Fira National Space Day med en närmare titt på det krökta utrymmet
Sammanfattning
- Fira National Space Day med en närmare titt på Curved Space — ladda ner dess demo på Xbox Store.
- Maximum Games gör en Q&A med utvecklarna Only By Midnight för att prata om deras inspiration för att skapa ett spel med rymdtema.
- Curved Space utforskar galaktiska landskap bland ett episkt synthwave-soundtrack.
Curved Space är en nick till klassiska arkadskjutare med två stickor som förstärker sprängupplevelsen med ett episkt synthwave-soundtrack från FiXT Neon som ger energi till ditt uppdrag längst bort i rymden. Du kommer att möta gigantiska utomjordiska stativspindlar och enorma bossmonster över krökta galaktiska landskap medan du letar efter power-ups och uppgraderingar, undviker fiendens angrepp och utplånar interdimensionella insekter. Enkel att lära sig när du kämpar dig igenom den förgrenade berättelsedrivna kampanjen, men svår att bemästra när du jagar höga poäng i överlevnadsläge.
Vi satte oss ner med Andrew Czarnietzki och Jen Laface från Only By Midnight, man-och-fru-utvecklarteamet bakom Curved Space, för att prata om hur rymden och det unika soundtracket har hjälpt till att forma och styra utvecklingen av spelet.
Maximum Games: Vad inspirerade dig att sätta den här omarbetade versionen av klassiska arkadskyttar mitt i rymdens yttersta dimensioner, och vad var några av dina inspirationer för landskapen?
Only By Midnight: Vi älskar rymden och science fiction! Det är något ikoniskt med att se en planets lem, och vi ville verkligen fånga den känslan.
Våra första nivåer började förvandlas till något abstrakta rymdstationer. Även om vi gillade vart det här var på väg, fanns det ett problem: för att stå emot alla explosioner och strider på deras yta kändes stationerna för täta och solida. Verkliga satelliter och ISS (International Space Station) känns mycket känsligare.
Gerry [Ricard, bidragande 3D-konstnär] som hjälpte till med miljökonst, sa: "Det känns inte som en rymdstation; det känns som att den är gjord av betong." Detta blev omedelbart kanon; stationerna är uthuggna ur och eller 3D-utskrivna från asteroidbetong. Detta är också inspirationen till nivån "Plug", där vi visar en asteroid i färd med att skärs upp.
Maximalt antal spel: Kan du förklara hur du använde rymdtemat för att påverka kampanjen?
Only By Midnight: The Campaign handlar om små öar av stabilitet i tomrummet i yttre rymden – med den extra komplexiteten hos några interdimensionella sken. Detta knyter an till vårt koncept med ett 2D-spel som korsar 3D-rymden. Jag, (Andrew) personligen, älskar att utrymmet är flexibelt och formbart, och vi försökte spela upp detta i både vår spelmekanik och berättelse.
Maximalt antal spel: Påverkade spelet i rymden vilken typ av musik du ville ha?
Only By Midnight: Synthwave och Cyberpunk är synonyma med sci-fi. Det finns också en rik historia av djärva färger, särskilt den gula och magenta kontrasten, som vi visste att vi måste visa som antingen ett svart hål eller en förmörkelse. Vår "synthwave sky" är 100% inspirerad av musiken!
Maximalt spel: Vad fick dig att vilja att galaktiska spindlar skulle vara fiender?
Only By Midnight: För det första älskar vi båda idén om kosmisk skräck – så denna osedda "spindeldimension" är vår nick till Lovecraft, Warhammer 40k, filmen "Event Horizon" etc.
För det andra ville vi ha övertygande fiender som var intressanta att skjuta. Spindlar, särskilt främmande stativ, är ganska snygga att se när de springer runt – de är så främmande att de slingrar rakt över den kusliga dalen. Jag tror inte att jag skulle kunna göra en övertygande humanoid animation, men jag kan säkert lägga till personlighet till ett gäng kristallina stativspindlar.
Slutligen ville vi verkligen ha något som skulle vara skrämmande och som verkar motivera att slå ut den gigantiska rymdflamekastaren. Horder av spindelmonster passar perfekt.
Maximalt spel: Kan du prata om gravitationstrotsande mekanik att gå över asteroider, planeter och alla typer av rymdmateriafält?
Only By Midnight: Environment design var en riktigt snygg utmaning för Curved Space. Om nivåerna är för konkava, går du alltid uppför och kan inte se mycket. Om nivåerna är för konvexa går du alltid på en kulle…och kan inte se mycket. Det måste verkligen finnas en balans mellan upp- och nedgångar för att verkligen känna dessa fantastiska gravitationstrotsande ögonblick.
Vi började med att experimentera med massor av galna former för att hitta sådana som var vettiga ur ett spelperspektiv. Sedan arbetade vi för att ta reda på vad dessa former betydde i vårt universum av energiskörd. Vi kom på en hel rad teknologier som relaterar till att dra in interdimensionell energi, bearbeta den och styra den genom rymden och portaler. Denna teknik ledde till några intressanta sekundära koncept – som en gigantisk planetarisk försvarsrälsvapen eller en oseriös komet.
Maximalt antal spel: Några bakom kulisserna eller roliga historier i utvecklingen av spelet relaterade till rymdtemat?
Only By Midnight: En av mina favorit- och mest främmande nivåer är Horn. När jag experimenterade med former provade jag en gammal drakskalle som jag hade i mitt bibliotek. Det fungerade kusligt bra – de vridna hornen var så roliga med det gravitationsförvrängande spelet. Om du tittar noga är den slutliga nivån i hög grad en gigantisk drakskalle delad på mitten, men med interiören förvandlad till en sci-fi-fat och några stora glödande burkar vid ögonhålan.
På spelsidan behövde vi något slags hinder som kunde blockera spelare och förändra landskapet. Jag experimenterade med några alternativ och slog mig ner på stora sfärer, som senare blev våra dimensionella Rifts. Jag försökte göra något portal/maskhål/svarthål som men med en olycksbådande kant. Min vän Ian sa: "Det där ser riktigt coolt ut och också lite som ett öga…" – Jag kunde inte motstå att få dem att blinka.
En annan intressant historia bakom kulisserna är när jag av misstag fick himlen att rotera mjukt mot spelaren. Det kändes väldigt, väldigt fel att låta stjärnorna göra det… men det var något läskigt och coolt med hur planeten alltid skulle glida in i mitten av vyn. Som ett jätteöga. Det är härifrån vår "ögon"-virvel i slutspelet kom ifrån.
Maximalt antal spel: Varför är skeppet en gräshoppaform?
Only By Midnight: Tja, det började som en skivform – i princip en airhockeypuck med laserkanoner.
Jag gillade snarare det klassiska skeppet (och du kan fortfarande låsa upp det i spelet), men det var inte riktigt lika spännande som resten av konsten. Vi gjorde några tester för att se om vi verkligen kunde driva konceptet för denna "hovercraft + starfighter", och vi bestämde oss för gräshoppakonceptet med framåtvingar och stora avstötningsringar. Så fort jag fick modellen i spelet och flög runt bad den praktiskt taget om rörelse – så jag experimenterade med att få ringarna och vingarna att reagera på dina rörelser på ytan. Detta gav den en fantastisk känsla, nästan som att den åkte skridskor och tryckte av ytan. Vi ville inte göra en "gräshoppa", men så fort fartyget anropades lutade vi oss in i det.
Maximalt antal spel: Vilken är din bästa rymdlek eller skämt?
Only By Midnight: Jag måste gå med någon "Hitchhiker’s Guide to the Galaxy" av Douglas Adams:
"Vad menar du med att du aldrig har varit på Alpha Centauri? Åh, för guds skull, mänskligheten, det är bara fyra ljusår bort, du vet. Jag är ledsen, men om du inte bryr dig om att intressera dig för lokala angelägenheter, är det din egen utkik. Aktivera rivningsbalkarna."
Om du är redo att utforska rymdens konstigaste delar kan du spela en demo av Curved Space på Xbox One och Xbox Series X|S. Curved Space släpps den 18 juni.
Curved Space Demo
Maximalt spel
Inspirerade av arkadklassiker måste spelare leta efter vapenförstärkningar och uppgraderingar samtidigt som de undviker fiendens eld, spränger interdimensionella buggar och bråkar med några enorma bossmonster. Enkel att lära sig när du kämpar dig igenom den förgrenade berättelsedrivna kampanjen, men svår att bemästra när du jagar topplistornas ära. Nyckelfunktioner Old School Shmup Reimagined: Njut av den kraftfulla action som traditionella 2D-shoot ’em ups i ett skevt 3D-utrymme. Klättra på väggar, vänd dig till andra sidan av din miljö och upplev hisnande vyer. Spela din stil och toppa topplistorna: Upplev din rymdpilots skakande resa i Campaign, anta nya utmaningar, testa dina färdigheter och jaga din plats på topplistorna i spellägena Daily Runs, Arena, Survival och Endless. Ride the Synthwave: Kom i zonen med ett högenergiskt synthwave-soundtrack i samarbete med FiXT Neon, med artister som Scandroid, 3Force och Fury Weekend. Uppgradera och ta ner dem: Samla en uppsjö av uppgraderingar av förmåga och vapen. Vapen är varierande (från lasrar till eldkastare till ogrässnäckor!) och utrustade med sina egna överväxlingslägen! Modes Campaign: Ta rollen som en energiskördare mitt under en galaktisk spindelinvasion. Dina val kommer att leda dig att ta dig an en av tre potentiella versioner av spelets huvudperson för att slå tillbaka invasionen på asteroider, rymdstationer och andra intergalaktiska scener. Varje unik version tar berättelsen i en annan riktning. Arena: Ta dig an över 60 randomiserade utmaningar från spelets kampanj för en chans att få ditt namn på den lokala topplistan. Överlevnad: Kämpa igenom vågor av inkräktare med varje våg som ger en ny, svårare utmaning. Endless: Ta itu med vågor av slumpmässiga utmaningar från kampanjen såväl som ytterligare mål när du anpassar dig till vad spelet bestämmer dig för att kasta dig i väg. Daily Run: Du får en chans varje dag för att slutföra denna dagliga löpning och uppnå högsta möjliga poäng. Misslyckades du med att ta upp topplistan idag? Det finns alltid en ny utmaning imorgon.