Craquer le code pour la conception de niveaux dans Rubber Bandits, à venir sur Xbox le 2 décembre
Avec le lancement prochain du jeu de combat de fête sur Xbox Game Pass, nous entrons dans les coulisses de Rubber Bandits avec les concepteurs de gameplay et de niveaux Bo Strandby et Noel Toivio, dans le monde de la conception de niveaux de jeu chez Flashbulb Games.
Comment avez-vous décidé du concept de Rubber Bandits ?
"Rubber Bandits a commencé comme un contrôleur ragdoll similaire à QWOP", explique Strandby. "Les joueurs devaient bouger indépendamment leurs bras et leurs jambes pour passer chaque niveau."
"Nous nous sommes développés en différentes étapes, du déchaînement de style Godzilla à travers une petite ville sur laquelle des chars tiraient dessus, à un bagarreur basé sur la physique où les personnages ont détruit des environnements et se sont battus avec des armes appropriées."
"À l’origine, il s’agissait d’un jeu de combat sur le thème des chevaliers appelé Just A Flesh Wound, comme le film ‘Holy Grail’ de Monty Python", ajoute Toivio.
"C’est vrai", rit Strandby, "Puis Lasse (Middelbo Outzen, artiste principal chez Flashbulb Games) est entré dans le bureau très excité un jour et a annoncé:" Nous allons l’appeler Rubber Bandits, et il s’agit de flics et de voleurs. ‘ Il a eu l’idée de collecter du butin, et nous l’avons construit à partir de là.
Comment avez-vous commencé à concevoir les niveaux dans Rubber Bandits ?
"Nous avions cinq niveaux pour commencer", commence Strandby. "Nous avions un niveau de ballon chasseur, un niveau d’obstacles et un niveau où les joueurs devaient précipiter des lingots d’or d’un char à un camion."
"Le niveau est censé être une toile pour le gameplay", explique Toivio. "Bien que nous ayons déjà quelques idées de conception de niveau, nous voulions que les thèmes viennent après le gameplay.
"L’équipe a décidé que ce serait plus amusant si vous pouviez interagir avec des éléments environnementaux dans le jeu, comme les voitures. Nous avons donc créé le niveau de la ville "Streets" avec des obstacles à grande vitesse à éviter.
"Nous devions être prudents avec Rubber Bandits, cependant", poursuit Toivio, "car de nombreux jeux populaires ont ces grands niveaux changeants, comme les usines, qui ne fonctionnaient pas avec le thème des bandits."
"Je veux dire, qui essaie de cambrioler une usine?" rit Strandby.
"Exactement!" accepte Toivio. «S’il n’y avait pas de forte corrélation avec le thème, nous ne l’utilisions tout simplement pas. Au lieu de cela, nous avons adapté cela au niveau d’un aéroport, qui utilise à la place des tapis roulants, des bagages et des moteurs à réaction comme obstacles.
Quels aspects de la conception de niveau ont le plus changé au cours du développement ?
"Auparavant, nous utilisions un compte à rebours pour les joueurs restants lorsqu’un joueur s’échappait du niveau", explique Strandby. "Ensuite, Mikkel (Thorsted, directeur créatif chez Flashbulb Games) a eu l’idée de réintroduire les joueurs en tant que flics pour éliminer d’autres bandits."
"Noel était sceptique", poursuit Strandby, "mais cela a ensuite aidé à renforcer le thème des flics et des voleurs. Parfois, vous l’imaginez différemment dans le prototype, puis cela a plus de sens lorsque vous y jouez.
"L’aspect flics joue également dans l’instinct des joueurs pour protéger leur propre victoire et éliminer leurs amis", explique Toivio. "Les gens veulent vraiment gagner, et ils ne réalisent pas à quel point."
Quels ont été les plus gros obstacles lors de la création des niveaux Rubber Bandits ?
"Nous avons eu du mal à dire aux gens qu’ils jouaient toujours, même s’ils pensaient avoir terminé", explique Toivio, à propos du passage des joueurs de bandit à flic. "Nous avons essayé de garder l’attention avec l’interface utilisateur, les éléments de texte, les comptes à rebours et d’autres moyens de retenir l’attention sur le personnage."
« Nous avons appris à créer un level design amusant qui ne ‘prend pas le dessus’. Si votre personnage balance une arme, vous ne voulez pas trop d’espaces restreints. Sinon, l’arme entre en collision avec l’environnement plutôt qu’avec l’adversaire. Frustrant!"
"Et nous ne voulions pas fatiguer les joueurs", poursuit Toivio. «Il y a quelques niveaux de ‘bouffée d’air frais’ dans le gameplay par thème. Le niveau plancher de rupture du musée est ambitieux et a besoin de beaucoup de nouveautés, mais garde également les joueurs sur leurs gardes.
Quels étaient certains de vos niveaux préférés qui n’ont pas fait partie du jeu complet ?
« Nous nous sommes débarrassés des obstacles », déclare Strandby. "C’était l’un des niveaux les plus difficiles à tuer pour moi."
"C’est difficile de savoir quand s’arrêter en tant que développeur", reconnaît Toivio. "Les obstacles étaient là avant même que l’idée des Rubber Bandits n’ait vu le jour. Mais cela ne correspondait pas au thème.
"Certains niveaux sont des restes découpés de l’ancien niveau d’obstacles", poursuit Strandby, "donc au moins il vit."
Quel était votre niveau préféré pour concevoir ?
"Le niveau des camions", explique Strandby. "Le mouvement est une illusion – seuls les arbres bougent correctement, vous êtes donc contraint de lancer des objets sur les autres joueurs ou d’attraper ce qu’ils lancent." « J’ai aimé le niveau du château gonflable », s’amuse Toivio, « mais les 25 niveaux étaient amusants à réaliser.
"Mon préféré est le niveau d’écoutille Bank. Vous actionnez un interrupteur pour retourner le pont et faire tomber les joueurs. Il utilise des mécanismes interactifs intéressants qui semblent uniques aux Rubber Bandits.
"Plus un niveau épicé super secret à la fin du mode Arcade…"
—Rubber Bandits sera lancé le 2 décembre 2021 pour les consoles Xbox et le Xbox Game Pass.