...
Alt om dine favorittspill, filmer og TV.

Utforming av Gold Rush, en mer friformsmodus for å stjele og stjele i panseret: Outlaws and Legends

9

Hood: Outlaws & Legends er et tredjepersons, samarbeidende flerspillerspill, satt mot et middelalderinspirert bakteppe.

Gold Rush er vår spennende nye spillmodus som setter Outlaw-lag mot hverandre for å samle inn og bank så mye gull som mulig innen en tidsbegrensning. Du kan samle gull ved å drepe vakter, oppdage skjulte skatter og stjele skattekister. Du må imidlertid være på vakt siden du kan bli drept av motstanderlaget og få gulllommebøkene dine tatt! Husk å banke gull regelmessig ved et hvilket som helst påstått fangstpunkt, og ikke bli for grådig, ellers kan din overbelastede lommebok bremse deg.

Utforming av Gold Rush, en mer friformsmodus for å stjele og stjele i panseret: Outlaws and Legends


Litt kontekst


Før vi diskuterer designvalgene vi har gjort under opprettelsen av Gold Rush, er det viktig å gi kontekst til noen av begrepene som vil bli brukt i denne artikkelen når vi diskuterer systemene og filosofiene jeg skal referere til:

  • Gull: Ressurs som bidrar til hovedmålet.
  • Lommebok: Beholder som spillerne bærer det innsamlede gullet i. Hvis en spiller blir drept, tømmes lommeboken. De vil slippe alt gullet de bar på gulvet, og dette kan samles inn av en annen spiller.
  • Belastet: Hvis en spiller har for mye gull i lommeboken, vil de bli belastet. Å bli belastet vil redusere spillerens bevegelseshastighet.
  • Bank: Banking er når spillere setter inn alle pengene fra lommeboken og/eller en skattekiste. Banked gull kan nå lenger stjeles av motstanderlaget.

Utforming av Gold Rush, en mer friformsmodus for å stjele og stjele i panseret: Outlaws and Legends


Evaluering av et ran


Før diskusjonene startet for hva den nye spillmodusen skulle være, var det viktig for teamet å stoppe opp og evaluere våre nåværende spillmoduser. Hensikten med dette var å bidra til å informere oss om hvilke områder vi bør se på. Både når det gjelder områder for forbedring, så vel som områder med suksess, slik at vi kan inkludere disse læringene når vi lager vår nye spillmodus.

De to hovedspillmodusene er State Heist og Outlaw Heist. Vi undersøkte disse for å identifisere kjerneproblemer og frustrasjoner og se hvordan de kunne løses for Gold Rush:

  1. Heists ble et kappløp for laget for å komme til målene så raskt som mulig. Kaster ofte snikende taktikk ut av vinduet.
  2. Spillere trengte ikke å delta i alle målene for å vinne, de kunne bare ta del i det endelige målet og fortsatt vinne.
  3. Det var bare én måte å vinne på (trekk ut den eneste skattekisten.) Dette betydde at det ikke var noen flere måter for spillere å bidra meningsfullt.
  4. De fleste av de meningsfulle interaksjonene i en kamp skjedde rundt å drepe brystbæreren eller stoppe spillerne fra å vinsje ved uttakspunktet.

Med disse kjerneproblemene identifisert var vårt neste skritt å lage et sett med designpilarer som vi ønsket at vår nye spillmodus skulle følge.


Pilarer for suksess


Når du designer en funksjon eller mekaniker for en ny spillmodus, brukes designpilarene til å avgjøre om en funksjon passer godt og leverer den tiltenkte spillingen. For Gold Rush brukte vi:

  • Multi-Objective: Vi ønsket at spillere skulle ha mer enn ett mål som de kunne søke etter og fullføre for å bidra til målet med spillmodusen. Disse målene skal alle støtte forskjellige spillestiler, f.eks. mordere, samlere, oppdagelsesreisende.
  • Informasjon: For å hjelpe spillere med å planlegge handlingene sine trengte vi å overkommunisere der det var mulig. Dynamisk gjenspeiler statusen til enkeltpersoner, laget deres og fiendens lag. Helt til siste sekund, eller seiersterskel.
  • Valg: Det bør ikke være noen strenge krav til å fullføre spesifikke mål i rekkefølge. Spillere skal stå fritt til å bidra til hovedmålet for spillmodusen i hvilken som helst rekkefølge de ønsker, individuelt og som et lag.

Utforming av Gold Rush, en mer friformsmodus for å stjele og stjele i panseret: Outlaws and Legends


Objektivt sett


Fra og med den første søylen som vårt filter, skapte vi mekanikk som tillot spillere flere måter å bidra til spillmodusens mål. For å gjøre dette har vi laget forskjellige måter som spilleren kan få gull på.

  • Skattekister: Gold Rush har tre skattekister som kan stjeles og settes inn for store mengder gull. Hvert kart gyter på tre tilfeldige hvelvplasseringer som inneholder en enkelt skattekiste. Hvert hvelv krever en nøkkel for å åpne (som må hentes fra patruljerende vakter).
  • Attentat/Drap: Å myrde en vakt vil få dem til å slippe en pose med gull som spillere kan samle. Et drap fører også til at posen slippes, men gullet i posen reduseres sammenlignet med et attentat. Hver vakt har en varierende mengde gull i vesken. Ulike gardearketyper bærer forskjellige mengder. f.eks. Soldater bærer mindre gull enn riddere.
  • Skjulte skatter: Spredt rundt på hvert nivå er tjue underskatter å oppdage og samle. Disse er representert i form av urner. Å samle disse vil legge til 50 gull til en spillers lommebok.
  • Fiendespillere: Hvis en spiller dreper en fiendespiller som har gull i lommeboken, vil dette gullet bli droppet. De samme reglene gjelder for spillerens lommebok som for vekterens veske når den slippes.
  • Capture Points: En annen stor måte spillere kan bidra til målet på er gjennom å kreve Capture Points. Hvert nivå inneholder tre fangstpunkter. Disse punktene er der spillerne går til bankgull. Dette gjør det å holde et fangstpunkt og spilltaktikk rundt dem superviktig – hvilket poeng hevder du?, når hevder du det?, bør jeg stjele et fiendepoeng?

Utforming av Gold Rush, en mer friformsmodus for å stjele og stjele i panseret: Outlaws and Legends


Informasjon er nøkkelen


Den neste pilaren å se på er informasjon. Vi ønsket å gi spillerne flere valgmuligheter når de skal håndtere situasjoner som oppstår under spill. Måten vi løste dette på var å gi dem mer kunnskap om spilltilstanden. Dette lar dem da bestemme hvordan de vil handle eller reagere på den gitte situasjonen.

Siden det nå er flere nøkler, hvelv og skattekister i spill, er det mange mulige spilltilstander som spillerne vil ønske å reagere på. Det er viktig at spillene HUD informerer spillerne om disse statene på en klar og kortfattet måte. Spilltilstanden ble delt inn i følgende:

  • Ikoner: Nøkkelen, hvelvet og skattekisten er alle representert av et ikon. Disse ikonene er alle plassert på HUD ved siden av hverandre.
  • Spor: Spillmål fungerer som tre kjeder på separate baner. Nøkkelen trengs for å åpne et hvelv, og hvelvet må være åpent for å plukke opp skattekisten. HUD reflekterer også dette med nøkkelikonet som vises først, deretter endres nøkkelen til et hvelv når en nøkkel har blitt brukt. Så til en skattekiste hvis den er plukket opp. Hvert spor viser tilstanden til hver av de tre kjedene.
  • Farge: Farge brukes til å vise hvem som eier eller i tilfelle hvelvet samhandlet med målet. Tre farger brukes rødt for fiendens lag, grønt for det vennlige laget og hvitt for statsvaktene (nøytral).
  • Animasjon: En pulserende animasjon brukes til å blinke et hvilket som helst ikon som har blitt droppet, f.eks. nøkkelen eller skattekisten.

Det var også viktig at brukergrensesnittet viser det totale gullet hvert lag har satt inn, så vel som det totale gullet som hvert lag har.

Dette er representert med to søyler. En søyle som viser hele lagets gullbank, og en gjennomsiktig søyle som viser hvor mye gull laget bærer på. I tillegg til søylen, vises denne informasjonen også i numeriske verdier.

Utforming av Gold Rush, en mer friformsmodus for å stjele og stjele i panseret: Outlaws and Legends

Selv om denne informasjonen er viktig, ønsket vi ikke at den skulle distrahere eller forvirre spillere med hensyn til hvilket lag som vinner. Derfor har laget med den mest bankede gullbarren et høydepunkt som pulserer for å vise at de er i ledelsen.

Den siste kjerneinformasjonen vi ønsket at spillerne skulle ha, er hvor mye gull en spiller eller vakt har i lommeboken. For å oppnå dette bestemte vi oss for å legge til informasjonen i merkesystemet. Når spillere ser en vakt eller en annen spiller, kan de merke dem for å se hvor mye gull som er i lommeboken.

Selv om det er viktig å gi spillerne tilgang til mye informasjon, må vi også balansere mot å overvelde dem med for mye data som kan føre til lammelse av analyser og hindre spilleren i å nyte spillet.


Spillervalg


Å ha flere mål og gi spilleren mye informasjon gir spilleren mange valgmuligheter for hvordan de vil nærme seg beslutninger når de spiller spillmodus. Jeg vil fremheve dette med noen eksempler nedenfor.

Hvilken strategi bør jeg bruke for å skaffe gull? Fokuserer jeg på å stjele skattekister, myrder jeg vakter, eller samler jeg underskatter?

Mest sannsynlig vil spillere gjøre en hybrid av to eller tre av disse målene, men det gir dem mange muligheter til å bidra til hovedmålet hele veien.

Spiller jeg offensivt eller defensivt? Går jeg og trakasserer fiendelaget, noe som gjør det vanskelig for dem å samle gull, men reduserer også lagets gullinnsamlingseffektivitet?

Fiendelaget har en skattekiste. Går jeg og jakter på skattekisten, eller går jeg og henter alle fangstpunktene for å hindre dem i å gå i bank?

Dreper jeg en vakt, eller venter jeg og myrder ham for å få en bedre belønning? Vi trenger gull raskt for å ta igjen fiendens lag, men vil det være nok?

Dette er bare noen av valgene spilleren kan ta, men ingen av disse valgene er sikre. De har alle en risiko knyttet til seg i ulik grad. Dette betyr at det ikke er en dominerende strategi, så i noen spill, hvis spilleren tok den mindre optimale avgjørelsen denne gangen, kan det være den mer optimale avgjørelsen neste gang.


Spillertyper


Spillerens valg er også påvirket av spillerens type. Spillertyper er kategoriene som spillere kan sorteres i, disse kategoriene er imidlertid ikke stive, da mange spillere passer i flere kategorier. Typene påvirker spillerens valg. Nedenfor er eksempler på spillertypene i Hood og hvordan spillestilene deres kan passe inn i gullrushet.

  • Player vs Player (PvP): PvP-spillere liker å engasjere andre spillere i konflikten, de liker å forstyrre strategiene deres, hindre dem i å få gull og bare reise seg i ansiktet på motstanderne.

  • Player vs Environment (PvE). PvE-spillere har en tendens til å unngå PVP. De foretrekker å samhandle med omgivelsene for å nå sine mål. Gullrushet tillater dette ved å fokusere på å myrde vakter for gull og kreve fangstpoeng.

  • Utforsker. Utforskere liker å se og oppdage nye ting. Gold rush støtter dette gjennom underskattene som er tilfeldig spredt rundt på kartet. I tillegg til å oppdage plasseringen av nøklene og skattehvelvene.

  • Lone Wolves: Spillere som foretrekker å spille solo og ikke som en del av laget. Spillmodusen gir disse spillerne flere måter å samle gull på som bidrar til målet.

  • Lagspillere: Spillere som elsker å jobbe som et lag for å oppnå mål. Gold Rush gir lagspillere muligheten til å fokusere på én metode for å samle gull, delegere hver lagkamerat til å fokusere på en metode hver, eller få alle til å gjøre litt av hvert for å nå målet med modusen.

    • *

Siste tanker


Det har vært en morsom og utfordrende opplevelse å lage en ny spillmodus som støtter både de eksisterende spillpilarene til Hood og bringer noe nytt til spillingen. Jeg tror vi har laget en morsom og engasjerende spillmodus som gir spillere mange alternativer og fleksibilitet til å støtte mer fremvoksende spilling og spillestiler.

Jeg håper du synes Gold Rush er like morsomt som laget gjorde med å lage det, og jeg ser frem til at spillerne får tak i det og deler sine erfaringer. Som med alle live-spill, er dette bare starten på reisen. Det er på tide å stjele og fylle disse lommebøkene!


Utforming av Gold Rush, en mer friformsmodus for å stjele og stjele i panseret: Outlaws and Legends

Hood: Outlaws & Legends

Fokus på underholdning

$19,99

Få det nå

Vi er alle fredløse … men noen av oss vil bli legender. Stilt overfor en nådeløs, ukontrollert stat, kjemper opprørere og useriøse for å kreve sin plass blant legender. For å vinne innflytelse med et undertrykt folk, konkurrerer rivaliserende gjenger i dristige rov for å ramme de velstående der det gjør vondt. Folkehelt eller gullhungrig fredløs, bare de beste slipper unna med hardt opptjente rikdommer. To lag på 4 spillere konkurrerer om å utføre det perfekte ranet, i middelaldermiljøer patruljert av dødelige AI-vakter. Med de unike ferdighetene og mystiske evnene til hver karakter, beveger du deg snikende for å stjele skatter usett eller dominerer gjennom høylytte og brutale kamper. Blod vil bli sølt. Rikdom vil bli stjålet. Legender vil bli gjenfødt.

Opptakskilde: news.xbox.com

Dette nettstedet bruker informasjonskapsler for å forbedre din opplevelse. Vi antar at du er ok med dette, men du kan velge bort det hvis du ønsker det. jeg aksepterer Mer informasjon