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Entwerfen von Gold Rush, einem freieren Modus zum Stehlen und Stealth in Hood: Outlaws and Legends

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Hood: Outlaws & Legends ist ein kooperatives Mehrspieler-Überfallspiel aus der Third-Person-Perspektive vor einem mittelalterlich inspirierten Hintergrund.

Gold Rush ist unser aufregender neuer Spielmodus, in dem Outlaw-Teams gegeneinander antreten, um innerhalb eines Zeitlimits so viel Gold wie möglich zu sammeln und anzuhäufen. Sie können Gold sammeln, indem Sie Wachen töten, versteckte Schätze entdecken und Schatztruhen stehlen. Sie müssen jedoch wachsam bleiben, da Sie vom gegnerischen Team getötet und Ihre goldenen Brieftaschen gestohlen werden können! Denken Sie daran, Gold regelmäßig an jedem beanspruchten Eroberungspunkt auf der Bank zu halten, und werden Sie nicht zu gierig, sonst könnte Ihr überlasteter Geldbeutel Sie ausbremsen.

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Ein bisschen Kontext


Bevor wir die Designentscheidungen besprechen, die wir während der Entwicklung von Gold Rush getroffen haben, ist es wichtig, einige der Begriffe, die in diesem Artikel verwendet werden, in einen Kontext zu stellen, wenn es um die Systeme und Philosophien geht, auf die ich mich beziehen werde:

  • Gold: Ressource, die zum Hauptziel beiträgt.
  • Brieftasche: Behälter, in dem die Spieler ihr gesammeltes Gold tragen. Wenn ein Spieler getötet wird, wird die Brieftasche geleert. Sie werden das gesamte Gold, das sie bei sich trugen, auf den Boden fallen lassen, und dieses kann von einem anderen Spieler eingesammelt werden.
  • Belastung: Wenn ein Spieler zu viel Gold in seiner Brieftasche hat, wird er belastet. Belastungen verlangsamen die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers.
  • Banking: Banking ist, wenn Spieler das gesamte Geld aus ihren Brieftaschen und/oder einer Schatztruhe einzahlen. Gespeichertes Gold kann jetzt nicht mehr vom gegnerischen Team gestohlen werden.

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Bewertung eines Überfalls


Bevor die Diskussionen darüber begannen, was der neue Spielmodus sein sollte, war es für das Team wichtig, innezuhalten und unsere aktuellen Spielmodi zu bewerten. Der Zweck war, uns zu helfen, uns darüber zu informieren, welche Bereiche wir uns ansehen sollten. Sowohl in Bezug auf verbesserungswürdige als auch auf erfolgreiche Bereiche, damit wir diese Erkenntnisse bei der Entwicklung unseres neuen Spielmodus berücksichtigen können.

Die beiden Hauptspielmodi sind State Heist und Outlaw Heist. Wir haben diese untersucht, um Kernprobleme und Frustrationen zu identifizieren und zu sehen, wie sie für Gold Rush gelöst werden könnten:

  1. Raubüberfälle wurden für das Team zu einem Rennen, um die Ziele so schnell wie möglich zu erreichen. Werfen Sie oft alle heimlichen Taktiken aus dem Fenster.
  2. Die Spieler mussten nicht an allen Zielen teilnehmen, um zu gewinnen, sie konnten einfach am Endziel teilnehmen und trotzdem gewinnen.
  3. Es gab nur einen Weg zu gewinnen (die einzige Schatzkiste zu extrahieren). Das bedeutete, dass es keine zusätzlichen Möglichkeiten für Spieler gab, einen sinnvollen Beitrag zu leisten.
  4. Die meisten bedeutsamen Interaktionen in einem Match fanden statt, um den Truhenträger zu töten oder die Spieler daran zu hindern, am Extraktionspunkt zu winden.

Nachdem diese Kernprobleme identifiziert waren, bestand unser nächster Schritt darin, eine Reihe von Designsäulen zu erstellen, an denen sich unser neuer Spielmodus orientieren sollte.


Säulen für den Erfolg


Beim Entwerfen eines Features oder einer Mechanik für einen neuen Spielmodus werden die Designsäulen verwendet, um festzustellen, ob ein Feature gut passt und das beabsichtigte Gameplay liefert. Für Gold Rush haben wir verwendet:

  • Mehrere Ziele: Wir wollten, dass die Spieler mehr als ein Ziel haben, das sie suchen und erfüllen können, um zum Ziel des Spielmodus beizutragen. Diese Ziele sollten alle unterschiedliche Spielstile unterstützen, zB Killer, Sammler, Entdecker.
  • Information: Um den Spielern zu helfen, ihre Aktionen zu planen, mussten wir wo immer möglich zu viel kommunizieren. Dynamische Darstellung des Status einzelner Personen, ihres Teams und des gegnerischen Teams. Bis zur letzten Sekunde oder Siegesschwelle.
  • Auswahl: Es sollte keine strenge Anforderung geben, bestimmte Ziele nacheinander zu erfüllen. Spieler sollten frei sein, zum Hauptziel des Spielmodus beizutragen, in jeder gewünschten Reihenfolge, einzeln und als Team.

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Objektiv gesehen


Beginnend mit der ersten Säule als unserem Filter haben wir Mechaniken entwickelt, die es den Spielern auf vielfältige Weise ermöglichen, zum Ziel des Spielmodus beizutragen. Dazu haben wir verschiedene Möglichkeiten geschaffen, wie der Spieler Gold erhalten kann.

  • Schatztruhen : Gold Rush hat drei Schatztruhen, die gestohlen und für große Mengen Gold eingezahlt werden können. Jede Karte erscheint an drei zufälligen Tresororten, die eine einzelne Schatztruhe enthalten. Jedes Gewölbe erfordert einen Schlüssel zum Öffnen (der von patrouillierenden Wachen gestohlen werden muss).
  • Ermordung/Kills: Wenn eine Wache ermordet wird, lässt sie einen Beutel mit Gold fallen, den die Spieler sammeln können. Ein Kill führt auch dazu, dass der Beutel fallen gelassen wird, aber das Gold im Beutel wird im Vergleich zu einem Attentat reduziert. Jede Wache trägt eine unterschiedliche Menge Gold in ihrer Geldbörse. Verschiedene Wächter-Archetypen tragen unterschiedliche Mengen. zB Soldaten tragen weniger Gold als Ritter.
  • Versteckte Schätze: In jedem Level sind zwanzig Unterschätze verstreut, die es zu entdecken und zu sammeln gilt. Diese werden in Form von Urnen dargestellt. Wenn Sie diese sammeln, werden dem Geldbeutel eines Spielers 50 Gold hinzugefügt.
  • Feindliche Spieler: Wenn ein Spieler einen feindlichen Spieler tötet, der Gold in seiner Brieftasche trägt, wird dieses Gold fallen gelassen. Für die Brieftasche des Spielers gelten die gleichen Regeln wie für den Beutel des Wächters, wenn er fallen gelassen wird.
  • Eroberungspunkte: Eine weitere großartige Möglichkeit, wie Spieler zum Ziel beitragen können, ist das Einfordern von Eroberungspunkten. Jedes Level enthält drei Eroberungspunkte. An diesen Punkten gehen die Spieler zum Bankgold. Dies macht das Halten eines Eroberungspunkts und die Spieltaktiken um ihn herum äußerst wichtig – welchen Punkt beanspruchst du?, wann beanspruchst du ihn?, soll ich einen feindlichen Punkt stehlen?

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Informationen sind der Schlüssel


Die nächste zu betrachtende Säule sind Informationen. Wir wollten den Spielern mehr Wahlmöglichkeiten bieten, wenn sie mit Situationen umgehen, die während des Spiels auftreten. Die Art und Weise, wie wir dies gelöst haben, war, ihnen mehr Wissen über den Spielstatus zu geben. Dies ermöglicht ihnen dann zu entscheiden, wie sie in der gegebenen Situation handeln oder reagieren möchten.

Da nun mehrere Schlüssel, Gewölbe und Schatztruhen im Spiel sind, gibt es viele mögliche Spielzustände, auf die die Spieler reagieren möchten. Es ist wichtig, dass das Spiele-HUD die Spieler klar und prägnant über diese Zustände informiert. Der Spielstatus wurde wie folgt unterteilt:

  • Symbole: Der Schlüssel, der Tresor und die Schatztruhe werden alle durch ein Symbol dargestellt. Diese Symbole werden alle nebeneinander auf dem HUD platziert.
  • Strecke: Spielziele funktionieren als drei Ketten auf separaten Strecken. Der Schlüssel wird benötigt, um einen Tresor zu öffnen, und der Tresor muss geöffnet sein, um die Schatzkiste aufzuheben. Das HUD spiegelt dies auch wider, indem zuerst das Schlüsselsymbol angezeigt wird, dann ändert sich der Schlüssel in einen Tresor, wenn ein Schlüssel verwendet wurde. Dann zu einer Schatzkiste, wenn sie aufgehoben wurde. Jede Spur zeigt den Zustand jeder der drei Ketten.
  • Farbe: Farbe wird verwendet, um anzuzeigen, wem das Ziel gehört oder im Fall des Tresors mit ihm interagiert hat. Drei Farben werden verwendet: Rot für das feindliche Team, Grün für das freundliche Team und Weiß für die State Guards (neutral).
  • Animation: Eine pulsierende Animation wird verwendet, um jedes fallengelassene Symbol zu blinken, z. B. den Schlüssel oder die Schatztruhe.

Es war auch wichtig, dass die Benutzeroberfläche das gesamte Gold anzeigt, das jedes Team eingezahlt hat, sowie das gesamte Gold, das jedes Team bei sich trägt.

Dies wird durch zwei Balken dargestellt. Ein durchgehender Balken, der das gesamte eingezahlte Teamgold anzeigt, und ein transparenter Balken, der anzeigt, wie viel Gold das Team bei sich trägt. Neben dem Balken werden diese Informationen auch in Zahlenwerten angezeigt.

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Obwohl diese Informationen wichtig sind, wollten wir die Spieler nicht davon ablenken oder verwirren, welches Team gewinnt. Daher hat das Team mit dem meisten Goldbarren in der Bank ein Highlight, das pulsiert, um zu zeigen, dass es in Führung liegt.

Die letzte Kerninformation, die wir den Spielern geben wollten, ist, wie viel Gold ein Spieler oder Wächter in seiner Brieftasche trägt. Um dies zu erreichen, haben wir uns entschieden, die Informationen dem Tagging-System hinzuzufügen. Wenn Spieler einen Wächter oder einen anderen Spieler sehen, können sie ihn markieren, um zu sehen, wie viel Gold sich in seiner Brieftasche befindet.

Während es wichtig ist, den Spielern Zugang zu vielen Informationen zu bieten, müssen wir auch abwägen, sie nicht mit zu vielen Daten zu überfordern, die zu einer Lähmung der Analyse führen und den Spieler davon abhalten könnten, das Spiel zu genießen.


Spielerwahl


Mehrere Ziele zu haben und dem Spieler viele Informationen zur Verfügung zu stellen, gibt dem Spieler eine große Auswahl, wie er Entscheidungen beim Spielen des Spielmodus angehen möchte. Ich werde dies mit ein paar Beispielen unten hervorheben.

Welche Strategie sollte ich anwenden, um Gold zu erwerben? Konzentriere ich mich darauf, Schatztruhen zu stehlen, ermorde ich Wachen oder sammle Nebenschätze?

Höchstwahrscheinlich werden die Spieler eine Mischung aus zwei oder drei dieser Ziele erreichen, aber es gibt ihnen viele Möglichkeiten, durchweg zum Hauptziel beizutragen.

Spiele ich offensiv oder defensiv? Gehe ich los und belästige das gegnerische Team, was es ihm erschwert, Gold zu sammeln, aber auch die Effizienz meines Teams beim Goldsammeln verringert?

Das gegnerische Team hat eine Schatztruhe. Gehe ich und jage nach der Schatztruhe oder beanspruche ich alle Einnahmepunkte, um sie am Bankgeschäft zu hindern?

Töte ich einen Wächter oder warte ich und ermorde ihn, um eine bessere Belohnung zu bekommen? Wir brauchen schnell Gold, um das gegnerische Team einzuholen, aber wird es ausreichen?

Dies sind nur einige der Entscheidungen, die der Spieler treffen könnte, aber keine dieser Entscheidungen ist sicher. Sie alle sind in unterschiedlichem Maße mit einem Risiko verbunden. Dies bedeutet, dass es keine dominante Strategie gibt. Wenn der Spieler dieses Mal also die weniger optimale Entscheidung getroffen hat, könnte es beim nächsten Mal die optimalere Entscheidung sein.


Spielertypen


Die Wahl des Spielers wird auch vom Typ des Spielers beeinflusst. Spielertypen sind die Kategorien, in die Spieler einsortiert werden können, diese Kategorien sind jedoch nicht starr, da viele Spieler in mehrere Kategorien passen. Die Typen beeinflussen die Entscheidungen des Spielers. Nachfolgend finden Sie Beispiele für die Spielertypen in Hood und wie ihre Spielstile in den Goldrausch passen können.

  • Spieler gegen Spieler (PvP): PvP-Spieler verwickeln gerne andere Spieler in den Konflikt, sie stören gerne ihre Strategien, verhindern, dass sie Gold bekommen, und stehen den Gegnern einfach gegenüber.

  • Spieler gegen Umgebung (PvE). PvE-Spieler neigen dazu, PVP zu meiden. Sie ziehen es vor, mit der Umwelt zu interagieren, um ihre Ziele zu erreichen. Goldrausch ermöglicht dies, indem es sich darauf konzentriert, Wachen für Gold zu ermorden und Eroberungspunkte zu beanspruchen.

  • Erkundet. Entdecker sehen und entdecken gerne Neues. Goldrausch unterstützt dies durch die zufällig auf der Karte verstreuten Unterschätze. Sowie die Entdeckung der Standorte der Schlüssel und Schatzkammern.

  • Einsame Wölfe: Spieler, die es vorziehen, alleine und nicht als Teil des Teams zu spielen. Der Spielmodus bietet diesen Spielern mehrere Möglichkeiten, Gold zu sammeln, was zum Ziel beiträgt.

  • Teamplayer: Spieler, die gerne im Team arbeiten, um Ziele zu erreichen. Gold Rush bietet Teamspielern die Möglichkeit, sich auf eine Methode zum Sammeln von Gold zu konzentrieren, jeden Teamkollegen zu delegieren, sich auf jeweils eine Methode zu konzentrieren, oder jeden ein bisschen von allem tun zu lassen, um das Ziel des Modus zu erreichen.

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Abschließende Gedanken


Es war eine unterhaltsame und herausfordernde Erfahrung, einen neuen Spielmodus zu erstellen, der sowohl die bestehenden Spielsäulen von Hood unterstützt als auch etwas Neues in das Gameplay bringt. Ich glaube, wir haben einen unterhaltsamen und ansprechenden Spielmodus geschaffen, der den Spielern viele Optionen und die Flexibilität bietet, aufstrebendere Spielabläufe und Spielstile zu unterstützen.

Ich hoffe, Sie finden Gold Rush genauso unterhaltsam wie das Team bei der Entwicklung, und ich freue mich darauf, dass die Spieler es in die Finger bekommen und ihre Erfahrungen teilen. Wie bei allen Live-Spielen ist dies nur der Anfang der Reise. Es ist an der Zeit, zu stehlen und diese Brieftaschen zu füllen!


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Hood: Gesetzlose & Legenden

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Wir sind alle Outlaws … aber einige von uns werden zu Legenden. Angesichts eines gnadenlosen, unkontrollierten Staates kämpfen Rebellen und Schurken darum, ihren Platz unter den Legenden zu behaupten. Um Einfluss bei einem unterdrückten Volk zu gewinnen, konkurrieren rivalisierende Banden in waghalsigen Überfällen, um die Reichen dort zu treffen, wo es wehtut. Volksheld oder goldhungriger Gesetzloser, nur die Besten werden mit hart verdienten Reichtümern davonkommen. Zwei Teams aus 4 Spielern treten gegeneinander an, um den perfekten Überfall in mittelalterlichen Umgebungen durchzuführen, die von tödlichen KI-Wachen patrouilliert werden. Mit den einzigartigen Fähigkeiten und mystischen Fähigkeiten jedes Charakters, der sich heimlich bewegt, um ungesehene Schätze zu stehlen, oder durch laute und brutale Kämpfe dominiert. Blut wird vergossen. Reichtümer werden gestohlen. Legenden werden wiedergeboren.

Aufnahmequelle: news.xbox.com

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