Tudo sobre seus jogos, filmes e programas de TV favoritos.

Projetando Gold Rush, um modo de forma mais livre para roubar e furtividade no capuz: foras da lei e lendas

7

Hood: Outlaws & Legends é um jogo de assalto multiplayer cooperativo em terceira pessoa, ambientado em um cenário de inspiração medieval.

Gold Rush é o nosso novo e excitante modo de jogo que coloca equipes de fora da lei umas contra as outras para coletar e depositar o máximo de ouro possível dentro de um limite de tempo. Você pode coletar ouro matando guardas, descobrindo tesouros escondidos e roubando baús de tesouro. No entanto, você precisará ficar vigilante, pois pode ser morto pela equipe adversária e ter suas carteiras de ouro roubadas! Lembre-se de depositar ouro regularmente em qualquer ponto de captura reivindicado e não fique muito ganancioso ou sua carteira sobrecarregada pode atrasá-lo.

Projetando Gold Rush, um modo de forma mais livre para roubar e furtividade no capuz: foras da lei e lendas


Um pouco de contexto


Antes de discutirmos as escolhas de design que fizemos durante a criação do Gold Rush, é importante contextualizar alguns dos termos que serão usados ​​neste artigo ao discutir os sistemas e filosofias que farei referência:

  • Ouro: Recurso que contribui para o objetivo principal.
  • Carteira: Recipiente no qual os jogadores carregam o ouro coletado. Se um jogador for morto, a carteira será esvaziada. Eles deixarão cair todo o ouro que estavam carregando no chão, e isso pode ser coletado por outro jogador.
  • Sobrecarregado: Se um jogador tiver muito ouro em sua carteira, ele ficará sobrecarregado. Estar sobrecarregado diminuirá a velocidade de movimento dos jogadores.
  • Banco: Banco é quando os jogadores depositam todo o dinheiro de suas carteiras e/ou de um baú do tesouro. O ouro depositado agora pode ser roubado pela equipe adversária.

Projetando Gold Rush, um modo de forma mais livre para roubar e furtividade no capuz: foras da lei e lendas


Avaliando um assalto


Antes do início das discussões sobre qual deveria ser o novo modo de jogo, era importante que a equipe parasse e avaliasse nossos modos de jogo atuais. O objetivo disso era ajudar a nos informar sobre quais áreas devemos olhar. Tanto em termos de áreas de melhoria, quanto de áreas de sucesso para que possamos incorporar esses aprendizados ao criar nosso novo modo de jogo.

Os dois principais modos de jogo são State Heist e Outlaw heist. Nós os examinamos para identificar os principais problemas e frustrações e ver como eles podem ser resolvidos para a Corrida do Ouro:

  1. Os assaltos se tornaram uma corrida para a equipe chegar aos objetivos o mais rápido possível. Muitas vezes jogando qualquer tática furtiva pela janela.
  2. Os jogadores não precisavam participar de todos os objetivos para vencer, eles podiam apenas participar do objetivo final e ainda vencer.
  3. Havia apenas uma maneira de ganhar (extrair o único baú do tesouro). Isso significava que não havia maneiras adicionais de os jogadores contribuírem significativamente.
  4. A maioria das interações significativas em uma partida aconteceu em torno de matar o portador do baú ou impedir os jogadores de guinchar no ponto de extração.

Com esses problemas principais identificados, nosso próximo passo foi criar um conjunto de pilares de design aos quais queríamos que nosso novo modo de jogo aderisse.


Pilares para o sucesso


Ao projetar um recurso ou mecânica para um novo modo de jogo, os pilares de design são usados ​​para determinar se um recurso é adequado e oferece a jogabilidade pretendida. Para Gold Rush usamos:

  • Multi-objetivo: queríamos que os jogadores tivessem mais de um objetivo que pudessem buscar e completar para contribuir com o objetivo do modo de jogo. Todos esses objetivos devem suportar diferentes estilos de jogo, por exemplo, assassinos, colecionadores, exploradores.
  • Informação: Para ajudar os jogadores a planejar suas ações, precisávamos nos comunicar em excesso sempre que possível. Refletindo dinamicamente o status dos indivíduos, de sua equipe e da equipe inimiga. Até o segundo final, ou limiar de vitória.
  • Escolha: Não deve haver nenhum requisito estrito para completar objetivos específicos em sequência. Os jogadores devem ser livres para contribuir para o objetivo principal do modo de jogo na ordem que desejarem, individualmente e em equipe.

Projetando Gold Rush, um modo de forma mais livre para roubar e furtividade no capuz: foras da lei e lendas


Objetivamente falando


Começando com o primeiro pilar como nosso filtro, criamos mecânicas que permitiam aos jogadores várias maneiras de contribuir para o objetivo do modo de jogo. Para isso criamos várias formas que o jogador poderia obter ouro.

  • Baús de Tesouro: Gold Rush tem três baús de tesouro que podem ser roubados e guardados em grandes quantidades de ouro. Cada mapa aparece em três locais aleatórios de cofre que contêm um único baú de tesouro. Cada cofre requer uma chave para abrir (que deve ser roubada dos guardas de patrulha).
  • Assassinato/Mata: Assassinar um guarda fará com que ele deixe cair uma bolsa de ouro que os jogadores podem coletar. Uma morte também faz com que a bolsa caia, mas o ouro dentro da bolsa é reduzido em comparação com um assassinato. Cada guarda carrega uma quantidade variável de ouro em sua bolsa. Diferentes arquétipos de guarda carregam diferentes quantidades. por exemplo, os soldados carregam menos ouro do que os cavaleiros.
  • Tesouros Escondidos: Espalhados em cada nível estão vinte subtesouros para descobrir e coletar. Estes são representados na forma de urnas. Coletá-los adicionará 50 de ouro à carteira do jogador.
  • Jogadores Inimigos: Se um jogador matar um jogador inimigo que está carregando ouro em sua carteira, este ouro será descartado. As mesmas regras se aplicam à carteira do jogador e à bolsa do guarda ao cair.
  • Pontos de Captura: Outra grande maneira de os jogadores contribuirem para o objetivo é reivindicando Pontos de Captura. Cada nível contém três pontos de captura. Esses pontos são onde os jogadores vão para depositar ouro. Isso faz com que manter um ponto de captura e as táticas de jogo em torno deles sejam super importantes – qual ponto você reivindica?, quando você o reivindica?, devo roubar um ponto inimigo?

Projetando Gold Rush, um modo de forma mais livre para roubar e furtividade no capuz: foras da lei e lendas


Informação é fundamental


O próximo pilar a ser observado é a informação. Queríamos oferecer aos jogadores mais opções ao lidar com situações que surgem durante o jogo. A maneira como resolvemos isso foi dar a eles mais conhecimento sobre o estado do jogo. Isso permite que eles decidam como querem agir ou reagir a determinada situação.

Como agora existem várias chaves, cofres e baús de tesouro em jogo, há muitos estados de jogo possíveis aos quais os jogadores vão querer reagir. É importante que o HUD dos jogos informe os jogadores desses estados de forma clara e concisa. O estado do jogo foi dividido da seguinte forma:

  • Ícones: A chave, o cofre e o baú do tesouro são todos representados por um ícone. Esses ícones são todos colocados no HUD um ao lado do outro.
  • Trilha: Os objetivos do jogo funcionam como três cadeias em trilhas separadas. A chave é necessária para abrir um cofre e o cofre precisa estar aberto para pegar o baú do tesouro. O HUD também reflete isso com o ícone de chaves sendo exibido primeiro, depois a chave muda para um cofre quando uma chave é usada. Em seguida, para um baú do tesouro, se tiver sido apanhado. Cada faixa mostra o estado de cada uma das três cadeias.
  • Cor: A cor é usada para mostrar quem possui ou no caso do cofre interagiu com o objetivo. Três cores são usadas vermelho para o time inimigo, verde para o time amigo e branco para os guardas estaduais (neutro).
  • Animação: Uma animação pulsante é usada para exibir qualquer ícone que tenha caído, por exemplo, a chave ou o baú do tesouro.

Também era importante que a interface do usuário mostrasse o total de ouro que cada equipe depositou, bem como o total de ouro que cada equipe está carregando.

Isto é representado por duas barras. Uma barra sólida que mostra o total de ouro do time depositado e uma barra transparente que mostra quanto ouro o time está carregando. Além da barra, essas informações também são mostradas em valores numéricos.

Projetando Gold Rush, um modo de forma mais livre para roubar e furtividade no capuz: foras da lei e lendas

Embora essa informação seja importante, não queremos que ela distraia ou confunda os jogadores sobre qual time está ganhando. Portanto, a equipe com a barra de ouro mais depositada tem um destaque que pulsa para mostrar que está na liderança.

A última informação central que queríamos que os jogadores tivessem é quanto ouro um jogador ou guarda está carregando em sua carteira. Para conseguir isso, decidimos adicionar as informações ao sistema de marcação. Quando os jogadores veem um guarda ou outro jogador, eles podem marcá-los para ver quanto ouro há em sua carteira.

Embora seja importante fornecer aos jogadores acesso a muitas informações, também precisamos equilibrar contra sobrecarregá-los com muitos dados, o que pode causar paralisia na análise e impedir que o jogador aproveite o jogo.


Escolha do jogador


Ter vários objetivos e fornecer ao jogador muitas informações dá ao jogador muitas opções de como ele deseja abordar as decisões ao jogar o modo de jogo. Vou destacar isso com alguns exemplos abaixo.

Qual estratégia devo usar para adquirir ouro? Eu me concentro em roubar baús de tesouro, assassino guardas ou coleciono subtesouros?

O mais provável é que os jogadores façam um híbrido de dois ou três desses objetivos, mas isso lhes dá muitas oportunidades de contribuir para o objetivo principal.

Eu jogo ofensivo ou defensivo? Eu vou perseguir a equipe inimiga dificultando a coleta de ouro, mas também reduzindo a eficiência de coleta de ouro da minha equipe?

A equipe inimiga tem um baú do tesouro. Eu vou caçar o baú do tesouro ou eu vou e reivindico todos os pontos de captura para impedi-los de bancar?

Eu mato um guarda, ou espero e o assassino para obter uma recompensa melhor? Precisamos de ouro rápido para alcançar o time inimigo, mas será o suficiente?

Estas são apenas algumas das escolhas que o jogador pode fazer, mas nenhuma dessas escolhas é certa. Todos eles têm um risco associado a eles em graus variados. Isso significa que não há uma estratégia dominante, portanto, em alguns jogos, se o jogador tomou a decisão menos ideal desta vez, da próxima vez pode ser a decisão mais ideal.


Tipos de jogadores


A escolha do jogador também é influenciada pelo tipo do jogador. Os tipos de jogadores são as categorias em que os jogadores podem ser classificados, mas essas categorias não são rígidas, pois muitos jogadores se encaixam em várias categorias. Os tipos influenciam as escolhas do jogador. Abaixo estão exemplos dos tipos de jogadores no Hood e como seus estilos de jogo podem se encaixar na corrida do ouro.

  • Player vs Player (PvP): Jogadores PvP gostam de envolver outros jogadores no conflito, gostam de atrapalhar suas estratégias, impedi-los de obter ouro e apenas se levantar na cara dos oponentes.

  • Jogador vs Ambiente (PvE). Jogadores PvE tendem a evitar PVP. Eles preferem interagir com o ambiente para atingir seus objetivos. A corrida do ouro permite isso, concentrando-se em assassinar guardas por ouro e reivindicar pontos de captura.

  • Explora. Os exploradores gostam de ver e descobrir coisas novas. A corrida do ouro suporta isso através dos sub-tesouros espalhados aleatoriamente pelo mapa. Além de descobrir a localização das chaves e dos cofres do tesouro.

  • Lone Wolves: Jogadores que preferem jogar sozinho e não como parte da equipe. O modo de jogo oferece a esses jogadores várias formas de coleta de ouro, o que contribui para o objetivo.

  • Jogadores de equipe: Jogadores que adoram trabalhar em equipe para atingir objetivos. A corrida do ouro fornece aos jogadores da equipe a capacidade de se concentrar em 1 método para coletar ouro, delegar a cada companheiro de equipe para se concentrar em um método cada, ou fazer com que todos façam um pouco de tudo para atingir o objetivo do modo.

    • *

Pensamentos finais


Tem sido uma experiência divertida e desafiadora criar um novo modo de jogo que suporta ambos os pilares de jogo existentes de Hood e traz algo novo para a jogabilidade. Acredito que criamos um modo de jogo divertido e envolvente que oferece aos jogadores muitas opções e flexibilidade para suportar jogabilidade e estilos de jogo mais emergentes.

Espero que você ache Gold Rush tão agradável quanto a equipe achou ao criá-lo, e estou ansioso para que os jogadores coloquem as mãos nele e compartilhem suas experiências. Tal como acontece com todos os jogos ao vivo, este é apenas o começo da jornada. É hora de roubar e encher essas carteiras!


Projetando Gold Rush, um modo de forma mais livre para roubar e furtividade no capuz: foras da lei e lendas

Capuz: Foras da Lei e Lendas

Foco Entretenimento

$ 19,99

Obtê-lo agora

Somos todos foras da lei… mas alguns de nós se tornarão lendas. Diante de um estado impiedoso e descontrolado, rebeldes e bandidos lutam para reivindicar seu lugar entre as lendas. Para ganhar influência com um povo oprimido, gangues rivais competem em assaltos ousados ​​para atingir os ricos onde dói. Herói popular ou fora-da-lei faminto por ouro, apenas os melhores escaparão com riquezas suadas. Duas equipes de 4 jogadores competem para executar o assalto perfeito, em ambientes medievais patrulhados por guardas de IA mortais. Com as habilidades únicas e habilidades místicas de cada personagem, movendo-se furtivamente para roubar tesouros invisíveis ou dominando através de combates barulhentos e brutais. Sangue será derramado. As riquezas serão roubadas. As lendas vão renascer.

Fonte de gravação: news.xbox.com

Este site usa cookies para melhorar sua experiência. Presumiremos que você está ok com isso, mas você pode cancelar, se desejar. Aceitar Consulte Mais informação