Feir National Space Day med en nærmere titt på det buede rommet
Sammendrag
- Feir National Space Day med en nærmere titt på Curved Space – last ned demoen på Xbox Store .
- Maximum Games gjør en spørsmål og svar med utviklerne Only By Midnight for å snakke om inspirasjonen deres for å lage et rom-tema-spill.
- Curved Space utforsker galaktiske landskap midt i et episk synthwave-lydspor.
Curved Space er et nikk til klassiske arkadeskytespill med tvillingstaver som forsterker sprengopplevelsen med et episk synthwave-lydspor fra FiXT Neon som gir næring til oppdragssettet ditt i de fjerneste delene av verdensrommet. Du vil møte gigantiske romvesen stativ edderkopper og enorme bossmonstre på tvers av buede galaktiske landskap mens du jakter på power-ups og oppgraderinger, unngår fiendens angrep og utsletter interdimensjonale insekter. Enkel å lære mens du kjemper deg gjennom den forgrenende historiedrevne kampanjen, men vanskelig å mestre når du jakter på høye poengsummer i overlevelsesmodus.
Vi satte oss ned med Andrew Czarnietzki og Jen Laface fra Only By Midnight, mann-og-kone-utviklerteamet bak Curved Space, for å snakke om hvordan rommet og det unike lydsporet har vært med på å forme og veilede utviklingen av spillet.
Maximum Games: Hva inspirerte deg til å sette denne nyskapte versjonen av klassiske arkadeskytespill midt i de fjerneste dimensjonene av rommet, og hva var noen av inspirasjonene dine for landskapene?
Only By Midnight: Vi elsker rom og science fiction! Det er noe ikonisk med å se lem av en planet, og vi ønsket virkelig å fange den følelsen.
Våre første nivåer begynte å bli til noe abstrakte romstasjoner. Mens vi likte hvor dette gikk, var det et problem: for å motstå alle eksplosjonene og kampene på overflaten, føltes stasjonene for tette og solide. Virkelige satellitter og ISS (International Space Station) føles mye mer delikat.
Gerry [Ricard, medvirkende 3D-kunstner] som hjalp til med miljøkunst, sa: «Det føles ikke som en romstasjon; det føles som om det er laget av betong." Dette ble umiddelbart kanon; stasjonene er skåret ut av og eller 3D-printet fra asteroidebetong. Dette er også inspirasjonen for nivået "Plug", der vi viser en asteroide i ferd med å blir skåret opp.
Maksimal spill: Kan du forklare hvordan du brukte romtemaet til å påvirke kampanjen?
Only By Midnight: The Campaign handler om små øyer av stabilitet i tomrommet i det ytre rom – med den ekstra kompleksiteten til noen interdimensjonale snerten. Dette knytter seg til konseptet vårt om et 2D-spill som krysser 3D-rom. Jeg, (Andrew) personlig elsker at plassen er fleksibel og formbar, og vi prøvde å spille dette opp i både spillmekanikken og historien.
Maksimalt antall spill: Påvirket det å sette spillet i verdensrommet hvilken type musikk du ønsket?
Only By Midnight: Synthwave og Cyberpunk er synonyme med sci-fi. Det er også en rik historie med dristige farger, spesielt den gule og magenta kontrasten, som vi visste at vi måtte vise som enten et svart hull eller en formørkelse. Vår "synthwave himmel" er 100 % inspirert av musikken!
Maksimal spill: Hva fikk deg til å ønske at galaktiske edderkopper skulle være fiender?
Only By Midnight: For det første elsker vi begge ideen om kosmisk skrekk – så denne usynlige «edderkoppdimensjonen» er vårt nikk til Lovecraft, Warhammer 40k, filmen «Event Horizon» osv.
For det andre ville vi ha overbevisende fiender som var interessante å skyte. Edderkopper, spesielt utenomjordiske stativer, er ganske fine å se på som løper rundt – de er så fremmede at de løper rett over den uhyggelige dalen. Jeg tror ikke jeg kunne lage en overbevisende menneskelig animasjon, men jeg kan sikkert legge til personlighet til en haug med krystallinske stativedderkopper.
Til slutt ønsket vi virkelig noe som ville være skummelt og som ser ut til å rettferdiggjøre å knekke ut den gigantiske romflammekasteren. Horder av edderkoppmonstre passer perfekt.
Maksimal spill: Kan du snakke om den tyngdekraftstridende mekanikken ved å gå over asteroider, planeter og alle typer rommateriefelt?
Only By Midnight: Environment design var en veldig fin utfordring for Curved Space. Hvis nivåene er for konkave, går du alltid oppover og kan ikke se mye. Hvis nivåene er for konvekse, er du alltid på toppen av en bakke … og kan ikke se mye. Det må virkelig være en balanse mellom oppturer og nedturer for å virkelig føle de fantastiske tyngdekraft-trossende øyeblikkene.
Vi startet med å eksperimentere med mange sprø former for å finne de som var fornuftige fra et spillperspektiv. Deretter jobbet vi for å finne ut hva disse formene betydde i vårt univers av energihøsting. Vi kom opp med en hel rekke teknologier som er relatert til å trekke inn interdimensjonal energi, behandle den og lede den gjennom rom og portaler. Denne teknologien førte til noen interessante sekundære konsepter – som en gigantisk planetarisk forsvarsskinnepistol eller en falsk komet.
Maximum Games: Noen bak kulissene eller morsomme historier i utviklingen av spillet relatert til romtemaet?
Only By Midnight: En av mine favoritt- og mest fremmede nivåer er Horn. Da jeg eksperimenterte med former, prøvde jeg en gammel dragehodeskalle som jeg hadde i biblioteket mitt. Det fungerte uhyggelig bra – de kronglete hornene var så gøy med det tyngdekraftsforvrengende spillet. Hvis du ser nøye etter, er det endelige nivået veldig mye en gigantisk drageskalle delt i to, men med interiøret omgjort til en sci-fi-skål og noen store glødende beholdere ved øyehulen.
På spillsiden trengte vi en slags hindring som kunne blokkere spillere og endre landskapet. Jeg eksperimenterte med noen få alternativer og slo meg på store kuler, som senere ble våre dimensjonale rifter. Jeg prøvde å lage noe som portal/ormehull/svarthull, men med en skummel kant. Vennen min Ian sa: "Det ser veldig kult ut og også litt som et øye…" – Jeg kunne ikke motstå å få dem til å blunke.
En annen interessant historie bak kulissene er da jeg ved et uhell fikk himmelen til å rotere jevnt mot spilleren. Det føltes veldig, veldig galt å få stjernene til å gjøre det… men det var noe skummelt og kult med hvordan planeten alltid ville gli inn i midten av utsikten. Som et gigantisk øye. Det var her "øyeeplet"-virvelen vår i sluttspillet kom fra.
Maksimal spill: Hvorfor er skipet en gresshoppeform?
Only By Midnight: Vel, det startet som en plateform – i utgangspunktet en airhockeypuck med laserkanoner.
Jeg likte heller det klassiske skipet (og du kan fortsatt låse det opp i spillet), men det var ikke fullt så spennende som resten av kunsten. Vi gjorde noen tester for å se om vi virkelig kunne pushe konseptet for denne «hovercraft + starfighter», og vi slo oss til ro med gresshoppekonseptet med forovervinger og store frastøtende ringer. Så snart jeg fikk modellen i spillet og fløy rundt, ba den praktisk talt om bevegelse – så jeg eksperimenterte med å få ringene og vingene til å reagere på bevegelsene dine på overflaten. Dette ga den en god følelse, nesten som om den skøytet og presset av overflaten. Vi satte oss ikke for å lage en «gresshoppe», men så snart skipet ble kalt det, lente vi oss inn i den.
Maksimalt antall spill: Hva er ditt beste romordspill eller spøk?
Only By Midnight: Jeg må gå med noen "Hitchhiker's Guide to the Galaxy" av Douglas Adams:
«Hva mener du med at du aldri har vært på Alpha Centauri? Å, for himmelens skyld, menneskeheten, det er bare fire lysår unna, vet du. Beklager, men hvis du ikke gidder å interessere deg for lokale saker, er det din egen utkikksplass. Gi energi til rivningsbjelkene."
Hvis du er klar til å utforske de rareste delene av verdensrommet, kan du spille en demo av Curved Space på Xbox One og Xbox Series X|S. Curved Space slippes 18. juni.
Buet romdemo
Maksimalt spill
Inspirert av arkadeklassikere, vil spillere måtte jakte på våpenforsterkninger og oppgraderinger mens de unngår fiendtlig ild, sprenger interdimensjonale feil og krangler med noen enorme bossmonstre. Enkel å lære mens du kjemper deg gjennom den forgrenende historiedrevne kampanjen, men vanskelig å mestre når du jakter på poengoversiktene. Nøkkelfunksjoner Old School Shmup Reimagined: Nyt den høyenergiske handlingen til tradisjonelle 2D-skytespill i et skjevt 3D-rom. Klatre på vegger, snu deg til den andre siden av miljøet ditt, og opplev fantastiske utsikter. Spill stilen din og topp poengtavlene: Opplev rompilotens opprivende reise i Campaign, ta på deg nye utfordringer, test ferdighetene dine, og jagg din plass på topplistene i daglige løp, arena, overlevelse og endeløse spill. Ride the Synthwave: Kom i sonen med et høyenergisynthwave-lydspor i samarbeid med FiXT Neon, med artister som Scandroid, 3Force og Fury Weekend. Oppgrader og ta dem ned: Samle en mengde evner og våpenoppgraderinger. Våpen er varierte (fra lasere til flammekastere til lukewackere!) og utstyrt med sine egne overdrive-tilstander! Moduskampanje: Ta på deg rollen som en energihøster midt i en galaktisk edderkoppinvasjon. Valgene dine vil lede deg til å ta på deg en av tre potensielle versjoner av spillets hovedperson for å kjempe tilbake invasjonen på asteroider, romstasjoner og andre intergalaktiske stadier. Hver unike versjon tar historien i en annen retning. Arena: Ta på deg over 60 randomiserte utfordringer fra spillets kampanje for en sjanse til å få navnet ditt på den lokale ledertavlen. Overlevelse: Kjemp gjennom bølger av inntrengere med hver bølge som presenterer en ny, vanskeligere utfordring. Uendelig: Ta tak i bølger av randomiserte utfordringer fra kampanjen, så vel som flere mål mens du tilpasser deg det spillet bestemmer deg for å kaste din vei. Daglig løp: Du får ett skudd hver dag for å fullføre dette daglige løpet og oppnå høyest mulig poengsum. Klarte du ikke å komme på topplisten i dag? Det er alltid en ny utfordring i morgen.



