados na compreensão verbal, não há textos para decifrar ou noções históricas para conhecer, mas é o próprio ambiente que funciona como uma peça de um quebra-cabeça maior, no qual a chave para continuar é mantido. Observar, adivinhar, imaginar. Estas são as principais características da jogabilidade de Summertime Madness, que não conhece barreiras linguísticas e culturais.
O objetivo principal era, portanto, encontrar uma maneira de vincular esses vários cenários diferentes de maneira consistente. A história passa pelas criações e pelo subconsciente do pintor e, ao fazê-lo, escorregamos constantemente de um cenário para outro: pontes suspensas flutuando sobre as nuvens, uma cidade futurista e distópica ao entardecer, a natureza intocada de uma ilha misteriosa, a barriga de uma baleia ou um quarto imerso na escuridão total e um céu estrelado.
Para unir tudo isso, a base do desenvolvimento foi usar os espaços não euclidianos: ao abrir uma porta simples, você pode ver por trás dela um mundo imenso e entrar nele. Ao se aproximar de uma tela, você pode entrar nela e mergulhar em um cenário completamente diferente, sem nunca um corte, uma tela de carregamento ou qualquer tipo de interrupção do jogo, durante toda a sua duração.
Uma jogabilidade imprevisível, onde o conteúdo e o container se trocam constantemente, e a sensação de espaço e tempo se perde, pois cada coisinha pode realmente ser o primeiro passo para mudar tudo.
Após um ano de desenvolvimento, todos os desenhos, conceitos e ilustrações em que trabalhei nos últimos 5 anos como artista 3D freelance, agora fazem parte do jogo de alguma forma. Muitas vezes me perguntei para onde tudo isso iria e se algum dia se tornaria algo real, em vez de ser apenas minhas fantasias empilhadas em uma gaveta da minha vida. No final das contas, ver como cada pedaço da minha jornada artística e humana se tornou parte de uma história que pode ser compartilhada, vivida, explorada por todos os jogadores, é o que mais me orgulho e espero que possa inspirar qualquer um que jogue isto.