Wszystko o Twoich ulubionych grach, filmach i telewizji.

Przyszłość ułatwień dostępu do gier na Xbox

1

Pasja do dostępności gier wzrosła wykładniczo zarówno wśród programistów, jak i graczy w ciągu ostatniej dekady. Według Fundacji ESA, w samych Stanach Zjednoczonych jest prawie 46 milionów graczy niepełnosprawnych, więc cieszy nas, że twórcy gier aktywnie poszukują zasobów, które kierują inkluzywnym projektowaniem gier, aby zapewnić, że ich gry będą zabawą dla każdego, kto tego chce grać.

W firmie Microsoft dostępność jest kluczowym aspektem tworzenia produktów. Wdrożenie zasad projektowania włączającego jest fundamentalną częścią całego procesu rozwoju w całym Team Xbox.

Na początku 2019 r. członkowie zespołu Microsoft Gaming Accessibility rozpoczęli misję stworzenia wytycznych Xbox Accessibility Guidelines (XAGs); kompleksowy zestaw najlepszych praktyk wspierających branżę gier w rozwijaniu wysiłków na rzecz dostępności. XAGs mają być używane przez projektantów do generowania pomysłów i jako przewodnia lista kontrolna do sprawdzania dostępności gry. Dzięki wieloletnim badaniom nad dostępnością w branży gier, a także bliskiej współpracy z ekspertami branżowymi i członkami społeczności graczy i osób niepełnosprawnych, oryginalne XAG zostały uruchomione w styczniu 2020 r.

Otrzymano opinię!

Po premierze zespół dołożył wszelkich starań, aby opinie naszej społeczności graczy i osób niepełnosprawnych były zarówno zachęcane, jak i słyszane głośno i wyraźnie. Od początku tego procesu rozumiano, że jedynym sposobem na zaspokojenie potrzeb deweloperów i członków społeczności graczy i osób niepełnosprawnych jest współpraca z tymi grupami podczas tworzenia grup XAG, a także po ich zakończeniu. uruchomiona.

W ciągu ostatniego roku deweloperzy wyrażali entuzjazm dla XAGs, ale także poprosili o dodatkowy kontekst i wyjaśnienie, w jaki sposób zapewnić prawidłowe wdrożenie tych wytycznych w ich grach. Ponadto istnieje wyraźne pragnienie, aby więcej treści pomagało programiście zrozumieć „od czego zacząć" lub „jak skoncentrować wysiłki”. Wreszcie pojawiły się prośby o pomoc w zrozumieniu wpływu, jaki XAG będą miały na wrażenia z gry graczy niepełnosprawnych.

Ulepszenia

Biorąc pod uwagę wszystkie te ekscytujące opinie, zespół opracował wizję tego, jak można ulepszyć XAG, aby były jeszcze bardziej pomocne. Projektem kierowała Kaitlyn Jones z zespołu Microsoft Gaming Accessibility Team. Jako ekspert ds. dostępności gier z doświadczeniem jako terapeuta zajęciowy, Kaitlyn skupiła się na następujących ulepszeniach:

Ulepszony język: język używany w XAGs został ulepszony, aby zapewnić, że wytyczne są jasne i łatwe do zrozumienia. Skupienie się na usunięciu zbyt technicznych terminów lub dodaniu dodatkowego kontekstu, aby pomóc czytelnikom zrozumieć terminy, było najwyższym priorytetem.

Wyczyść „Cel”: Każdy XAG ma teraz zwięzłe stwierdzenie „cel”. Czytelnicy mogą łatwiej znaleźć XAGs istotne dla ich bieżącej pracy, szybko czytając deklaracje celów.

Ulepszony przegląd: Aby zapewnić, że programiści zrozumieją znaczenie każdej wytycznej XAG, ulepszone sekcje przeglądu zawierają teraz kluczowe informacje kontekstowe, w tym podsumowanie wpływu, jaki XAG może mieć na graczy niepełnosprawnych, a także tych, którzy borykają się z trudnościami sytuacyjnymi.

Pytania dotyczące określania zakresu: pytania wysokiego poziomu proszą deweloperów o określenie, czy w ich grze występują określone elementy. To określenie tak/nie może pomóc programistom łatwiej określić, które XAG są kluczowymi priorytetami, na których należy się najpierw skupić.

Kluczowe obszary do celu: pomaga programistom zidentyfikować obszary w ich doświadczeniu z grą, które należy uwzględnić podczas wdrażania wytycznych XAG.

Informacje ogólne i podstawowe: Ponieważ niektóre grupy XAG są bardziej złożone niż inne, dostarczono dodatkowe informacje podstawowe i podstawowe, aby ułatwić zrozumienie niektórych grup XAG.

Przykłady wytycznych wdrożeniowych: Aby pomóc wyjaśnić wytyczne, które były trudne do zrozumienia, stworzono liczne przykłady (w postaci obrazów i filmów) i dostosowano je do różnych wytycznych, aby zademonstrować rzeczywiste przykłady konkretnych wytycznych w działaniu.

Korzystanie z naszych wytycznych do ulepszania gier

Gdy wszystkie zaktualizowane wytyczne dotyczące ułatwień dostępu Xbox były gotowe, zespół zdał sobie sprawę, że może podjąć dalsze kroki, aby zapewnić programistom możliwość sprawdzenia, czy ich gry rzeczywiście osiągnęły docelowy poziom dostępności. Mając to na uwadze, zespół Game Reliability Engineering i Gaming Accessibility Team nawiązały współpracę, aby stworzyć pierwszy w branży, dostępny na platformie program testowania ułatwień dostępu do gier, który umożliwia walidację gier przy użyciu Wytycznych dotyczących ułatwień dostępu do konsoli Xbox. Projektem kierował Mike Gamble, główny kierownik inżynierii oprogramowania w Game Reliability Engineering i 25-letni weteran branży gier.

Deweloperzy mają teraz możliwość wysłania Microsoftowi swojego tytułu na konsolę Xbox lub PC, a następnie przeanalizowania go i zweryfikowania zgodnie z zaleceniami zawartymi w XAGs. W przypadku wykrycia problemów są one odnotowywane wraz z etapami odtwarzania, zrzutami ekranu i innymi informacjami, aby pomóc deweloperowi zrozumieć, jaki aspekt danego doświadczenia może stanowić wyzwanie dla niektórych niepełnosprawnych graczy.

Chcieli również upewnić się, że deweloperzy rozumieją potencjalny wpływ danego problemu na naszych graczy. W tym celu raporty zawierają dodatkowe informacje, takie jak linki do dostępności gier i dokumentacji projektowej, organizacje non-profit i uznani w branży eksperci merytoryczni, dokumentacja techniczna specyficzna dla platformy i wiele innych.

Być może najważniejszym aspektem programu jest jednak włączenie graczy niepełnosprawnych w ramach projektu testowego. Każda przepustka testowa obejmuje członków społeczności graczy i osób niepełnosprawnych, którzy nie tylko przeprowadzają testy w grach, ale także dzielą się swoimi opiniami i spostrzeżeniami.

Byliśmy przytłoczeni pozytywnymi opiniami, jakie otrzymaliśmy od programistów, którzy współpracowali z nami w testach programu testowego — ich opinie go ukształtowały. Dlatego jesteśmy przekonani, że niezależnie od tego, czy programista dopiero zaczyna zagłębiać się w dostępność gier, czy też jest już zaawansowana w swojej wszechstronnej podróży projektowej, ten program ma coś do zaoferowania im, a ostatecznie także ich klientom.

Podróż trwa

Zespół Xbox Gaming Accessibility jest niezwykle wdzięczny wszystkim twórcom gier oraz członkom społeczności graczy i osób niepełnosprawnych, adwokatom i ekspertom, którzy przekazali nam swoje opinie w ciągu ostatniego roku. Ale nasza praca jeszcze się nie skończyła. Nieustannie zbieramy opinie od deweloperów oraz społeczności graczy i osób niepełnosprawnych. Zależy nam na ciągłym ulepszaniu i podnoszeniu poprzeczki dla gier integracyjnych. To tylko jeden punkt w tej podróży.

Źródło nagrywania: news.xbox.com

Ta strona korzysta z plików cookie, aby poprawić Twoje wrażenia. Zakładamy, że nie masz nic przeciwko, ale możesz zrezygnować, jeśli chcesz. Akceptuję Więcej szczegółów