...
Kõik teie lemmikmängude, filmide ja televiisori kohta.

Kullapalaviku kujundamine, vabamas vormis varastamise ja varguse režiim kapuutsis: seadusevastased ja legendid

7

Hood: Outlaws & Legends on kolmanda isiku koostööl põhinev mitme mängijaga vargusemäng, mis toimub keskajast inspireeritud taustal.

Gold Rush on meie uus põnev mängurežiim, mis paneb Outlaw meeskonnad vastamisi, et koguda ja pangale aja jooksul võimalikult palju kulda koguda. Kulda saate koguda, tappes valvureid, avastades peidetud aardeid ja varastades aardekirstu. Peate siiski valvsaks jääma, sest vastasmeeskond võib teid tappa ja teie kuldsed rahakotid võivad ära närida! Ärge unustage hoida kulda regulaarselt igas väidetavas püüdmispunktis ja ärge muutuge liiga ahneks, vastasel juhul võib teie ülekoormatud rahakott teie tegevust aeglustada.

Kullapalaviku kujundamine, vabamas vormis varastamise ja varguse režiim kapuutsis: seadusevastased ja legendid


Natuke konteksti


Enne kui arutame Gold Rushi loomise ajal tehtud disainivalikuid, on oluline anda kontekst mõnele terminile, mida selles artiklis kasutatakse, kui räägin süsteemidest ja filosoofiatest, millele ma viitan:

  • Kuld: ressurss, mis aitab kaasa põhieesmärgi saavutamisele.
  • Rahakott: konteiner, kuhu mängijad oma kogutud kulda kannavad. Kui mängija tapetakse, siis rahakott tühjendatakse. Nad viskavad kogu kaasas olnud kulla põrandale ja selle saab koguda mõni teine ​​mängija.
  • Koormatud: kui mängija rahakotis on liiga palju kulda, muutub ta koormatuks. Koormatud olek aeglustab mängijate liikumiskiirust.
  • Pangandus: Pangandus on see, kui mängijad kannavad kogu raha oma rahakotist ja/või aardelaekast. Nüüd saab vastasmeeskond enam pangakulda varastada.

Kullapalaviku kujundamine, vabamas vormis varastamise ja varguse režiim kapuutsis: seadusevastased ja legendid


Varguse hindamine


Enne arutelude algust selle üle, milline peaks olema uus mängurežiim, oli meeskonnal oluline peatuda ja hinnata meie praeguseid mängurežiime. Selle eesmärk oli aidata meil teavitada, milliseid valdkondi peaksime vaatama. Nii täiustamist vajavate kui ka edukate valdkondade osas, et saaksime neid teadmisi oma uue mängurežiimi loomisel arvesse võtta.

Kaks peamist mängurežiimi on State Heist ja Outlaw vargus. Uurisime neid, et tuvastada põhiprobleemid ja pettumused ning näha, kuidas neid kullapalaviku puhul lahendada.

  1. Vargustest sai meeskonna võidujooks, et jõuda eesmärkideni võimalikult kiiresti. Tihti visates kõik vargsi taktikad aknast välja.
  2. Mängijad ei pidanud võitmiseks osalema kõigis eesmärkides, nad võisid lihtsalt osaleda lõplikus eesmärgis ja ikkagi võita.
  3. Võitmiseks oli ainult üks viis (ainsa aardekirstu väljavõte). See tähendas, et mängijatel ei olnud täiendavaid viise mõtestatud panustamiseks.
  4. Enamik matši sisukatest interaktsioonidest toimus rinnakandja tapmise või mängijate väljatõmbepunktis vintsimise peatamise ümber.

Nende tuvastatud põhiprobleemidega oli meie järgmiseks sammuks disainisammaste komplekti loomine, millele soovisime, et meie uus mängurežiim järgiks.


Edu sambad


Uue mängurežiimi jaoks funktsiooni või mehaaniku kavandamisel kasutatakse kujundussammasid, et teha kindlaks, kas funktsioon sobib hästi ja tagab kavandatud mängu. Gold Rushi jaoks kasutasime:

  • Mitu eesmärki: tahtsime, et mängijatel oleks rohkem kui üks eesmärk, mida nad saaksid otsida ja täita, et mängurežiimi eesmärgi saavutamisele kaasa aidata. Need eesmärgid peaksid kõik toetama erinevaid mängustiile, nt tapjaid, kollektsionäärisid, maadeavastajaid.
  • Teave: et aidata mängijatel oma tegevusi planeerida, pidime võimaluse korral üle suhtlema. Peegeldab dünaamiliselt üksikisikute, nende meeskonna ja vaenlase meeskonna staatust. Otse kuni viimase sekundini ehk võidukünnini.
  • Valik: ei tohiks olla ranget nõuet täita konkreetseid eesmärke järjest. Mängijatel peaks olema vabadus panustada mängurežiimi põhieesmärgi saavutamisse suvalises järjekorras, nii individuaalselt kui ka meeskonnana.

Kullapalaviku kujundamine, vabamas vormis varastamise ja varguse režiim kapuutsis: seadusevastased ja legendid


Objektiivselt öeldes


Alustades esimesest sambast kui meie filtrist, lõime mehaanika, mis võimaldas mängijatel mängurežiimi eesmärgi saavutamisele kaasa aidata mitmel viisil. Selleks lõime erinevaid viise, kuidas mängija saaks kulda hankida.

  • Aardelaekad: Gold Rushil on kolm aardekirstu, mida saab varastada ja suure koguse kulla saamiseks panka panna. Iga kaart ilmub kolmes juhuslikus varahoidlas, mis sisaldavad ühte aardekirstu. Iga varahoidla avamiseks on vaja võtit (mis tuleb patrullivate valvurite käest taskusse panna).
  • Mõrv/tapavad: valvuri mõrvamisel kukuvad nad maha kullakotikese, mille mängijad saavad koguda. Tapmine põhjustab ka koti maha kukkumise, kuid koti sees olev kuld väheneb võrreldes mõrvaga. Iga valvur kannab oma rahakotis erinevat kogust kulda. Erinevad valvurite arhetüübid kannavad erinevaid koguseid. nt sõdurid kannavad vähem kulda kui rüütlid.
  • Peidetud aarded: igal tasandil on hajutatud kakskümmend aardet, mida avastada ja koguda. Need on kujutatud urnidena. Nende kogumine lisab mängija rahakotti 50 kulda.
  • Vaenlase mängijad: kui mängija tapab vaenlase mängija, kes kannab oma rahakotis kulda, kukub see kuld maha. Mängija rahakoti kohta kehtivad samad reeglid, mis kukutamisel valvuri koti kohta.
  • Punktide püüdmine: Teine suur viis, kuidas mängijad saavad eesmärgi saavutamisele kaasa aidata, on püüda punkte. Iga tase sisaldab kolme püüdmispunkti. Need punktid on koht, kus mängijad lähevad pangakullale. See muudab püüdmispunkti hoidmise ja mängutaktika nende ümber ülioluliseks – millise punkti väidate?, millal te seda taotlete?, kas ma peaksin varastama vaenlase punkti?

Kullapalaviku kujundamine, vabamas vormis varastamise ja varguse režiim kapuutsis: seadusevastased ja legendid


Teave on võtmetähtsusega


Järgmine sammas, mida vaadata, on teave. Tahtsime pakkuda mängijatele rohkem valikuvõimalusi mängu ajal tekkivate olukordade lahendamisel. Selle lahendamise viis oli anda neile rohkem teadmisi mängu oleku kohta. See võimaldab neil seejärel otsustada, kuidas nad soovivad antud olukorrale käituda või reageerida.

Kuna nüüd on mängus mitu võtit, varahoidlat ja aardekirstu, on palju võimalikke mänguseisundeid, millele mängijad tahavad reageerida. On oluline, et mängude HUD teavitaks mängijaid nendest olekutest selgelt ja lühidalt. Mängu olek jaotati järgmiselt:

  • Ikoonid: võtit, varahoidlat ja aardelaegast tähistab ikoon. Kõik need ikoonid on paigutatud HUD-ile üksteise kõrvale.
  • Rada: Mängu eesmärgid töötavad kolme ahelana eraldi radadel. Võti on vaja varahoidla avamiseks ja varahoidla peab olema avatud aardekirstu korjamiseks. HUD peegeldab seda ka esmalt võtmete ikooniga, seejärel muutub võti võti kasutades varahoidlaks. Siis aardekirstu, kui see on üles korjatud. Iga rada näitab kõigi kolme keti olekut.
  • Värv: värvi kasutatakse selleks, et näidata, kellele objekt kuulub või kes võlvi puhul sellega suhtles. Vaenlase meeskonna jaoks kasutatakse kolme värvi punast, sõbraliku meeskonna jaoks rohelist ja riigikaitsjate valget (neutraalne).
  • Animatsioon: Pulseerivat animatsiooni kasutatakse mahakukkunud ikooni, nt võtme või aardekirstu, vilkumiseks.

Samuti oli oluline, et kasutajaliides näitaks kulla kogusummat, mille iga meeskond on pannud, ja ka kogu kulla, mida iga meeskond kannab.

Seda tähistab kaks riba. Tulp on kindel riba, mis näitab kogu meeskonna kullataset, ja läbipaistev riba, mis näitab, kui palju kulda meeskond kannab. Lisaks ribale näidatakse seda teavet ka numbriliste väärtustena.

Kullapalaviku kujundamine, vabamas vormis varastamise ja varguse režiim kapuutsis: seadusevastased ja legendid

Kuigi see teave on oluline, ei tahtnud me, et see segaks mängijaid ega segaks, milline meeskond võidab. Seetõttu on enim hoitud kullakangiga meeskonnal esiletõstmine, mis näitab, et nad on juhtpositsioonil.

Viimane põhiteave, mida soovisime, et mängijad saaksid, on see, kui palju kulda mängija või valvur oma rahakotis kannab. Selle saavutamiseks otsustasime lisada teabe märgistamissüsteemi. Kui mängijad näevad valvurit või teist mängijat, saavad nad nad märgistada, et näha, kui palju kulda nende rahakotis on.

Kuigi on oluline anda mängijatele juurdepääs suurele hulgale teabele, peame ka kaaluma, et neid liiga palju andmeid üle koormata, mis võib põhjustada analüüsi halvatuse ja takistada mängijal mängu nautimast.


Mängija valik


Mitme eesmärgi omamine ja mängijale rohke teabe pakkumine annab mängijale palju valikuvõimalusi selle kohta, kuidas ta soovib mängurežiimi mängides otsustele läheneda. Toon seda allpool mõne näitega esile.

Millist strateegiat peaksin kulla omandamiseks kasutama? Kas ma keskendun aardekirstude varastamisele, mõrvan valvureid või kogun aardeid?

Tõenäoliselt teevad mängijad nendest eesmärkidest kahe või kolme hübriidi, kuid see annab neile palju võimalusi põhieesmärgi saavutamisele kaasaaitamiseks.

Kas ma mängin ründavalt või kaitsvalt? Kas ma lähen ja ahistan vaenlase meeskonda, raskendades neil kulla kogumist, kuid vähendades ka minu meeskonna kulla kogumise tõhusust?

Vaenlase meeskonnal on aardelaegas. Kas ma lähen ja jahtisin aardekirstu või lähen ja võtan kõik püüdmispunktid välja, et takistada nende pankrotistumist?

Kas ma tapan valvuri või ootan ja mõrvan ta, et saada paremat tasu? Vajame kiiresti kulda, et vaenlase meeskonnale järele jõuda, aga kas sellest piisab?

Need on vaid mõned valikud, mida mängija saab teha, kuid ükski neist valikutest pole kindel. Neil kõigil on erineval määral seotud risk. See tähendab, et domineerivat strateegiat pole, nii et mõnes mängus, kui mängija tegi seekord vähem optimaalse otsuse, võib järgmine kord olla see optimaalsem otsus.


Mängija tüübid


Mängija valikut mõjutab ka mängija tüüp. Mängijatüübid on kategooriad, millesse mängijaid saab sorteerida, kuid need kategooriad ei ole jäigad, kuna paljud mängijad mahuvad mitmesse kategooriasse. Tüübid mõjutavad mängija valikuid. Allpool on näited Hoodi mängijatüüpidest ja sellest, kuidas nende mängustiilid sobivad kullapalavikuga.

  • Mängija vs mängija (PvP): PvP mängijatele meeldib konflikti kaasata teisi mängijaid, neile meeldib häirida nende strateegiaid, takistada neil kulla saamist ja lihtsalt vastastega silmitsi tõusta.

  • Mängija vs keskkond (PvE). PvE-mängijad kalduvad vältima PVP-d. Nad eelistavad oma eesmärkide saavutamiseks keskkonnaga suhelda. Kullapalavik võimaldab seda, keskendudes kulla eest valvurite mõrvamisele ja püüdmispunktide nõudmisele.

  • Uurib. Avastajatele meeldib uusi asju näha ja avastada. Kullapalavik toetab seda kaardil juhuslikult hajutatud aarete kaudu. Nagu ka võtmete ja aardehoidlate asukohtade avastamine.

  • Üksikud hundid: mängijad, kes eelistavad mängida üksinda, mitte meeskonna liikmena. Mängurežiim pakub neile mängijatele mitmeid viise kulla kogumiseks, mis aitab eesmärgi saavutamisele kaasa.

  • Meeskonnamängijad: mängijad, kes armastavad eesmärkide saavutamiseks meeskonnatööd. Kullapalavik annab meeskonnamängijatele võimaluse keskenduda kulla kogumiseks ühele meetodile, delegeerida iga meeskonnakaaslane keskenduma ühele meetodile või lasta kõigil teha režiimi eesmärgi saavutamiseks natuke kõike.

    • *

Viimased Mõtted


See on olnud lõbus ja väljakutseid pakkuv kogemus luua uus mängurežiim, mis toetab nii Hoodi olemasolevaid mängusambaid kui ka toob mängule midagi uut. Usun, et oleme loonud lõbusa ja kaasahaarava mängurežiimi, mis pakub mängijatele palju valikuvõimalusi ja paindlikkust, et toetada esilekerkivamaid mängu- ja mängustiile.

Loodan, et Gold Rush on teile sama nauditav kui meeskonnal selle loomisel, ja ootan huviga, et mängijad saaksid selle käsile võtta ja oma kogemusi jagada. Nagu kõigi otsemängude puhul, on see alles teekonna algus. On aeg varastada ja need rahakotid täita!


Kullapalaviku kujundamine, vabamas vormis varastamise ja varguse režiim kapuutsis: seadusevastased ja legendid

Hood: Outlaws & Legends

Keskendu meelelahutusele

19,99 dollarit

Seda kohe saama

Me kõik oleme seadusevastased, kuid mõnest meist saavad legendid. Seistes silmitsi halastamatu ja kontrollimatu olekuga võitlevad mässulised ja petturid, et nõuda oma kohta legendide seas. Et võita rõhutud rahvaga mõjuvõimu, võistlevad rivaalitsevad jõugud julgete vargustega, et lüüa jõukaid seal, kus on valus. Rahvakangelane või kullanäljas lindprii, vaid parimad pääsevad raskelt teenitud rikkustega. Kaks 4-liikmelist meeskonda võistlevad keskaegses keskaegses keskkonnas, kus patrullivad surmavad tehisintellektivalvurid, et sooritada täiuslik vargus. Iga tegelase ainulaadsete oskuste ja müstiliste võimetega liikudes vargsi, et varastada nägematuid aardeid või domineerides valju ja jõhkra võitlusega. Veri lastakse maha. Varastatakse rikkusi. Legendid sünnivad uuesti.

See veebisait kasutab teie kasutuskogemuse parandamiseks küpsiseid. Eeldame, et olete sellega rahul, kuid saate soovi korral loobuda. Nõustu Loe rohkem