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Diseñando Gold Rush, un modo más libre para robar y Stealth in Hood: Outlaws and Legends

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Hood: Outlaws & Legends es un juego de atracos multijugador cooperativo en tercera persona, ambientado en un contexto de inspiración medieval.

Gold Rush es nuestro nuevo y emocionante modo de juego que enfrenta a los equipos de forajidos entre sí para recolectar y acumular la mayor cantidad de oro posible dentro de un límite de tiempo. Puedes recolectar oro matando guardias, descubriendo tesoros ocultos y robando cofres del tesoro. ¡Sin embargo, tendrás que estar alerta, ya que el equipo contrario puede matarte y arrebatarte tus billeteras de oro! Recuerde depositar oro retenido regularmente en cualquier punto de captura reclamado, y no se vuelva demasiado codicioso o su billetera sobrecargada puede ralentizarlo.

Diseñando Gold Rush, un modo más libre para robar y Stealth in Hood: Outlaws and Legends


un poco de contexto


Antes de analizar las opciones de diseño que hemos realizado durante la creación de Gold Rush, es importante brindar contexto a algunos de los términos que se usarán en este artículo al analizar los sistemas y filosofías a los que me referiré:

  • Oro: Recurso que contribuye al objetivo principal.
  • Monedero: Contenedor en el que los jugadores llevan el oro recolectado. Si un jugador muere, el monedero se vacía. Dejarán caer todo el oro que llevaban en el suelo, y este puede ser recogido por otro jugador.
  • Cargado: si un jugador tiene demasiado oro en su billetera, se sentirá agobiado. Estar cargado reducirá la velocidad de movimiento de los jugadores.
  • Banca: La banca es cuando los jugadores depositan todo el dinero de sus billeteras y/o un cofre del tesoro. El oro depositado ahora ya no puede ser robado por el equipo contrario.

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Evaluación de un atraco


Antes de que comenzaran las discusiones sobre cuál debería ser el nuevo modo de juego, era importante que el equipo se detuviera y evaluara nuestros modos de juego actuales. El propósito de esto fue ayudarnos a informarnos sobre qué áreas debemos mirar. Tanto en términos de áreas de mejora, así como áreas de éxito para que podamos incorporar estos aprendizajes al crear nuestro nuevo modo de juego.

Los dos modos de juego principales son State Heist y Outlaw heist. Examinamos estos para identificar problemas y frustraciones centrales y ver cómo podrían resolverse para Gold Rush:

  1. Los atracos se convirtieron en una carrera para que el equipo llegara a los objetivos lo más rápido posible. A menudo arrojando cualquier táctica sigilosa por la ventana.
  2. Los jugadores no tenían que participar en todos los objetivos para ganar, solo podían participar en el objetivo final y aun así ganar.
  3. Solo había una forma de ganar (extraer el único cofre del tesoro). Esto significaba que no había formas adicionales para que los jugadores contribuyeran significativamente.
  4. La mayoría de las interacciones significativas en un partido ocurrieron en torno a matar al portador del cofre o evitar que los jugadores giraran en el punto de extracción.

Con estos problemas centrales identificados, nuestro siguiente paso fue crear un conjunto de pilares de diseño a los que queríamos que se adhiriera nuestro nuevo modo de juego.


Pilares para el éxito


Al diseñar una función o mecánica para un nuevo modo de juego, los pilares de diseño se utilizan para determinar si una función se ajusta bien y ofrece el juego previsto. Para Gold Rush usamos:

  • Multiobjetivo: Queríamos que los jugadores tuvieran más de un objetivo que pudieran buscar y completar para contribuir al objetivo del modo de juego. Todos estos objetivos deberían admitir diferentes estilos de juego, por ejemplo, asesinos, coleccionistas, exploradores.
  • Información: para ayudar a los jugadores a planificar sus acciones, necesitábamos sobrecomunicarnos siempre que fuera posible. Reflejando dinámicamente el estado de los individuos, de su equipo y del equipo enemigo. Hasta el último segundo o umbral de la victoria.
  • Elección: No debe haber un requisito estricto para completar objetivos específicos en secuencia. Los jugadores deben ser libres de contribuir al objetivo principal del modo de juego en el orden que deseen, individualmente y como equipo.

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Hablando objetivamente


Comenzando con el primer pilar como nuestro filtro, creamos mecánicas que permitieron a los jugadores contribuir de múltiples formas al objetivo del modo de juego. Para hacer esto, creamos varias formas en que el jugador podría obtener oro.

  • Cofres del tesoro: Gold Rush tiene tres cofres del tesoro que se pueden robar y guardar en el banco por grandes cantidades de oro. Cada mapa se genera en tres ubicaciones de bóveda aleatorias que contienen un solo cofre del tesoro. Cada bóveda requiere una llave para abrir (que debe ser robada de los guardias de patrulla).
  • Asesinato/muertes: asesinar a un guardia hará que suelte una bolsa de oro que los jugadores pueden recolectar. Una muerte también hace que la bolsa se caiga, pero el oro dentro de la bolsa se reduce en comparación con un asesinato. Cada guardia lleva una cantidad variable de oro en su bolsa. Los diferentes arquetipos de guardia llevan diferentes cantidades. por ejemplo, los soldados llevan menos oro que los caballeros.
  • Tesoros ocultos: dispersos por cada nivel hay veinte subtesoros para descubrir y coleccionar. Estos se representan en forma de urnas. Recolectarlos agregará 50 de oro a la billetera de un jugador.
  • Jugadores enemigos: si un jugador mata a un jugador enemigo que lleva oro en su billetera, este oro se perderá. Se aplican las mismas reglas a la billetera de los jugadores que a la bolsa del guardia cuando se cae.
  • Puntos de captura: otra gran forma en que los jugadores pueden contribuir al objetivo es reclamar puntos de captura. Cada nivel contiene tres puntos de captura. Estos puntos son donde los jugadores van al banco de oro. Esto hace que mantener un punto de captura y las tácticas de juego a su alrededor sean muy importantes: ¿qué punto reclamas?, ¿cuándo lo reclamas? ¿Debería robar un punto enemigo?

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La información es clave


El siguiente pilar a considerar es la información. Queríamos brindarles a los jugadores más opciones cuando se enfrentan a situaciones que surgen durante el juego. La forma en que resolvimos esto fue darles más conocimiento sobre el estado del juego. Esto les permite decidir cómo quieren actuar o reaccionar ante la situación dada.

Como ahora hay múltiples llaves, bóvedas y cofres del tesoro en juego, hay muchos posibles estados del juego a los que los jugadores querrán reaccionar. Es importante que el HUD de los juegos informe a los jugadores de estos estados de manera clara y concisa. El estado del juego se dividió en lo siguiente:

  • Iconos: la llave, la bóveda y el cofre del tesoro están representados por un icono. Estos íconos están todos colocados en el HUD uno al lado del otro.
  • Pista: los objetivos del juego funcionan como tres cadenas en pistas separadas. Se necesita la llave para abrir una bóveda y la bóveda debe estar abierta para recoger el cofre del tesoro. El HUD también refleja esto mostrando primero el ícono de llaves, luego la llave cambia a una bóveda cuando se ha usado una llave. Luego a un cofre del tesoro si ha sido recogido. Cada pista muestra el estado de cada una de las tres cadenas.
  • Color: el color se usa para mostrar quién posee o, en el caso de la bóveda, interactuó con el objetivo. Se utilizan tres colores: rojo para el equipo enemigo, verde para el equipo amigo y blanco para las guardias estatales (neutro).
  • Animación: se utiliza una animación intermitente para mostrar cualquier icono que se haya soltado, por ejemplo, la llave o el cofre del tesoro.

También era importante que la interfaz de usuario mostrara el oro total que cada equipo ha depositado, así como el oro total que lleva cada equipo.

Esto está representado por dos barras. Una barra que es una barra sólida que muestra el total de oro acumulado por el equipo y una barra transparente que muestra cuánto oro lleva el equipo. Además de la barra, esta información también se muestra en valores numéricos.

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Aunque esta información es importante, no queríamos que distrajera o confundiera a los jugadores sobre qué equipo está ganando. Por lo tanto, el equipo con el lingote de oro más depositado tiene un punto culminante que pulsa para mostrar que está a la cabeza.

La última parte de información central que queríamos que los jugadores tuvieran es cuánto oro lleva un jugador o guardia en su billetera. Para lograr esto decidimos agregar la información al sistema de etiquetado. Cuando los jugadores ven a un guardia u otro jugador, pueden etiquetarlos para ver cuánto oro hay en su billetera.

Si bien es importante brindarles a los jugadores acceso a una gran cantidad de información, también debemos evitar abrumarlos con demasiados datos que podrían causar parálisis en el análisis y evitar que el jugador disfrute del juego.


Elección del jugador


Tener múltiples objetivos y brindarle al jugador mucha información le da al jugador muchas opciones sobre cómo quiere abordar las decisiones cuando juega el modo de juego. Destacaré esto con algunos ejemplos a continuación.

¿Qué estrategia debo usar para adquirir oro? ¿Me concentro en robar cofres del tesoro, asesino a los guardias o recojo subtesoros?

Lo más probable es que los jugadores hagan un híbrido de dos o tres de estos objetivos, pero les brinda muchas oportunidades para contribuir al objetivo principal en todo momento.

¿Juego ofensivo o defensivo? ¿Voy a hostigar al equipo enemigo haciéndoles difícil recolectar oro pero también reduciendo la eficiencia de recolección de oro de mi equipo?

El equipo enemigo tiene un cofre del tesoro. ¿Voy a buscar el cofre del tesoro o voy y reclamo todos los puntos de captura para evitar que se acumulen?

¿Mato a un guardia o espero y lo asesino para obtener una mejor recompensa? Necesitamos oro rápido para alcanzar al equipo enemigo, pero ¿será suficiente?

Estas son solo algunas de las opciones que el jugador podría tomar, pero ninguna de estas opciones es segura. Todos ellos tienen un riesgo asociado con ellos en diversos grados. Esto significa que no hay una estrategia dominante, por lo que en algunos juegos, si el jugador tomó la decisión menos óptima esta vez, la próxima vez podría ser la decisión más óptima.


Tipos de jugadores


La elección del jugador también está influenciada por el tipo de jugador. Los tipos de jugadores son las categorías en las que se pueden clasificar los jugadores; sin embargo, estas categorías no son rígidas, ya que muchos jugadores encajan en varias categorías. Los tipos influyen en las elecciones del jugador. A continuación se muestran ejemplos de los tipos de jugadores en Hood y cómo sus estilos de juego pueden encajar en la fiebre del oro.

  • Jugador contra jugador (PvP): a los jugadores de PvP les gusta involucrar a otros jugadores en el conflicto, les gusta interrumpir sus estrategias, evitar que obtengan oro y simplemente levantarse frente a los oponentes.

  • Jugador contra entorno (PvE). Los jugadores de JcE tienden a evitar el JcJ. Prefieren interactuar con el entorno para lograr sus objetivos. La fiebre del oro permite esto centrándose en asesinar guardias por oro y reclamar puntos de captura.

  • Explora. A los exploradores les gusta ver y descubrir cosas nuevas. La fiebre del oro respalda esto a través de los subtesoros dispersos aleatoriamente por el mapa. Además de descubrir la ubicación de las llaves y las bóvedas del tesoro.

  • Lone Wolves: Jugadores que prefieren jugar solos y no como parte del equipo. El modo de juego proporciona a estos jugadores múltiples formas de recolección de oro que contribuye al objetivo.

  • Jugadores de equipo: Jugadores que aman trabajar en equipo para lograr objetivos. La fiebre del oro brinda a los jugadores del equipo la capacidad de concentrarse en 1 método para recolectar oro, delegar a cada compañero de equipo para que se concentre en un método cada uno o hacer que todos hagan un poco de todo para lograr el objetivo del modo.

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Pensamientos finales


Ha sido una experiencia divertida y desafiante crear un nuevo modo de juego que sea compatible con los pilares de juego existentes de Hood y aporte algo nuevo a la jugabilidad. Creo que hemos creado un modo de juego divertido y atractivo que brinda a los jugadores muchas opciones y la flexibilidad para admitir juegos y estilos de juego más emergentes.

Espero que encuentre Gold Rush tan agradable como lo hizo el equipo al crearlo, y espero que los jugadores lo tengan en sus manos y compartan sus experiencias. Al igual que con todos los juegos en vivo, este es solo el comienzo del viaje. ¡Es hora de robar y llenar esas billeteras!


Diseñando Gold Rush, un modo más libre para robar y Stealth in Hood: Outlaws and Legends

Capucha: forajidos y leyendas

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Todos somos Forajidos… pero algunos de nosotros nos convertiremos en Leyendas. Enfrentados a un estado despiadado y sin control, rebeldes y pícaros luchan para reclamar su lugar entre las leyendas. Para ganar influencia entre un pueblo oprimido, las bandas rivales compiten en audaces atracos para golpear a los ricos donde les duele. Héroe popular o forajido hambriento de oro, solo los mejores escaparán con las riquezas ganadas con tanto esfuerzo. Dos equipos de 4 jugadores compiten para ejecutar el atraco perfecto, en entornos medievales patrullados por letales guardias de IA. Con las habilidades únicas y las habilidades místicas de cada personaje, moviéndose sigilosamente para robar tesoros sin ser vistos o dominando a través de un combate ruidoso y brutal. Se derramará sangre. Las riquezas serán robadas. Las leyendas renacerán.

Fuente de grabación: news.xbox.com

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