Création de la bande-son “disruptive” de Battlefield 2042
Au-delà de ses batailles épiques et de ses fusillades intenses, la série Battlefield s’est bâtie une réputation incroyable pour offrir une expérience audio haut de gamme. De la reproduction précise des tirs d’armes au craquement du gravier sous vos bottes, c’est l’une de ces expériences de jeu auditives les plus intenses auxquelles vous pouvez jouer aujourd’hui – je vous recommande de vous procurer un bon casque lorsque vous jouez si vous ne l’avez pas déjà fait alors.
Sa bande-son est également devenue familière aux joueurs, et son "thème Battlefield" semble toujours trouver un moyen de vivre sans loyer dans mon esprit à chaque nouvelle itération. La bande-son de Battlefield 2042, cependant, ressemble à une production sur un niveau que nous n’avons jamais entendu auparavant – et franchement, je pense que c’est incroyable. Il y a cette texture physique et dure qui traverse chaque piste qui complète le chaos à l’écran de la bataille comme jamais auparavant.
Pour en savoir plus sur sa composition et ses arrangements uniques, nous nous sommes entretenus avec Hildur Guðnadóttir et Sam Slater, les compositeurs de la bande originale de Battlefield 2042, pour en savoir plus sur le travail qui a contribué à l’une des meilleures partitions de jeux vidéo de l’année.
L’une des choses que j’apprécie dans la bande-son de Battlefield 2042 est que vous pouvez pratiquement sentir la musique : elle est très métallique, organique et même dure – mon esprit évoque des images de tambours en métal rouillé, de sable grossier et la texture d’une corde de guitare basse. sur plusieurs pistes. Comment êtes-vous arrivé à cette «texture» lorsque vous vous êtes assis pour commencer à composer la bande originale du jeu ?
Lors de la discussion sur la palette sonore de Battlefield 2042, nous nous sommes demandé "Quel genre de monde est en train d’être construit ?" Le monde du jeu est futuriste, mais ce futur est suffisamment proche de notre monde actuel pour que le son soit ancré dans notre réalité actuelle. Cela signifiait pas de pistolets laser et de synthés brillants, et pas d’orchestres nostalgiques pour romancer et éloigner le joueur d’un monde aussi brutal.
Voulant que la musique se sente complètement enracinée dans l’environnement physique du jeu lui-même, Hildur et moi nous sommes rapidement accrochés à l’idée que nous pouvions donner vie aux environnements physiques eux-mêmes, augmentant le chaos de l’environnement physique dans les oreilles du joueur.
Comment avez-vous apprécié le processus de composition d’une bande originale pour un jeu plutôt que de travailler sur un film ? Y a-t-il des aspects qui se sont avérés plus ou moins difficiles que prévu ?
Travailler sur un jeu a été une expérience profondément agréable. Le plus souvent, les visuels d’un film sont verrouillés, et la musique est ajoutée vers la fin, ce qui laisse moins de place pour entrelacer les paysages visuels et auditifs. Ils peuvent être symbiotiques, comme nous l’espérons pour notre récent projet «Tchernobyl », mais souvent nos yeux et nos oreilles existent en parallèle. Avec un jeu, nous ne voyons pas les graphismes finaux tant qu’ils ne sont pas terminés, et donc nous travaillons constamment avec des idées, des concepts et des impressions des mondes qui sont créés. Cela crée un dialogue et une collaboration immenses entre l’audio et les graphiques et permet d’explorer vraiment le potentiel des frontières entre la musique, les effets sonores et le monde visuel à s’effondrer en un seul environnement vivant. Cela étant dit, créer cette cohésion est difficile! Il nous a fallu 18 mois pour faire ce score.
Votre travail sur la bande originale de "Tchernobyl" est fascinant, dans la mesure où vous avez créé des sons d’une véritable centrale nucléaire dans la composition. Étant donné que Battlefield 2042 n’a pas d’espace "physique" dans ce sens, pourriez-vous nous dire comment vous avez découvert le paysage sonore du jeu ? À quoi ressemblait ce processus créatif ?
Nous avons examiné les matériaux des cartes elles-mêmes et utilisé les principaux matériaux de chaque emplacement pour informer les sons que nous avons émis. Si l’environnement était principalement composé de sable et de verre, alors nous avons fabriqué des instruments et des processus qui utilisaient ces matériaux. Dans ce cas, il pourrait s’agir d’un cône de haut-parleur recouvert de sable ou des fréquences les plus élevées de verre brisé utilisées pour créer un bruit rythmique.
L’un de mes exemples préférés est le son au début de "Wet Bulb", un morceau basé sur la musique d’une carte appelée Renewal. La carte a un dialogue intéressant entre les zones vertes luxuriantes et les zones arides très sèches avec un générateur d’énergie au sel fondu présent. Nous nous sommes demandé comment nous pouvions assécher les sons de manière sonore et nous avons donc joué des enregistrements de sable en mouvement, à travers une réverbération à plaque pour créer du "sable humide", puis nous avons utilisé la suppression algorithmique de la réverbération pour supprimer la réverbération du son. Le résultat est un son sec très étrange qui ne ressemble en rien au fichier original, mais crée une base sonore très intéressante pour une carte aussi sèche, sèche, sèche !
Comment s’est déroulée la collaboration avec l’équipe de développement de DICE et d’EA tout au long de ce processus ? Avaient-ils une idée de la façon dont ils voulaient que le jeu sonne, ou aviez-vous une totale liberté créative pour explorer cet espace et revenir vers eux avec vos idées ?
Notre collaboration a duré 18 mois et était incroyablement exploratoire, DICE et EA étant incroyablement favorables et encourageants. Lorsque nous avons tous initialement discuté de faire la partition ensemble, le mot qui figurait fortement était « perturbateur ». Steve Schnur, le responsable de la musique chez EA, a déclaré qu’il voulait une partition pas comme les autres et cela a été repris par l’équipe de DICE. Ils nous ont vraiment encouragés à aller aussi loin que possible avec les idées, estimant que jouer la sécurité serait une véritable occasion manquée compte tenu de la force du jeu.
Hildur et moi avons un grand respect pour les scores précédents de Battlefield et sommes entrés dans le projet en sachant que les joueurs s’attendraient à être à la hauteur du travail des jeux précédents, tout en voulant également tirer le monde sonore dans une direction différente. Au fil des semaines de discussions conceptuelles sur ce que nous pourrions faire pour donner vie aux environnements, avec EA et DICE à chaque réunion, la phrase «nous ne pouvons pas faire ça» n’a pas été prononcée une seule fois! Nous avons commencé à rassembler des sons avec une immense quantité de soutien et de connaissances de la part de toutes les personnes impliquées et le résultat est, espérons-le, à la fois satisfaisant pour les fans inconditionnels de Battlefield et stimulant et excitant pour tout le monde également.
Le thème emblématique de Battlefield pour Battlefield 2042 donne l’impression d’avoir été démonté et réassemblé avec l’ensemble d’outils le plus dur au monde – je pense que le résultat est fantastique, et chaque fois que je l’entends, je me surprends à écouter quelques-uns de ces indices musicaux spécifiques que je ‘ai appris à connaître et à aimer. Lors de la composition de ce thème pour Battlefield 2042, comment avez-vous su que vous étiez arrivé à l’équilibre idéal du son que vous espériez atteindre, tout en restant respectueux de l’héritage de cette piste musicale ?
C’était l’un des vrais défis du processus de composition, car la mélodie originale est quelque chose que des millions de personnes connaissent et aiment. Nous voulions être respectueux de ce thème et pourtant ne pas le faire sortir du monde que nous étions en train de créer. Pour trouver cet équilibre, il a fallu beaucoup de jeux et d’expérimentations pour découvrir ce qui rendait la mélodie originale si dure. Notre thème repose sur les basses tonitruantes d’un instrument de bricolage fièrement nommé «power plank », et les échos saturés du monde sonore de Battlefield 2042 qui s’élèvent pour créer le thème mélodique principal. Nous avons compris que ce thème devait être sans vergogne comme le monde du jeu, et nous l’avons donc poussé aussi fort que possible.
Quand quelqu’un écoute la bande originale de Battlefield 2042, qu’espérez-vous qu’il retienne de l’expérience ? Que voulez-vous qu’ils ressentent ?
Pour nous, le monde de Battlefield 2042 est un étrange mélange de chaos et d’espoir. Les cartes sont toujours un équilibre entre des structures artificielles qui s’effondrent, des systèmes météorologiques chaotiques et des êtres humains qui se battent au milieu et qui sont responsables de leur environnement. Nous espérons que le joueur se sent excité, responsabilisé, mais qu’il a également le sentiment que les mondes dans lesquels il joue deviennent incontrôlables.
Merci Hildur Guðnadóttir et Sam Slater d’avoir pris le temps de partager avec nous votre processus créatif derrière l’une de nos partitions de jeux vidéo préférées de l’année. Battlefield 2042 est maintenant disponible sur le Xbox Store pour Xbox One et Xbox Series X|S. Restez à l’écoute ici sur Xbox Wire pour toutes les dernières nouvelles et fonctionnalités sur vos jeux Xbox préférés.
(Photos courtoisie de Camille Blake)