Au cas où vous auriez manqué l’actualité d’il y a quelques semaines, le JRPG Edge of Eternity est désormais disponible avec Xbox Game Pass et PC Game Pass. Revenons sur les origines de ce projet colossal de la société française Midgar Studio avec son fondateur, Jérémy Zeler-Maury.
Comment est né Edge of Eternity ?
A l’origine, nous faisions des petits jeux qui suivaient les tendances du marché, et nous avons vu qu’ils n’allaient pas forcément très bien. Donc, nous avons pensé que nous ferions un jeu de plus, et s’il fonctionnait bien, nous continuerions, et si ce n’était pas le cas, nous arrêterions. Comme nous étions de grands fans de jeux japonais, de Final Fantasy, nous nous sommes dit que nous allions essayer avec un JRPG. Dans notre tête, à l’époque, l’ambition était de faire un petit jeu, on n’anticipait pas le succès qu’il rencontrait sur Kickstarter. Lorsque nous avons vu la somme d’argent récoltée et le nombre de commentaires des joueurs, nous avons revu les ambitions du projet pour correspondre à ces attentes. Avec le recul aujourd’hui, nous nous rendons compte que nous avons commencé en tant qu’amateurs et que c’est ce développement qui nous a rendus professionnels. Nous ne regrettons pas du tout l’expérience, elle a été très formatrice, très enrichissante.
Comment résumeriez-vous le jeu ?
C’est un mélange d’influences japonaises et occidentales. Il y a beaucoup de thèmes et d’éléments narratifs qu’on a plus l’habitude de voir dans les RPG occidentaux comme The Witcher par exemple. Nous sommes à la croisée des mondes. On respecte les codes du genre, pour mieux les déconstruire. Dans le jeu, une race extraterrestre attaque la planète et libère un virus mortel qui décime la population. La mère de nos personnages principaux est touchée et nos héros partent en quête d’un remède. Au fur et à mesure de l’aventure, on se rend vite compte que les apparences peuvent être trompeuses, on va rencontrer d’autres personnages, découvrir des secrets et plus encore.
Les combats sont au cœur de tout JRPG, pouvez-vous nous en dire plus sur les combats dans le titre ?
Nous voulions que la première couche de gameplay soit familière aux joueurs JRPG classiques, avec un système de combat au tour par tour. Mais nous avons ajouté une seconde couche de gameplay, plus stratégique, qui permet de déplacer ses personnages pendant le combat, d’intégrer le décor dans les affrontements, comme dans Divinity 2 par exemple. Certaines capacités spéciales fonctionnent en synergie avec d’autres pour créer des combos, vous avez la possibilité d’attraper l’ennemi par derrière, etc. Encore une fois, nous avons modernisé un système traditionnel avec des éléments plus occidentaux.
Le genre implique aussi de laisser une certaine liberté aux joueurs dans la progression, comment avez-vous géré ce problème ?
J’ai moi-même tendance à jouer de manière linéaire, et même alors, le titre est encore long, entre 25 et 30 heures, en ligne droite. Nous avons également intégré des fonctionnalités d’accessibilité, comme un système qui garantit que vos ennemis sont toujours au même niveau que votre équipe. Les joueurs peuvent vraiment personnaliser l’expérience, que vous préfériez avoir plus ou moins de conseils, des défis cohérents ou non par exemple.
Le jeu a évolué depuis ses premières heures en accès anticipé, quel rôle a joué la communauté ?
Les retours de la communauté nous ont beaucoup aidés. Nous avons pu rééquilibrer le jeu, ajouter des ennemis, des personnages, rendre les combats plus complexes, retravailler les animations pour rendre les villes plus vivantes… et inclure des doublages japonais. De nombreux joueurs considèrent que cela fait partie des codes du genre, et nous avons reçu beaucoup de demandes en ce sens. Donc, nous avons travaillé avec un éditeur au Japon, qui a fait le doublage.
Vous avez également eu la chance de travailler avec Yasunori Mitsuda, un compositeur légendaire, comment est née cette collaboration ?
Sur Hover, notre jeu précédent, nous avons travaillé avec Hideki Naganuma, le compositeur de Jet Set Radio. On vient d’envoyer un mail… On s’est rendu compte que ces gens travaillaient pour beaucoup de grosses entreprises, dans un environnement très structuré, et que sortir des sentiers battus et collaborer avec un studio indépendant pouvait les rendre très heureux. Et c’était pareil avec Yasunori Mitsuda, on lui a fait découvrir de nouveaux orchestres… Il était aussi content de travailler avec nous que nous l’étions avec lui, ça lui a permis d’expérimenter de nouvelles choses. Les collaborations franco-japonaises font vraiment partie de l’identité de notre studio, c’est vraiment quelque chose que j’ai envie de continuer à développer dans le futur.
Que pensez-vous de Game Pass en tant que développeur et en tant que joueur ?
Bien sûr, cela nous permettra de toucher un public plus large. Le support de Microsoft pour les équipes indépendantes, prenant des paris fous, est vraiment cool pour les développeurs. Personnellement, en tant que joueur, je n’ai pas joué à beaucoup de jeux indépendants, et avec Game Pass, j’ai pu essayer beaucoup de titres. J’aime aussi l’aspect multiplateforme, je joue beaucoup dans le cloud. J’installe mon jeu sur le PC, je passe sur la télé, puis sur le téléphone… En ce moment, je joue à Nobody Saves the World qui est vraiment cool! C’est la découverte que j’aime, ça m’oblige à sortir des sentiers battus.
Merci à Jérémy Zeler-Maury d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Edge of Eternity est disponible dès aujourd’hui avec Xbox Game Pass et PC Game Pass.
Bord de l’éternité
Chers villageois
23,99 $
Passe de jeu PC
Passe de jeu Xbox
Menez des batailles épiques au tour par tour en suivant Daryon et Selene dans leur quête pour trouver un remède à la corrosion dévorante dans cette grande histoire d’espoir et de sacrifice. Caractéristiques principales : Une histoire passionnante remplie de rebondissements et de moments déchirants Un monde fantastique fantastique à explorer Des batailles épiques avec un système de combat au tour par tour unique et stratégique Des personnages charismatiques et inoubliables Une bande-son époustouflante avec Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger & Xenoblade Chronicles) Un système d’artisanat avancé Une monture de chat géante à deux queues! Entièrement exprimé en anglais et en japonais Plus de 50 heures de jeu !