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Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, erscheint am 2. Dezember auf Xbox

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Mit dem bevorstehenden Party-Brawler, der bald auf Xbox Game Pass erscheint, blicken wir mit den Gameplay- und Level-Designern Bo Strandby und Noel Toivio hinter die Kulissen von Rubber Bandits in die Welt des Game-Level-Designs bei Flashbulb Games.

Wie haben Sie sich für das Konzept der Gummibanditen entschieden?

„Rubber Bandits begann als Ragdoll-Controller, ähnlich wie QWOP”, sagt Strandby. „Die Spieler mussten ihre Arme und Beine unabhängig voneinander bewegen, um jeden Level zu bestehen.”

„Wir haben uns in verschiedenen Stadien entwickelt, vom Amoklauf im Godzilla-Stil durch eine winzige Stadt, auf die von Panzern geschossen wird, bis hin zu einem physikbasierten Schläger, bei dem Charaktere Umgebungen zertrümmern und mit den richtigen Waffen kämpfen.”

Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, erscheint am 2. Dezember auf Xbox

„Ursprünglich sollte es ein Ritterkampf namens Just A Flesh Wound werden, wie in Monty Pythons ‚Holy Grail’-Film”, fügt Toivio hinzu.

„Das stimmt”, lacht Strandby, „dann kam Lasse (Middelbo Outzen, Lead Artist bei Flashbulb Games) eines Tages total aufgeregt ins Büro und verkündete: ‚Wir werden es Rubber Bandits nennen, und es geht um Cops und Räuber. ‘ Er hatte die Idee, Beute zu sammeln, und von da an haben wir es aufgebaut.”

Wie haben Sie angefangen, die Levels in Rubber Bandits zu entwerfen?

„Wir hatten zu Beginn fünf Level”, beginnt Strandby. „Wir hatten einen Dodgeball-Level, einen Hürden-Level und einen, bei dem die Spieler Goldbarren von einem Panzer zu einem Lastwagen bringen mussten.”

„Das Level soll eine Leinwand für das Gameplay sein”, sagt Toivio. „Obwohl wir bereits einige Level-Design-Ideen hatten, wollten wir, dass die Themen hinter dem Gameplay zurückstehen.

„Das Team entschied, dass es mehr Spaß machen würde, wenn man im Spiel mit Umgebungselementen wie Autos interagieren könnte. Also haben wir den Stadtlevel „Streets” mit Highspeed-Hindernissen geschaffen, die es zu vermeiden gilt.”

„Bei Rubber Bandits mussten wir jedoch vorsichtig sein”, fährt Toivio fort, „da viele beliebte Spiele diese großen wechselnden Levels haben, wie Fabriken, die mit dem Thema Banditen nicht funktionieren.”

„Ich meine, wer versucht, eine Fabrik auszurauben?” lacht Strandby.

"Exakt!" stimmt Toivio zu. „Wenn es nicht stark mit dem Thema korrelierte, haben wir es einfach nicht verwendet. Stattdessen haben wir dies in ein Flughafen-Level adaptiert, das stattdessen Förderbänder, Gepäck und Düsentriebwerke als Hindernisse verwendet.”

Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, erscheint am 2. Dezember auf Xbox

Welche Aspekte des Leveldesigns haben sich während der Entwicklung am meisten geändert?

„Früher haben wir einen Countdown für verbleibende Spieler verwendet, wenn ein Spieler das Level verlassen hat”, erklärt Strandby. „Dann hatte Mikkel (Thorsted, Creative Director bei Flashbulb Games) die Idee, Spieler wieder als Cops einzusetzen, um andere Banditen zur Strecke zu bringen.”

„Noel war skeptisch”, fährt Strandby fort, „aber dann hat es geholfen, das Räuber-und-Räuber-Thema durchzusetzen. Manchmal stellt man es sich im Prototypen anders vor, und dann ergibt es mehr Sinn, wenn man es spielt.”

„Der Cop-Aspekt spielt auch in den Instinkt der Spieler hinein, ihren eigenen Gewinn zu schützen und ihre Freunde zu Fall zu bringen”, erklärt Toivio. „Die Leute wollen wirklich gewinnen und wissen nicht, wie sehr.”

Was waren die größten Hindernisse bei der Erstellung der Rubber Bandits-Levels?

„Wir hatten Probleme damit, den Leuten zu sagen, dass sie immer noch spielen, auch wenn sie denken, dass sie fertig sind”, sagt Toivio über den Wechsel der Spieler vom Banditen zum Polizisten. „Wir haben versucht, die Aufmerksamkeit mit UI, Textelementen, Countdowns und anderen Möglichkeiten auf den Charakter zu lenken.”

Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, erscheint am 2. Dezember auf Xbox

„Wir haben gelernt, ein unterhaltsames Leveldesign zu erstellen, das nicht „überhand nimmt”. Wenn Ihr Charakter eine Waffe schwingt, möchten Sie nicht zu viele enge Räume. Andernfalls kollidiert die Waffe mit der Umgebung und nicht mit dem Gegner. Frustrierend!"

„Und wir wollten die Spieler nicht ermüden”, fährt Toivio fort. „Es gibt ein paar ‘frische Luft’-Level im Gameplay pro Thema. Das Breaking-Floor-Level im Museum ist ambitioniert und braucht viele neue Sachen, hält die Spieler aber auch auf Trab.”

Was waren einige Ihrer Lieblingslevel, die es nicht in die Vollversion des Spiels geschafft haben?

„Wir haben die Hürden aus dem Weg geräumt”, sagt Strandby. „Das war einer der am schwersten zu tötenden Levels für mich.”

„Es ist schwierig zu wissen, wann man als Entwickler aufhören sollte”, stimmt Toivio zu. „Bevor die Idee der Rubber Bandits überhaupt entstand, gab es Hürden. Aber es passte nicht zum Thema.”

„Einige Levels sind ausgeschnittene Überbleibsel des alten Hürdenlevels”, fährt Strandby fort, „also lebt es zumindest weiter.”

Was war Ihr Lieblingslevel zum Entwerfen?

„Das Niveau der Lastwagen”, sagt Strandby. „Bewegung ist eine Illusion – nur die Bäume bewegen sich richtig, also bist du gezwungen, Sachen auf andere Spieler zu werfen oder zu fangen, was sie werfen.” „Mir hat das Hüpfburg-Level gefallen”, lacht Toivio, „aber es hat Spaß gemacht, alle 25 zu machen.

Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, erscheint am 2. Dezember auf Xbox

„Mein Favorit ist die Lukenebene Bank. Sie legen einen Schalter um, um die Brücke umzudrehen und die Spieler zu Fall zu bringen. Es verwendet interessante interaktive Mechaniken, die sich einzigartig für Rubber Bandits anfühlen.

„Plus ein supergeheimes scharfes Level am Ende des Arcade-Modus …”

—Rubber Bandits startet am 2. Dezember 2021 für Xbox-Konsolen und Xbox Game Pass.

Aufnahmequelle: news.xbox.com

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