Igavene silinder: hävitatava planeedi ellujäämismehaanika kavandamine
Kokkuvõte
- Kui hiiglaslik silinder purustas kogu mängumaailma, sundis meid muutma mõningaid asju, mida tavaliselt ellujäämismängus leiate.
- Kuna mängija peab silindri vältimiseks alati liikuma, ei rakendata kogu ehitamist ja kogunemist staatiliste struktuuride, vaid teie liikuva Trebhumi tegelaste perekonna jaoks.
- Mängumaailma tegeliku ohutaseme tajumise hõlbustamine aitab mängijatel aeg-ajalt minna uurivamale mõtteviisile.
Tere, kallid lugejad. Minu nimi on Edmundo Bordeu ja ma olen üks kolmest vennast, kes asutasid ACE Teami. Olen juhtumisi ka üks disaineritest, kes töötas meie viimase veidralt ambitsioonika projekti The Eternal Cylinder kallal, mis on täna Xbox One’i ja Xbox Series X|S jaoks saadaval Xbox Store’is . Täna räägin mõnest raskeimast disainiväljakutsest, mis meil on olnud ellujäämismängudes leitud mehaanika kohandamisel kaunilt kummalisele võõrale planeedile, millel on väga erinevad reeglid.
Esimene asi, mida peate mängu kohta teadma, on see, et suurimaks ohuks selles on igavene silinder ise, mis on üle maastiku veerev hiiglaslik struktuur, mis purustab kõik, mis oma teel on. Mängite väikeste, kuid leidlike olenditena nimega Trebhum. Nad alustavad oma elu mängus toiduahela põhjas, kuid peavad kuidagi hakkama saama sellel ohtlikul eksootilisel planeedil ellu jääda.
Silinder muudab paljusid asju, mida tavaliselt ellujäämismängus oodata võiks. Näiteks; mis mõte oleks materjale koguda ja kodubaasi ehitada, kui Silinder selle lõpuks purustama hakkab?
Oma võimete arendamine ja leidlikumaks saamine.
Selle probleemi lahendus oli meie imeliselt kummaliste peategelaste olemust arvestades lihtne. See, mida te selles mängus ehitate, ei ole baaslaager, vaid Trebhumi perekond. Süües looduskeskkonnast erinevaid ressursse, võib Trebhum muteeruda ja teenida uusi võimeid, nii et suurem tegelaste rühm muudab teid leidlikumaks. Kui tüüpilises ellujäämismängus võid ehitada kasti, kuhu mahutada rohkem esemeid, siis siin võid muuta Trebhumi suurema kehaga üheks, mis mahutab palju esemeid oma kõhus. Teine Trebhum võib mineraale töödelda ja teine võib olla võimeline kiskjaid eemale peletama. Selles mängus ei asu teie kast, rafineerimistehas ja tööriistad hoonetes: neil on jalad ja nad reisivad teiega kaasas kui rändrühm.
Julgustab uurima maailmas, mida pidevalt pöördumatult hävitatakse
Raskem probleem, mis meil oli, oli tasakaalustada uurimise ja ohuga silmitsi seismise hetki.
Katsetasime palju sellega, kui suur peaks silinder olema ja kui kiiresti see liikuma peaks. Oli selge, et kui peatamatu silinder liiga kiiresti liikus, oli selle eest pidev põgenemine äärmiselt stressirohke. Siiski märkasime ka seda, et hoolimata sellest, kui palju me seda aeglustasime, peatusid mängijad harva, et vaadata midagi huvitavat või proovida olenditega suhelda. Teadmine, et silinder liigub lakkamatult, et teid purustada, tekitab pideva psühholoogilise surve edasi liikuda.
Et peatada mängijad, kes liiguvad silindrist liiga kiiresti eemale ja jätavad selle maha, lõime Zooshgargi. See olend lendaks patrullides üle silindri ees oleva maastiku, imedes tolmuimejaga ja süües ära iga väikese olendi, kes liiga kaugele ette ruttas. Katsetasime, kui suur peaks olema Zooshgargi ja silindri vaheline kaugus, et hallata pinget, mida mängija nende kahe ohu vahele jääks kannatama.
Me ei olnud selle lahendusega rahul, sest tundsime, et piir ohu ja ohutuse vahel on liiga ebaselge. Tüüpiline ülesehitus ellujäämismängudes on see, et päeval võid vabalt ressursse koguda, kuid öösel oled alati öiste olendite tõttu pinges. See on selge pinge muutus, et mängijad teaksid, millal on ohutum uurida.
Otsustasime kasutada midagi, mis võiks luua ka selge eristuse, midagi, mis võiks silindri ajutiselt peatada: ankrutorne. Need on ehitatud Trebhumi varasemate põlvkondade poolt ja need võivad peatada üha süveneva ohu, mida silinder kujutab. Kui sooviksime lisada rohkem aeglase tempoga pusle või objektiiviga juhitud alasid, võiks need paigutada tornide lähedusse, et mängijad saaksid aega veeta ekslemiseks ja katsetamiseks nii palju kui neile meeldib. Pärast torni kaitstud alalt lahkumist hävitab silinder torn ise. Et ohtu tõesti tunda, muutub muusika alati, kui silinder liigub, ja helendab ka tulipunaselt, kui see kiiremini liigub. Kui näete ümbritsevat ala valgustamas tulist värvi, siis teate, et silinder on lähedal!
Siin ei pruugi õppetund olla see, et turvalisus peab olema tagatud, sest mõnikord on hea mängijale ootamatult midagi ohtlikku visata. Ei, tegelik disainitund oli seotud tegeliku ohutaseme tajumise hõlbustamisega. See aitas mängijatel aeg-ajalt rohkem uurida.
Võõras maailm peaks olema täidetud ohtlike ja ootamatute asjadega! Nende ootamatute asjade väljamõtlemine on kogemus, mida ma mängudes väga naudin ja loodan, et mängijad naudivad seda ka meie omades!
Igavene silinder
Hea Shepherdi meelelahutus
29,99 dollarit
Igaveses silindris juhivad mängijad karja jumalikke olendeid, keda nimetatakse Trebhumiteks ja nad peavad uurima kummalist võõrast maailma, mis on täis eksootilisi eluvorme ja sürrealistlikku keskkonda. Seda kõike samal ajal, kui silinder, hiiglaslik iidse päritoluga veerev struktuur, mis purustab kõik oma teel, ähvardab pidevat ohtu. Selles ainulaadses tulnukate ökosüsteemis ühendavad maailma reaalajas hävitamine, loomade tehisintellekt, orgaaniline uurimine ja puslede kujundamine unustamatu seikluse. Teie Trebhumid algavad toiduahela põhjast, kuid võivad muteeruda ja arendada uusi füüsilisi omadusi ja võimeid, süües erinevat taimestikku ja loomastikku. Avastage ja arendage kümneid mutatsioone, sealhulgas uusi läbimisoskusi, nagu lendamine ja ujumine, et jõuda uutesse piirkondadesse, ja uusi meeli, mis aitavad mõistatusi ja ohte ületada. Teie paljudel Trebhumitel võivad olla erinevad mutatsioonid, mis võimaldavad teil luua ainulaadse karja. Iga mutatsioon muudab ka Trebhumi füüsilist välimust ja nende kombineerimine loob üllatavaid uusi olendeid, mida mängijad saavad seda mitmekesist tulnukate maailma uurides orgaaniliselt avastada.