Podróż w Zapomnianym Mieście od modyfikacji do samodzielnej gry
W 2016 roku The Forgotten City było dużym rozszerzeniem fabularnym do popularnej gry RPG i pierwszym modyfikacją, która zdobyła krajową nagrodę za scenariusz. Odkrywasz tajemnicze podziemne miasto w stanie ruiny, cofasz się w czasie i spotykasz jego mieszkańców. Wtedy dowiadujesz się o straszliwej klątwie: jeśli jedna osoba zgrzeszy tutaj, wszyscy umierają. Więc próbujesz dowiedzieć się, kto jest odpowiedzialny za grzech, który niszczy miasto, i zapobiec temu – wszystko to, gdy jesteś złapany w pętlę czasu w stylu Świstaka.
Mod został pobrany ponad 3 000 000 razy, a IGN nazwał go „po prostu niesamowitym", ale tak popularny, jak był, zrobiłem go w wolnym czasie z budżetem 0 USD i wiedziałem, że mogę zrobić o wiele, znacznie lepiej Tak więc w 2017 roku postanowiłem rozwinąć ją w samodzielną grę, większą i lepszą pod każdym względem.
Właśnie miałem 3 małe problemy:
1) nie miałem czasu
2) nie miałem budżetu
3) Absolutnie nie miałem pojęcia, jak zrobić całą grę
Mimo wszystko jest teraz dostępny na Xbox Series X|S i Xbox One, a to jest opowieść o tym, jak to wszystko się połączyło. Więc cofnijmy się w czasie, dobrze?
Mój pierwszy problem – brak czasu – rozwiązałem rezygnując z pracy. Oczywiście było to szalenie ryzykowne, zwłaszcza że pracowałem w zawodzie prawniczym, gdzie kilka lat przerwy zwykle oznacza, że nie można wrócić. Czułem się jak wyskoczenie z samolotu, a moim planem było nauczyć się latać zanim upadnę na ziemię.
Drugi problem – brak budżetu – rozwiązałem zanurzając się w oszczędności i starając się o dotacje. Po zrobieniu surowego prototypu udało mi się zdobyć granty od dobroczynnej instytucji finansującej sztukę (Film Victoria), a także Unreal Dev Grant od Epic. Mod i jego odbiór naprawdę otworzyły wiele drzwi.
Mój trzeci problem – brak doświadczenia – rozwiązałem, zatrudniając Alexa, programistę, który właśnie ukończył symulację spaceru kosmicznego VR we współpracy z NASA – jednoosobową armię, która przez ostatnie cztery lata wykonywała pracę całego zespołu programistów lat. Spotkaliśmy się przypadkiem na imprezie. Pamiętasz imprezy? We właściwym miejscu o właściwym czasie.
Najważniejszym wydarzeniem 2018 roku było zaprezentowanie gry na scenie podczas targów E3 na PC Gaming. Po całym życiu oglądania E3 było to oszałamiające, gdy zobaczyłem tam moją małą grę. Udało nam się nawet zdobyć nagrodę Unreal E3: „Unreal Underdog” za bycie wystarczająco odważnym (czytaj: szalonym), aby konkurować z dużymi psami z E3.
Wtedy wydawało się, że to wygrana, ale później zdaliśmy sobie sprawę, że popełniliśmy błąd, ogłaszając grę znacznie wcześniej niż powinniśmy, ponieważ wciąż szukaliśmy sposobów, aby ją ulepszyć, i ostatecznie musieliśmy ją kilkakrotnie opóźniać .
Najważniejszym wydarzeniem 2019 roku było wystawienie gry na targach GDC i PAX East. Byliśmy prawie na wyczerpaniu funduszy, kiedy spotkałem wydawcę o nazwie Dear Villagers, który udzielił nam wsparcia, którego potrzebowaliśmy, aby stworzyć grę, którą zawsze chcieliśmy stworzyć.
Później powiedzieli mi, że jednym z kluczowych kryteriów ich skauta przy podejmowaniu decyzji o publikacji jest „Czy chciałbym wypić piwo z tą osobą?”, więc nigdy nie lekceważ znaczenia relacji. Nie mogłem ich odwiedzić we Francji z powodu pandemii, więc i tak wysłałem im fajną skrzynkę piwa z podziękowaniem.
Rok 2020 był rozmyty, ale wyróżniały się dwie rzeczy:
Najpierw współpracowaliśmy z kilkoma niezwykłymi konsultantami historycznymi, aby upewnić się, że nasz świat gry – starożytne rzymskie miasto – ma historycznie autentyczną sztukę, architekturę, kostiumy i zwyczaje. Jeden, dr Philip Matyszak, ma doktora Phila z Oksfordu, wykłada w Cambridge i napisał 17 książek. Druga, dr Sophie Hay, spędziła ostatnie 20 lat na wykopywaniu ruin Pompejów. Oboje są naprawdę mądrzy, śliczni i twardo stąpają po ziemi i ogromnie nam pomogli.
Po drugie, dzięki rozmowie z Shonem Stewartem, głównym animatorem jednego z moich ulubionych twórców, Obsidian, w końcu odkryliśmy, jak tworzyć dobre animacje dialogów. Nie, nasze animacje nie są przechwytywaniem ruchu Triple-A, ale biorąc pod uwagę, że jesteśmy podstawowym zespołem 3 deweloperów, jestem bardzo zadowolony z ich efektów.
To prowadzi nas do 2021 roku. Gra wystartuje jeszcze w tym miesiącu.
Ostatnie 4,5 roku były przerażające, porywające, twórczo satysfakcjonujące i pochłaniające wszystko. Byli też bardzo wydajni: przepisaliśmy scenariusz na nowo (jest teraz dwa razy dłuższy) i dodaliśmy nowe postacie, zadania, zwroty akcji, zakończenia, mechanikę rozgrywki, a także profesjonalne podkłady głosowe i nową muzykę orkiestrową.
Cokolwiek wydarzy się dalej, jestem naprawdę dumny z tego, jak potoczyło się The Forgotten City i cieszę się, że wykonałem ten skok!
Dziękuje za przeczytanie!