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Come è iniziato tutto per Cardaclysm: Shards of the Four

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Quando ero un ragazzino, ci sedevamo su un tappeto blu con mio fratello e passavamo innumerevoli ore a giocare a giochi di carte collezionabili. Ricordo che alcuni di questi giochi avevano aspetti di gestione delle risorse piuttosto seri, il che è stato notevolmente semplificato quando i giochi di carte digitali sono diventati popolari.

Crescendo, ho giocato a molti di questi giochi di carte digitali. L’idea per Cardaclysm (o Shard come veniva chiamato allora), era che volevo vedere le carte che ho giocato in 3D, completamente animate, reagire ai miei comandi di attacco o essere colpite. Volevo anche aggiungere una versione più seria della gestione delle risorse, proprio come quei giochi di carte a cui ho giocato da piccolo.

Shard è iniziato come un prototipo veloce e all’inizio si trattava solo di battaglie. Volevo progettare un nuovo gioco di carte multiplayer. Oltre alla diversa interpretazione della gestione delle risorse, volevo anche che gli aggiornamenti delle creature fossero una caratteristica centrale. Evocando due creature nello stesso slot del campo di battaglia, potresti ottenere una versione potenziata e più potente di quella creatura.

Alcuni anni fa, quando i giochi di carte digitali sono diventati sempre più popolari, mi è diventato chiaro che creare un gioco di carte multiplayer come sviluppatore indipendente non era più un’opzione fattibile. La maggior parte dei giochi indie multiplayer come questo finiscono per chiudere i loro server e quindi anni di lavoro vengono buttati fuori dalla finestra. Ho invece deciso di estendere il concetto di gioco con una mappa del mondo e di orientarlo verso un’esperienza per giocatore singolo con lievi elementi di gioco di ruolo.

Ho ricostruito il prototipo Shard per includere una mappa tutorial e una mappa foresta generata casualmente. Comprendeva incontri casuali e primissime versioni del mazzo e dei sistemi di aggiornamento. Una volta completata questa demo, l’ho inviata a Headup (il mio editore) per verificarla. Ho incluso anche un singolo boss nel gioco, un demone infuocato chiamato Infernal.

I ragazzi di Headup sono stati fantastici, hanno dato subito un feedback prezioso e alcuni membri del loro staff si sono innamorati di Shard abbastanza rapidamente. Hanno raccomandato di includere i quattro cavalieri dell’apocalisse come boss principali invece del solo Infernal. È nato il nome Cardaclysm e abbiamo assunto più artisti per completare più di 100 carte previste per il gioco.

Avanti veloce di circa due anni e abbiamo ampiamente superato quel piano con oltre 240 carte e 40 artefatti. Sono davvero orgoglioso di ciò che abbiamo creato e di quanto è arrivato il gioco da quel piccolo prototipo iniziale. Spero che a un certo punto potremo estendere ulteriormente il gioco, dato che ho molte idee su dove portare il prossimo Cardaclysm.

Cardaclysm: Shadows of the Four è disponibile oggi su Xbox Store per Xbox One e Xbox Series X|S.

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Fonte di registrazione: news.xbox.com

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