Wszystko o Twoich ulubionych grach, filmach i telewizji.

Zaprojektowanie Gold Rush, bardziej swobodnej formy do kradzieży i skradania się w kapturze: banici i legendy

11

Hood: Outlaws & Legends to trzecioosobowa, kooperacyjna gra z napadami dla wielu graczy, osadzona w inspirowanym średniowieczem tle.

Gorączka złota to nasz ekscytujący nowy tryb gry, w którym drużyny banitów stają przeciwko sobie, aby zebrać i zgromadzić jak najwięcej złota w określonym czasie. Możesz zbierać złoto, zabijając strażników, odkrywając ukryte skarby i kradnąc skrzynie ze skarbami. Musisz jednak zachować czujność, ponieważ możesz zostać zabity przez drużynę przeciwną i wyrwać swoje złote portfele! Pamiętaj, aby regularnie przechowywać przechowywane złoto w dowolnym punkcie przejęcia i nie bądź zbyt chciwy, ponieważ przeciążony portfel może Cię spowolnić.

Zaprojektowanie Gold Rush, bardziej swobodnej formy do kradzieży i skradania się w kapturze: banici i legendy


Trochę kontekstu


Zanim omówimy wybory projektowe, których dokonaliśmy podczas tworzenia Gold Rush, ważne jest, aby przedstawić kontekst niektórym terminom, które będą używane w tym artykule podczas omawiania systemów i filozofii, do których będę się odwoływać:

  • Złoto: Surowiec, który przyczynia się do realizacji celu głównego.
  • Portfel: Pojemnik, w którym gracze noszą zebrane złoto. Jeśli gracz zostanie zabity, portfel zostaje opróżniony. Upuszczą na podłogę całe złoto, które nosili, a inny gracz może je zebrać.
  • Obciążenie: Jeśli gracz ma zbyt dużo złota w swoim portfelu, zostanie obciążony. Obciążenie spowolni prędkość poruszania się graczy.
  • Bankowość: Bankowość polega na tym, że gracze deponują wszystkie pieniądze ze swoich portfeli i/lub skrzyni skarbów. Zgromadzone złoto może być już skradzione przez drużynę przeciwną.

Zaprojektowanie Gold Rush, bardziej swobodnej formy do kradzieży i skradania się w kapturze: banici i legendy


Ocena napadu


Zanim rozpoczęły się dyskusje na temat tego, jaki powinien być nowy tryb gry, ważne było, aby zespół zatrzymał się i ocenił nasze obecne tryby gry. Celem tego było poinformowanie nas, na jakie obszary powinniśmy się przyjrzeć. Zarówno pod względem obszarów do ulepszeń, jak i obszarów sukcesu, dzięki czemu możemy uwzględnić te wnioski podczas tworzenia naszego nowego trybu gry.

Dwa główne tryby gry to State Heist i Outlaw Heist. Zbadaliśmy je, aby zidentyfikować podstawowe problemy i frustracje oraz zobaczyć, jak można je rozwiązać w przypadku gorączki złota:

  1. Napady stały się wyścigiem dla zespołu, aby jak najszybciej dotrzeć do celów. Często wyrzucanie przez okno wszelkich podstępnych taktyk.
  2. Gracze nie musieli uczestniczyć we wszystkich celach, aby wygrać, mogli po prostu wziąć udział w ostatecznym celu i nadal wygrywać.
  3. Był tylko jeden sposób na wygraną (wydobycie jedynej skrzyni skarbów). Oznaczało to, że gracze nie mieli żadnych dodatkowych sposobów na znaczący wkład.
  4. Większość znaczących interakcji w meczu miała miejsce wokół zabicia nosiciela klatki piersiowej lub powstrzymania graczy przed wyciąganiem w punkcie ewakuacji.

Po zidentyfikowaniu tych podstawowych problemów, naszym następnym krokiem było stworzenie zestawu filarów projektowych, do których chcieliśmy się dostosować nasz nowy tryb gry.


Filary sukcesu


Podczas projektowania funkcji lub mechaniki nowego trybu gry filary projektowe służą do określenia, czy funkcja jest dobrze dopasowana i zapewnia zamierzoną rozgrywkę. W przypadku gorączki złota użyliśmy:

  • Wielozadaniowy: Chcieliśmy, aby gracze mieli więcej niż jeden cel, który mogliby znaleźć i zrealizować, aby przyczynić się do osiągnięcia celu trybu gry. Wszystkie te cele powinny wspierać różne style gry, np. zabójców, kolekcjonerów, odkrywców.
  • Informacja: Aby pomóc graczom w planowaniu ich działań, potrzebowaliśmy nadmiernie komunikować się tam, gdzie to możliwe. Dynamicznie odzwierciedla status jednostek, ich drużyny i wrogiej drużyny. Aż do ostatniej sekundy lub progu zwycięstwa.
  • Wybór: Nie powinno być ścisłego wymogu wykonywania określonych celów w kolejności. Gracze powinni mieć swobodę w realizacji głównego celu trybu gry w dowolnej kolejności, indywidualnie i zespołowo.

Zaprojektowanie Gold Rush, bardziej swobodnej formy do kradzieży i skradania się w kapturze: banici i legendy


Obiektywnie rzecz biorąc


Zaczynając od pierwszego filaru jako naszego filtra, stworzyliśmy mechanikę, która pozwalała graczom na wiele sposobów przyczyniania się do celu trybu gry. W tym celu stworzyliśmy różne sposoby zdobywania złota przez gracza.

  • Skrzynie skarbów: Gorączka złota ma trzy skrzynie skarbów, które można ukraść i przechować za duże ilości złota. Każda mapa pojawia się w trzech losowych lokacjach skarbca, które zawierają jedną skrzynię skarbów. Do otwarcia każdego skarbca potrzebny jest klucz (który należy odebrać patrolującym strażnikom).
  • Zabójstwo/Zabójstwa: Zabicie strażnika spowoduje, że upuści on sakiewkę złota, którą gracze mogą zebrać. Zabójstwo powoduje również upuszczenie woreczka, ale złoto w woreczku jest mniejsze niż w przypadku zabójstwa. Każdy strażnik ma w sakiewce różną ilość złota. Różne archetypy strażników mają różne wartości. Np. Żołnierze noszą mniej złota niż Rycerze.
  • Ukryte skarby: na każdym poziomie rozrzucone jest dwadzieścia podrzędnych skarbów do odkrycia i zebrania. Są one reprezentowane w postaci urn. Zebranie ich doda 50 sztuk złota do portfela gracza.
  • Wrodzy gracze: Jeśli gracz zabije wrogiego gracza, który ma złoto w swoim portfelu, to złoto zostanie upuszczone. Te same zasady odnoszą się do portfela gracza, jak do sakiewki strażnika po upuszczeniu.
  • Punkty kontrolne: Innym ważnym sposobem, w jaki gracze mogą przyczynić się do osiągnięcia celu, jest zdobywanie punktów kontrolnych. Każdy poziom zawiera trzy punkty kontrolne. Te punkty to miejsca, w których gracze przechodzą do złota bankowego. To sprawia, że ​​trzymanie punktu kontrolnego i taktyka rozgrywki wokół niego są bardzo ważne – który punkt zajmujesz?, kiedy go przejmujesz?, czy powinienem ukraść punkt wroga?

Zaprojektowanie Gold Rush, bardziej swobodnej formy do kradzieży i skradania się w kapturze: banici i legendy


Informacja jest kluczowa


Kolejnym filarem, na który należy zwrócić uwagę, są informacje. Chcieliśmy zapewnić graczom większy wybór w radzeniu sobie z sytuacjami, które pojawiają się podczas gry. Sposobem, w jaki to rozwiązaliśmy, było przekazanie im większej wiedzy na temat stanu gry. To pozwala im zdecydować, jak chcą się zachować lub zareagować na daną sytuację.

Ponieważ w grze jest teraz wiele kluczy, skarbców i skrzyń ze skarbami, istnieje wiele możliwych stanów gry, na które gracze będą chcieli zareagować. Ważne jest, aby HUD gry informował graczy o tych stanach w jasny i zwięzły sposób. Stan gry został podzielony na następujące:

  • Ikony: Klucz, skarbiec i skrzynia skarbów są reprezentowane przez ikonę. Wszystkie te ikony są umieszczane na HUD obok siebie.
  • Tor: Cele gry działają jak trzy łańcuchy na osobnych torach. Klucz jest potrzebny do otwarcia skarbca, a skarbiec musi być otwarty, aby podnieść skrzynię skarbów. HUD również odzwierciedla to, wyświetlając najpierw ikonę klucza, a następnie klucz zmienia się w skarbiec, gdy klucz został użyty. Następnie do skrzyni skarbów, jeśli została podniesiona. Każdy utwór pokazuje stan każdego z trzech łańcuchów.
  • Kolor: Kolor jest używany do pokazania, kto jest właścicielem skarbca lub w przypadku interakcji z celem. Trzy kolory są używane: czerwony dla drużyny przeciwnej, zielony dla drużyny przyjaznej i biały dla gwardii państwowej (neutralny).
  • Animacja: Pulsująca animacja jest używana do migania dowolnej ikony, która została upuszczona, np. klucza lub skrzyni skarbów.

Ważne było również, aby interfejs wyświetlał całkowitą ilość złota zgromadzonego przez każdą drużynę, a także całkowitą ilość złota posiadanego przez każdą drużynę.

Jest to reprezentowane przez dwa słupki. Pasek ten solidny pasek, który pokazuje całkowitą ilość złota zgromadzonego w drużynie, oraz przezroczysty pasek, który pokazuje, ile złota ma drużyna. Oprócz paska informacje te są również pokazywane w wartościach liczbowych.

Zaprojektowanie Gold Rush, bardziej swobodnej formy do kradzieży i skradania się w kapturze: banici i legendy

Mimo że te informacje są ważne, nie chcieliśmy, aby rozpraszały lub dezorientowały graczy w kwestii, która drużyna wygrywa. Dlatego drużyna z najbardziej zdeponowaną sztabką złota ma wyróżnienie, które pulsuje, aby pokazać, że są na prowadzeniu.

Ostatnią, podstawową informacją, którą chcieliśmy, aby gracze posiadali, jest to, ile złota gracz lub strażnik nosi w swoim portfelu. Aby to osiągnąć postanowiliśmy dodać informacje do systemu tagowania. Gdy gracze zobaczą strażnika lub innego gracza, mogą go oznaczyć, aby zobaczyć, ile złota jest w ich portfelu.

Chociaż ważne jest, aby zapewnić graczom dostęp do wielu informacji, musimy również zachować równowagę, aby nie przytłaczać ich zbyt dużą ilością danych, co mogłoby spowodować paraliż analizy i uniemożliwić graczowi czerpanie przyjemności z gry.


Wybór gracza


Posiadanie wielu celów i dostarczanie graczowi wielu informacji daje graczowi duży wybór, w jaki sposób chce podejść do decyzji podczas gry w trybie gry. Podkreślę to kilkoma przykładami poniżej.

Którą strategię powinienem zastosować, aby zdobyć złoto? Czy skupiam się na kradzieży skrzyń ze skarbami, czy zabijam strażników, czy zbieram skarby podrzędne?

Najprawdopodobniej gracze wykonają hybrydę dwóch lub trzech z tych celów, ale daje im to wiele możliwości przyczynienia się do głównego celu przez cały czas.

Czy gram ofensywnie czy defensywnie? Czy chodzę i nękam wrogą drużynę, utrudniając im zbieranie złota, ale także zmniejszając skuteczność zbierania złota przez moją drużynę?

Wroga drużyna ma skrzynię ze skarbem. Czy pójdę i poluję na skrzynię skarbów, czy też pójdę i przejmę wszystkie punkty przejęcia, aby zapobiec ich bankowaniu?

Czy zabiję strażnika, czy czekam i zamorduję go, aby otrzymać lepszą nagrodę? Potrzebujemy złota, aby szybko dogonić wrogą drużynę, ale czy to wystarczy?

To tylko niektóre z wyborów, które gracz może podjąć, ale żaden z tych wyborów nie jest pewny. Ze wszystkimi wiąże się ryzyko w różnym stopniu. Oznacza to, że nie ma dominującej strategii, więc w niektórych grach, jeśli gracz tym razem podjął mniej optymalną decyzję, następnym razem może to być decyzja bardziej optymalna.


Typy graczy


Wybór gracza zależy również od typu gracza. Typy graczy to kategorie, do których można przydzielić graczy, jednak te kategorie nie są sztywne, ponieważ wielu graczy pasuje do wielu kategorii. Rodzaje wpływają na wybory gracza. Poniżej znajdują się przykłady typów graczy w Hood i jak ich style gry mogą pasować do gorączki złota.

  • Player vs Player (PvP): Gracze PvP lubią angażować innych graczy w konflikt, lubią zakłócać ich strategie, uniemożliwiać im zdobycie złota i po prostu wstawać w obliczu przeciwników.

  • Gracz kontra środowisko (PvE). Gracze PvE mają tendencję do unikania PvP. Wolą wchodzić w interakcje z otoczeniem, aby osiągnąć swoje cele. Gorączka złota pozwala na to, skupiając się na zabijaniu strażników za złoto i zdobywaniu punktów przejęcia.

  • Bada. Odkrywcy lubią widzieć i odkrywać nowe rzeczy. Gorączka złota wspiera to poprzez podrzędne skarby rozrzucone losowo po mapie. A także odkrywanie lokalizacji kluczy i skarbców.

  • Samotne Wilki: Gracze, którzy wolą grać solo, a nie jako część zespołu. Tryb gry zapewnia tym graczom wiele sposobów zbierania złota, które przyczyniają się do osiągnięcia celu.

  • Gracze zespołowi: Gracze, którzy uwielbiają pracować zespołowo, aby osiągnąć cele. Gorączka złota zapewnia graczom zespołowym możliwość skupienia się na jednej metodzie zbierania złota, delegowanie każdego członka drużyny, aby skupił się na każdej metodzie, lub sprawienie, aby każdy zrobił po trochu wszystkiego, aby osiągnąć cel trybu.

    • *

Końcowe przemyślenia


Stworzenie nowego trybu gry, który wspiera zarówno istniejące filary gry Hooda, jak i wnosi coś nowego do rozgrywki, było zabawnym i wymagającym doświadczeniem. Wierzę, że stworzyliśmy zabawny i wciągający tryb gry, który zapewnia graczom wiele opcji i elastyczność, aby wspierać bardziej rozwijające się rozgrywki i style gry.

Mam nadzieję, że Gold Rush uznasz za równie przyjemną, jak zespół tworzący go, i nie mogę się doczekać, aż gracze dostaną go w swoje ręce i podzielą się swoimi doświadczeniami. Jak w przypadku wszystkich gier na żywo, to dopiero początek podróży. Nadszedł czas, aby ukraść i wypełnić te portfele!


Zaprojektowanie Gold Rush, bardziej swobodnej formy do kradzieży i skradania się w kapturze: banici i legendy

Kaptur: Banici i legendy

Skup się Rozrywka

19,99 USD

Zdobądź to teraz

Wszyscy jesteśmy Banitami… ale niektórzy z nas zostaną Legendami. W obliczu bezlitosnego, niekontrolowanego państwa rebelianci i łotrzykowie walczą o swoje miejsce wśród legend. Aby zdobyć wpływy u uciskanych ludzi, rywalizujące ze sobą gangi walczą w śmiałych napadach, by uderzyć bogatych tam, gdzie boli. Ludowy bohater lub żądny złota banita, tylko najlepsi uciekną z ciężko zarobionymi bogactwami. Dwie drużyny składające się z 4 graczy rywalizują o wykonanie idealnego napadu w średniowiecznych środowiskach patrolowanych przez zabójczych strażników SI. Dzięki unikalnym umiejętnościom i mistycznym zdolnościom każdej postaci, poruszasz się w ukryciu, aby kraść skarby niewidoczne lub dominując w głośnej i brutalnej walce. Wyleje się krew. Bogactwa zostaną skradzione. Legendy odrodzą się na nowo.

Źródło nagrywania: news.xbox.com

Ta strona korzysta z plików cookie, aby poprawić Twoje wrażenia. Zakładamy, że nie masz nic przeciwko, ale możesz zrezygnować, jeśli chcesz. Akceptuję Więcej szczegółów