Резюме
- Відсвяткуйте Національний день космосу, ознайомившись із Curved Space ближче — завантажте його демо-версію з Xbox Store.
- Maximum Games проводить запитання та відповіді з розробниками Only By Midnight, щоб розповісти про їхнє натхнення для створення гри на космічну тематику.
- Curved Space досліджує галактичні ландшафти серед епічного синтвейв-саундтреку.
Curved Space — це нагадування класичних аркадних шутерів із подвійними джойстиками, які підсилюють приголомшливий досвід завдяки епічному синтезованому саундтреку від FiXT Neon, який підживлює вашу місію в найвіддаленіших куточках космосу. Ви зіткнетеся з гігантськими інопланетними павуками-триногами та гігантськими монстрами-босами на вигнутих галактичних ландшафтах, шукаючи бонуси та покращення, уникаючи натиску ворога та знищуючи міжвимірних жуків. Легко освоїти, пробиваючись через розгалужену сюжетну кампанію, але складно освоїти, коли ви гонитесь за високими результатами в режимі виживання.
Ми зустрілися з Ендрю Чарніцькі та Джен Лафейс з Only By Midnight, команди розробників Curved Space, яка складається з чоловіка та дружини, щоб поговорити про те, як простір і унікальний саундтрек допомогли сформувати та скерувати розробку гри.
Максимальні ігри: що надихнуло вас створити цей переосмислений погляд на класичні аркадні шутери серед найвіддаленіших вимірів космосу, і що надихнуло вас на пейзажі?
Тільки до півночі: ми любимо космос і наукову фантастику! Є щось культове в тому, щоб побачити кінцівку планети, і ми дійсно хотіли вловити це відчуття.
Наші перші рівні почали перетворюватися на дещо абстрактні космічні станції. Хоча нам подобалося, куди це йде, була проблема: щоб витримати всі вибухи та бої на їхній поверхні, станції здавалися занадто щільними та твердими. Реальні супутники та МКС (Міжнародна космічна станція) відчувають себе набагато делікатніше.
Джеррі [Рікард, 3D-художник], який допомагав із мистецтвом середовища, сказав: «Це не схоже на космічну станцію; таке відчуття, ніби він зроблений із бетону". Це одразу стало каноном; станції вирізано з астероїдного бетону або надруковано на 3D-друкі з бетону. Це також надихає рівень "Plug", де ми показуємо астероїд у процесі будучи вирізаним.
Maximum Games: Чи можете ви пояснити, як ви використали космічну тему, щоб вплинути на кампанію?
Лише до півночі: у кампанії йдеться про маленькі острівці стабільності в порожнечі космічного простору з додатковою складністю деяких міжвимірних махінацій. Це пов’язано з нашою концепцією 2D гри, що перетинає 3D простір. Особисто мені (Ендрю) подобається, що простір гнучкий і пластичний, і ми намагалися відтворити це як у нашій ігровій механіці, так і в історії.
Максимум ігор: чи вплинуло розташування гри в космосі на тип музики, яку ви хотіли?
Тільки до півночі: Synthwave і Cyberpunk є синонімами наукової фантастики. Існує також багата історія сміливих кольорів, зокрема жовтого та пурпурового контрасту, які ми знали, що нам доведеться показати або як чорну діру, або як затемнення. Наше «небо synthwave» на 100% натхненне музикою!
Максимум ігор: чому ви хотіли, щоб ворогами були галактичні павуки?
Лише до півночі: по -перше, ми обоє любимо ідею космічного жаху, отже, цей невидимий «вимір павука» є нашою схилянням до Лавкрафта, Warhammer 40k, фільму «Горизонт подій» тощо.
По-друге, ми хотіли мати переконливих ворогів, у яких було б цікаво стріляти. Павуків, особливо інопланетних штативів, досить гарно спостерігати, як вони бігають — вони настільки чужорідні, що летять прямо над дивовижною долиною. Я не думаю, що зможу створити переконливу гуманоїдну анімацію, але я точно зможу додати індивідуальності купі кришталевих павуків-штативів.
Нарешті, ми дійсно хотіли чогось, що було б страшним і, здавалося б, виправдовувало зламати гігантський космічний вогнемет. Орди павуків-монстрів ідеально відповідають вимогам.
Максимальні ігри: чи можете ви розповісти про механіку, що кидає виклик гравітації, коли пролітає над астероїдами, планетами та всіма типами полів космічної матерії?
Only By Midnight: Environment design був справді гарним викликом для Curved Space. Якщо рівні надто увігнуті, то ви завжди піднімаєтеся в гору і не бачите багато чого. Якщо рівні надто опуклі, то ви завжди піднімаєтесь на пагорб… і не бачите багато чого. Справді потрібен баланс злетів і падінь, щоб по-справжньому відчути ці приголомшливі моменти, коли кидається виклик гравітації.
Ми почали з того, що експериментували з безліччю божевільних форм, щоб знайти ті, які мали б сенс з точки зору ігрового процесу. Потім ми працювали над тим, щоб з’ясувати, що ці форми означають у нашому всесвіті збору енергії. Ми придумали цілий ряд технологій, які стосуються залучення міжвимірної енергії, її обробки та спрямування через простір і портали. Ця технологія призвела до появи деяких цікавих вторинних концепцій, як-от гігантська планетарна оборонна рейкова гармата чи комета-шахрай.
Maximum Games: якісь закулісні чи смішні історії в розробці гри, пов’язані з космічною тематикою?
Лише до півночі: один із моїх улюблених і найбільш інопланетних рівнів — Ріг. Експериментуючи з формами, я спробував старий череп дракона, який був у моїй бібліотеці. Це спрацювало надзвичайно добре — звивисті роги були так веселі з гравітаційним процесом. Якщо ви придивитесь уважніше, фінальний рівень — це майже гігантський череп дракона, розколотий навпіл, але з інтер’єром, перетвореним на науково-фантастичний посуд, і кількома великими сяючими каністрами біля очниці.
Що стосується ігрового процесу, нам потрібна була якась перешкода, яка могла б блокувати гравців і змінювати ландшафт. Я поекспериментував з кількома варіантами і зупинився на великих сферах, які згодом стали нашими габаритними Рифтами. Я намагався зробити щось схоже на портал/червоточину/чорну діру, але зі зловісним краєм. Мій друг Ян сказав: «Це виглядає дуже круто, а також трохи схоже на око…» — я не втримався, щоб вони моргнули.
Ще одна цікава закулісна історія, коли я випадково змусив небо плавно обертатися назустріч гравцеві. Було дуже, дуже неправильно, щоб зірки робили це… але було щось моторошне та круте в тому, як планета завжди ковзала в центр огляду. Як гігантське око. Ось звідки наш «очний» вихор у ендшпілі.
Максимальні ігри: Чому корабель має форму коника?
Лише до півночі: Ну, все починалося як форма диска — по суті, шайба для повітряного хокею з лазерними гарматами.
Мені більше сподобався класичний корабель (і ви все ще можете розблокувати його в грі), але він був не таким захоплюючим, як решта мистецтва. Ми провели кілька тестів, щоб побачити, чи зможемо ми справді просунути концепцію цього «судна на повітряній подушці + зоряний винищувач», і зупинилися на концепції коника з передніми крилами та великими кільцями відштовхування. Щойно я запустив модель у гру та почав літати, вона практично просила руху, тож я експериментував із тим, щоб змусити кільця та крила реагувати на ваші рухи на поверхні. Це створювало чудові відчуття, ніби ви каталися та відштовхувалися від поверхні. Ми не збиралися робити «коника», але як тільки корабель назвали, ми нахилилися до нього.
Maximum Games: який ваш найкращий космічний каламбур чи жарт?
Лише до опівночі: мені потрібно взяти «Автостопом по Галактиці» Дугласа Адамса:
«Що ти маєш на увазі, що ніколи не був на Альфа Центавра? О, заради бога, людство, це лише чотири світлові роки, знаєте. Вибачте, але якщо ви не можете потурбуватися про інтерес до місцевих справ, це ваш власний огляд. Увімкніть підривні промені».
Якщо ви готові досліджувати найдивовижніші простори космосу, ви можете зіграти в демоверсію Curved Space на Xbox One і Xbox Series X|S. Curved Space виходить 18 червня.
Демонстрація вигнутого простору
Максимум ігор
Натхненні класикою аркадних ігор, гравцям доведеться шукати посилення та покращення зброї, ухиляючись від ворожого вогню, вибухаючи міжвимірних жуків і сперечаючись із величезними монстрами-босами. Легко освоїти, пробиваючись через розгалужену сюжетну кампанію, але складно освоїти, гоняючись за славою в таблицях лідерів. Основні характеристики Old School Shmup Reimagined: насолоджуйтесь енергійною дією традиційних двовимірних перестрілок у викривленому 3D-просторі. Підніміться на стіни, переверніться на іншу сторону свого середовища та відчуйте захоплюючі краєвиди. Грайте у своєму стилі та очолюйте таблиці лідерів: випробуйте жахливу подорож свого космічного пілота в кампанії, приймайте нові виклики, випробовуйте свої навички та домагайтеся свого місця в таблицях лідерів у режимах гри Daily Runs, Arena, Survival і Endless. Покатайтеся на Synthwave: Пориньте в зону з високоенергетичним синтезованим саундтреком у партнерстві з FiXT Neon за участю таких виконавців, як Scandroid, 3Force і Fury Weekend. Оновлюйте та знищуйте їх: зберіть безліч можливостей і покращень зброї. Зброя різноманітна (від лазерів до вогнеметів і трав’янок!) і оснащена власними режимами прискорення! Режими кампанії: візьміть на себе роль збирача енергії в розпал вторгнення галактичного павука. Ваш вибір змусить вас взяти одну з трьох потенційних версій головного героя гри, щоб дати відсіч вторгненню на астероїди, космічні станції та інші міжгалактичні етапи. Кожна унікальна версія веде історію в іншому напрямку. Арена: візьміть участь у понад 60 рандомізованих викликах із кампанії гри, щоб отримати шанс потрапити у місцеву таблицю лідерів. Виживання: Боріться з хвилями загарбників, кожна хвиля представляє новий, складніший виклик. Нескінченність: долайте хвилі випадкових викликів кампанії, а також додаткові цілі, адаптуючись до того, що гра вирішить кинути вам на шляху. Щоденний забіг: ви отримуєте один удар щодня, щоб завершити цей щоденний пробіг і отримати найвищий бал. Не вдалося сьогодні потрапити в таблицю лідерів? Завтра завжди буде новий виклик.