Progettare Gold Rush, una modalità più libera per il furto e la furtività in Hood: Outlaws and Legends
Hood: Outlaws & Legends è un gioco di rapina multiplayer cooperativo in terza persona, ambientato in uno sfondo di ispirazione medievale.
Gold Rush è la nostra nuova entusiasmante modalità di gioco che mette le squadre di Fuorilegge l’una contro l’altra per raccogliere e accumulare più oro possibile entro un limite di tempo. Puoi raccogliere oro uccidendo guardie, scoprendo tesori nascosti e rubando forzieri. Tuttavia, dovrai rimanere vigile poiché potresti essere ucciso dalla squadra avversaria e farti strappare i portafogli d’oro! Ricorda di depositare regolarmente l’oro in banca in qualsiasi punto di cattura dichiarato e non diventare troppo avido o il tuo portafoglio sovraccarico potrebbe rallentarti.
Un po’ di contesto
Prima di discutere le scelte progettuali che abbiamo fatto durante la creazione di Gold Rush, è importante fornire un contesto ad alcuni dei termini che verranno utilizzati in questo articolo quando si discuterà dei sistemi e delle filosofie a cui farò riferimento:
- Oro: Risorsa che contribuisce all’obiettivo principale.
- Portafoglio: contenitore in cui i giocatori trasportano l’oro raccolto. Se un giocatore viene ucciso, il portafoglio viene svuotato. Lasceranno cadere tutto l’oro che stavano trasportando sul pavimento e questo può essere raccolto da un altro giocatore.
- Gravato: se un giocatore ha troppo oro nel proprio portafoglio, sarà gravato. Essere gravati rallenterà la velocità di movimento dei giocatori.
- Banking: Banking è quando i giocatori depositano tutti i soldi dai loro portafogli e/o da uno scrigno del tesoro. L’oro accumulato ora può essere più rubato dalla squadra avversaria.
Valutazione di una rapina
Prima che iniziassero le discussioni su quale dovrebbe essere la nuova modalità di gioco, era importante che il team si fermasse e valutasse le nostre attuali modalità di gioco. Lo scopo di questo era quello di aiutarci a informarci su quali aree dovremmo guardare. Sia in termini di aree di miglioramento, sia di aree di successo, in modo da poter incorporare queste conoscenze durante la creazione della nostra nuova modalità di gioco.
Le due modalità di gioco principali sono Rapina allo stato e Rapina fuorilegge. Li abbiamo esaminati per identificare i problemi e le frustrazioni principali e vedere come potrebbero essere risolti per la corsa all’oro:
- I colpi sono diventati una corsa per la squadra per raggiungere gli obiettivi il più rapidamente possibile. Spesso lanciando qualsiasi tattica furtiva dalla finestra.
- I giocatori non dovevano partecipare a tutti gli obiettivi per vincere, potevano semplicemente partecipare all’obiettivo finale e vincere comunque.
- C’era solo un modo per vincere (estrarre l’unico forziere). Ciò significava che non c’erano altri modi in cui i giocatori potevano contribuire in modo significativo.
- La maggior parte delle interazioni significative in una partita sono avvenute attorno all’uccisione del pettorale o all’arresto dei giocatori dall’arricciare nel punto di estrazione.
Con questi problemi fondamentali identificati, il nostro passo successivo è stato creare una serie di pilastri del design a cui volevamo aderire la nostra nuova modalità di gioco.
Pilastri per il successo
Quando si progetta una funzionalità o una meccanica per una nuova modalità di gioco, i pilastri del design vengono utilizzati per determinare se una funzionalità è adatta e fornisce il gameplay previsto. Per la corsa all’oro abbiamo usato:
- Obiettivo multiplo: volevamo che i giocatori avessero più di un obiettivo che potevano cercare e completare per contribuire all’obiettivo della modalità di gioco. Tutti questi obiettivi dovrebbero supportare diversi stili di gioco, ad esempio assassini, collezionisti, esploratori.
- Informazioni: per aiutare i giocatori a pianificare le loro azioni, dovevamo comunicare in modo eccessivo ove possibile. Riflette dinamicamente lo stato degli individui, della loro squadra e della squadra nemica. Fino all’ultimo secondo, o soglia di vittoria.
- Scelta: non ci dovrebbe essere alcun requisito rigoroso per completare obiettivi specifici in sequenza. I giocatori dovrebbero essere liberi di contribuire all’obiettivo principale della modalità di gioco nell’ordine che desiderano, individualmente e come squadra.
Oggettivamente parlando
Partendo dal primo pilastro come filtro, abbiamo creato meccaniche che consentivano ai giocatori di contribuire in diversi modi all’obiettivo della modalità di gioco. Per fare questo abbiamo creato vari modi in cui il giocatore può ottenere oro.
- Forzieri del tesoro: Gold Rush ha tre forzieri che possono essere rubati e accumulati per grandi quantità di oro. Ogni mappa si genera in tre posizioni casuali del caveau che contengono un unico forziere. Ogni caveau richiede una chiave per aprire (che deve essere borseggiata dalle guardie di pattuglia).
- Assassinio/uccisioni: l’assassinio di una guardia farà cadere una borsa d’oro che i giocatori possono raccogliere. Un’uccisione provoca anche la caduta della borsa, ma l’oro all’interno della borsa è ridotto rispetto a un assassinio. Ogni guardia porta una quantità variabile di oro all’interno della propria borsa. Diversi archetipi di guardia portano importi diversi. es. I Soldati portano meno oro dei Cavalieri.
- Tesori nascosti: sparsi per ogni livello ci sono venti tesori secondari da scoprire e collezionare. Questi sono rappresentati sotto forma di urne. La raccolta di questi aggiungerà 50 oro al portafoglio di un giocatore.
- Giocatori nemici: se un giocatore uccide un giocatore nemico che sta portando dell’oro nel proprio portafoglio, questo sarà lasciato cadere. Le stesse regole si applicano al portafoglio dei giocatori così come al marsupio della guardia quando viene lasciato cadere.
- Punti cattura: un altro grande modo in cui i giocatori possono contribuire all’obiettivo è rivendicare punti cattura. Ogni livello contiene tre punti di cattura. Questi punti sono dove i giocatori vanno a depositare l’oro. Questo rende estremamente importante mantenere un punto di cattura e le tattiche di gioco che lo circondano: quale punto rivendichi?, quando lo rivendichi?, dovrei rubare un punto nemico?
L’informazione è fondamentale
Il prossimo pilastro da guardare è l’informazione. Volevamo offrire ai giocatori più scelta quando affrontano le situazioni che si presentano durante il gioco. Il modo in cui abbiamo risolto questo problema è stato quello di fornire loro maggiori conoscenze sullo stato del gioco. Questo permette loro di decidere come vogliono agire o come reagire alla situazione data.
Poiché ora ci sono più chiavi, caveau e forzieri in gioco, ci sono molti possibili stati di gioco a cui i giocatori vorranno reagire. È importante che l’HUD dei giochi informi i giocatori di questi stati in modo chiaro e conciso. Lo stato del gioco è stato suddiviso come segue:
- Icone: la chiave, il caveau e lo scrigno del tesoro sono tutti rappresentati da un’icona. Queste icone sono tutte posizionate sull’HUD una accanto all’altra.
- Traccia: gli obiettivi di gioco funzionano come tre catene su binari separati. La chiave è necessaria per aprire un caveau e il caveau deve essere aperto per raccogliere lo scrigno del tesoro. L’HUD riflette anche questo con l’icona delle chiavi mostrata per prima, quindi la chiave cambia in un deposito quando una chiave è stata utilizzata. Quindi a uno scrigno del tesoro se è stato raccolto. Ogni traccia mostra lo stato di ciascuna delle tre catene.
- Colore: il colore viene utilizzato per mostrare chi possiede o nel caso del caveau ha interagito con l’obiettivo. Tre colori sono usati rosso per la squadra nemica, verde per la squadra amichevole e bianco per le guardie di stato (neutrale).
- Animazione: un’animazione pulsante viene utilizzata per far lampeggiare qualsiasi icona che è stata rilasciata, ad esempio la chiave o lo scrigno del tesoro.
Era anche importante che l’interfaccia utente mostrasse l’oro totale che ogni squadra ha accumulato e l’oro totale che ogni squadra sta trasportando.
Questo è rappresentato da due barre. Una barra quella barra solida che mostra l’oro totale della squadra accumulato e una barra trasparente che mostra quanto oro sta trasportando la squadra. Oltre alla barra, queste informazioni vengono visualizzate anche in valori numerici.
Anche se questa informazione è importante, non volevamo distrarre o confondere i giocatori su quale squadra sta vincendo. Pertanto, la squadra con il lingotto d’oro più banked ha un punto culminante che pulsa per mostrare che è in testa.
L’ultima informazione fondamentale che volevamo che i giocatori avessero è quanto oro un giocatore o una guardia sta portando nel proprio portafoglio. Per raggiungere questo obiettivo abbiamo deciso di aggiungere le informazioni al sistema di etichettatura. Quando i giocatori vedono una guardia o un altro giocatore, possono taggarli per vedere quanto oro c’è nel loro portafoglio.
Sebbene sia importante fornire ai giocatori l’accesso a molte informazioni, dobbiamo anche bilanciare l’eventualità di sovraccaricarli con troppi dati che potrebbero causare una paralisi dell’analisi e impedire al giocatore di godersi il gioco.
Scelta del giocatore
Avere obiettivi multipli e fornire al giocatore molte informazioni offre al giocatore l’ampia scelta su come affrontare le decisioni durante la modalità di gioco. Lo metterò in evidenza con alcuni esempi di seguito.
Quale strategia dovrei usare per acquisire oro? Mi concentro sul furto di forzieri, uccido le guardie o raccolgo tesori secondari?
Molto probabilmente i giocatori eseguiranno un ibrido di due o tre di questi obiettivi, ma offre loro molte opportunità per contribuire all’obiettivo principale.
Gioco offensivo o difensivo? Vado a molestare la squadra nemica rendendo loro difficile raccogliere l’oro ma riducendo anche l’efficienza di raccolta dell’oro della mia squadra?
La squadra nemica ha uno scrigno del tesoro. Vado a cercare lo scrigno del tesoro o vado a rivendicare tutti i punti di cattura per impedire loro di incassare?
Uccido una guardia o aspetto e lo uccido per ottenere una ricompensa migliore? Abbiamo bisogno di oro velocemente per raggiungere la squadra nemica, ma sarà sufficiente?
Queste sono solo alcune delle scelte che il giocatore potrebbe fare, ma nessuna di queste scelte è certa. Tutti hanno un rischio associato a loro in varia misura. Ciò significa che non esiste una strategia dominante, quindi in alcuni giochi se il giocatore ha preso la decisione meno ottimale questa volta, la prossima volta potrebbe essere la decisione più ottimale.
Tipi di giocatori
La scelta del giocatore è influenzata anche dal tipo del giocatore. I tipi di giocatore sono le categorie in cui i giocatori possono essere ordinati, queste categorie tuttavia non sono rigide poiché molti giocatori rientrano in più categorie. I tipi influenzano le scelte del giocatore. Di seguito sono riportati esempi dei tipi di giocatori in Hood e di come i loro stili di gioco possono adattarsi alla corsa all’oro.
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Player vs Player (PvP): ai giocatori PvP piace coinvolgere altri giocatori nel conflitto, a loro piace interrompere le loro strategie, impedire loro di ottenere oro e semplicemente alzarsi di fronte agli avversari.
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Giocatore contro Ambiente (PvE). I giocatori PvE tendono ad evitare il PVP. Preferiscono interagire con l’ambiente per raggiungere i loro obiettivi. La corsa all’oro lo consente concentrandosi sull’assassinio delle guardie per l’oro e rivendicando punti di cattura.
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Esplora. Agli esploratori piace vedere e scoprire cose nuove. La corsa all’oro supporta questo attraverso i tesori secondari sparsi casualmente sulla mappa. Oltre a scoprire le posizioni delle chiavi e dei caveau del tesoro.
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Lupi Solitari: Giocatori che preferiscono giocare da soli e non come parte della squadra. La modalità di gioco offre a questi giocatori molteplici modalità di raccolta dell’oro che contribuiscono all’obiettivo.
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Giocatori di squadra: giocatori che amano lavorare in squadra per raggiungere gli obiettivi. La corsa all’oro offre ai giocatori di squadra la possibilità di concentrarsi su 1 metodo per raccogliere l’oro, delegare ogni compagno di squadra a concentrarsi su un metodo ciascuno o fare in modo che tutti facciano un po’ di tutto per raggiungere l’obiettivo della modalità.
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Pensieri finali
È stata un’esperienza divertente e stimolante creare una nuova modalità di gioco che supporti entrambi i pilastri di gioco esistenti di Hood e apporti qualcosa di nuovo al gameplay. Credo che abbiamo creato una modalità di gioco divertente e coinvolgente che offre ai giocatori molte opzioni e la flessibilità per supportare gameplay e stili di gioco più emergenti.
Spero che troverete Gold Rush divertente come ha fatto il team nel crearlo, e non vedo l’ora che i giocatori ci mettano le mani sopra e condividano le loro esperienze. Come per tutti i giochi dal vivo, questo è solo l’inizio del viaggio. È tempo di rubare e riempire quei portafogli!
Hood: fuorilegge e leggende
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Siamo tutti Fuorilegge… ma alcuni di noi diventeranno Leggende. Di fronte a uno stato spietato e incontrollato, ribelli e ladri combattono per rivendicare il loro posto tra le leggende. Per ottenere influenza su un popolo oppresso, le bande rivali competono in audaci rapine per colpire i ricchi dove fa male. Eroe popolare o fuorilegge assetato di oro, solo i migliori riusciranno a fuggire con ricchezze guadagnate duramente. Due squadre di 4 giocatori competono per eseguire la rapina perfetta, in ambienti medievali pattugliati da letali guardie IA. Con le abilità uniche e le abilità mistiche di ogni personaggio, muovendoti di nascosto per rubare tesori invisibili o dominando attraverso combattimenti rumorosi e brutali. Il sangue sarà versato. Le ricchezze saranno rubate. Le leggende rinasceranno.