Designa Gold Rush, ett mer friformsläge för att stjäla och smyga i huven: Outlaws and Legends
Hood: Outlaws & Legends är ett tredjepersons, kooperativt multiplayer-rajsspel, som utspelar sig mot en medeltida-inspirerad bakgrund.
Gold Rush är vårt spännande nya spelläge som ställer Outlaw-lag mot varandra för att samla in och bank så mycket guld som möjligt inom en tidsgräns. Du kan samla guld genom att döda vakter, upptäcka gömda skatter och stjäla skattkistor. Du måste dock vara vaksam eftersom du kan bli dödad av motståndarlaget och få dina guldplånböcker borttagna! Kom ihåg att regelbundet bankhålla guld vid varje påstådd fångstpunkt, och bli inte för girig, annars kan din överbelastade plånbok sakta ner dig.
Lite sammanhang
Innan vi diskuterar designvalen vi har gjort under skapandet av Gold Rush är det viktigt att ge sammanhang till några av termerna som kommer att användas i den här artikeln när vi diskuterar de system och filosofier jag kommer att hänvisa till:
- Guld: Resurs som bidrar till huvudmålet.
- Plånbok: Behållare som spelarna bär sitt insamlade guld i. Om en spelare dödas töms plånboken. De kommer att tappa allt guld de bar på golvet, och detta kan samlas in av en annan spelare.
- Burdened: Om en spelare har för mycket guld i sin plånbok kommer de att bli belastade. Att vara belastad kommer att sakta ner spelarens rörelsehastighet.
- Bankverksamhet: Bankverksamhet är när spelare sätter in alla pengar från sina plånböcker och/eller en skattkista. Bankat guld kan nu längre stjälas av motståndarlaget.
Utvärdera ett rån
Innan diskussionerna började om vad det nya spelläget skulle vara var det viktigt för laget att stanna upp och utvärdera våra nuvarande spellägen. Syftet med detta var att hjälpa oss att informera oss om vilka områden vi bör titta på. Både när det gäller områden för förbättringar, såväl som områden av framgång så att vi kan införliva dessa lärdomar när vi skapar vårt nya spelläge.
De två huvudsakliga spellägena är State Heist och Outlaw Heist. Vi undersökte dessa för att identifiera kärnproblem och frustrationer och se hur de kunde lösas för Gold Rush:
- Heists blev ett lopp för laget för att nå målen så snabbt som möjligt. Slänger ofta ut någon smygtaktik genom fönstret.
- Spelare behövde inte delta i alla mål för att vinna, de kunde bara delta i det slutliga målet och ändå vinna.
- Det fanns bara ett sätt att vinna (ta ut den enda skattkistan.) Detta innebar att det inte fanns några ytterligare sätt för spelare att på ett meningsfullt sätt bidra.
- De flesta av de meningsfulla interaktionerna i en match hände kring att döda bröstbäraren eller stoppa spelarna från att vinscha vid uttagningspunkten.
Med dessa kärnproblem identifierade var vårt nästa steg att skapa en uppsättning designpelare som vi ville att vårt nya spelläge skulle följa.
Pelare för framgång
När du designar en funktion eller mekanik för ett nytt spelläge, används designpelarna för att avgöra om en funktion är en bra passform och levererar det avsedda spelet. För Gold Rush använde vi:
- Multi-Objective: Vi ville att spelare skulle ha mer än ett mål som de kunde söka efter och slutföra för att bidra till målet med spelläget. Dessa mål bör alla stödja olika spelstilar, t.ex. mördare, samlare, upptäcktsresande.
- Information: För att hjälpa spelare att planera sina handlingar behövde vi överkommunicera när det var möjligt. Dynamiskt återspeglar statusen för individer, deras lag och fiendens lag. Ända fram till sista sekunden, eller segertröskeln.
- Val: Det bör inte finnas några strikta krav på att slutföra specifika mål i följd. Spelare bör vara fria att bidra till huvudmålet med spelläget i vilken ordning de önskar, individuellt och som ett lag.
Objektivt sett
Från och med den första pelaren som vårt filter skapade vi mekanik som gjorde det möjligt för spelare att bidra till spellägets mål på flera sätt. För att göra detta skapade vi olika sätt som spelaren kunde få guld.
- Skattkistor: Gold Rush har tre skattkistor som kan stjälas och satsas på stora mängder guld. Varje karta uppstår på tre slumpmässiga valvplatser som innehåller en enda skattkista. Varje valv kräver en nyckel för att öppna (som måste plockas i fickan från patrullerande vakter).
- Assassination/Kills: Att mörda en vakt får dem att tappa en påse med guld som spelare kan samla. Ett dödande gör också att påsen tappas, men guldet i påsen minskar jämfört med ett mord. Varje vakt bär en varierande mängd guld i sin plånbok. Olika vaktarketyper bär olika mycket. t.ex. Soldater bär mindre guld än riddare.
- Dolda skatter: Utspridda på varje nivå finns tjugo underskatter att upptäcka och samla. Dessa är representerade i form av urnor. Att samla in dessa kommer att lägga till 50 guld till spelarens plånbok.
- Fiendespelare: Om en spelare dödar en fiendespelare som bär guld i sin plånbok kommer detta guld att släppas. Samma regler gäller för spelarens plånbok som för väktarens påse när den tappas.
- Fånga poäng: Ett annat stort sätt som spelare kan bidra till målet är genom att göra anspråk på fånga poäng. Varje nivå innehåller tre fångstpunkter. Dessa punkter är där spelare går till bankguld. Detta gör att det är superviktigt att hålla en fångstpunkt och speltaktiken runt dem – vilken poäng gör du anspråk på?, när gör du anspråk på den?, ska jag stjäla en fiendepoäng?
Information är nyckeln
Nästa pelare att titta på är information. Vi ville ge spelarna fler valmöjligheter när de hanterar situationer som uppstår under spel. Sättet vi löste detta var att ge dem mer kunskap om speltillståndet. Detta låter dem sedan bestämma hur de vill agera eller reagera på den givna situationen.
Eftersom det nu finns flera nycklar, valv och skattkistor i spel finns det många möjliga speltillstånd som spelarna kommer att vilja reagera på. Det är viktigt att spelens HUD informerar spelarna om dessa stater på ett tydligt och kortfattat sätt. Spelläget var uppdelat i följande:
- Ikoner: Nyckeln, valvet och skattkistan representeras alla av en ikon. Dessa ikoner är alla placerade på HUD bredvid varandra.
- Spår: Spelmål fungerar som tre kedjor på separata banor. Nyckeln behövs för att öppna ett valv och valvet måste vara öppet för att plocka upp skattkistan. HUD återspeglar också detta med nycklarikonen som visas först, sedan ändras nyckeln till ett valv när en nyckel har använts. Sedan till en skattkista om den har plockats upp. Varje spår visar tillståndet för var och en av de tre kedjorna.
- Färg: Färg används för att visa vem som äger eller i fallet med valvet interagerat med målet. Tre färger används rött för fiendens lag, grönt för det vänskapliga laget och vitt för de statliga vakterna (neutral).
- Animation: En pulserande animation används för att blinka vilken ikon som helst som har tappats, t.ex. nyckeln eller skattkistan.
Det var också viktigt att UI visar det totala guldet som varje lag har samlat på sig samt det totala guldet som varje lag bär på.
Detta representeras av två staplar. En stapel som visar hela lagets guldbank och en genomskinlig stapel som visar hur mycket guld laget bär. Förutom stapeln visas denna information även i numeriska värden.
Även om denna information är viktig, ville vi inte att den skulle distrahera eller förvirra spelare om vilket lag som vinner. Därför har laget med den mest bankade guldtackan en höjdpunkt som pulserar för att visa att de är i ledningen.
Den sista kärninformationen vi ville att spelarna skulle ha är hur mycket guld en spelare eller vakt har i sin plånbok. För att uppnå detta beslutade vi att lägga till informationen i märkningssystemet. När spelare ser en vakt eller en annan spelare kan de tagga dem för att se hur mycket guld som finns i deras plånbok.
Även om det är viktigt att ge spelarna tillgång till mycket information, måste vi också balansera mot att överväldiga dem med för mycket data som kan orsaka analysförlamning och hindra spelaren från att njuta av spelet.
Spelarval
Att ha flera mål och förse spelaren med massor av information ger spelaren gott om val om hur de vill närma sig beslut när de spelar spelläget. Jag ska belysa detta med några exempel nedan.
Vilken strategi ska jag använda för att förvärva guld? Fokuserar jag på att stjäla skattkistor, mördar jag vakter eller samlar jag på underskatter?
Med största sannolikhet kommer spelare att göra en hybrid av två eller tre av dessa mål, men det ger dem många möjligheter att bidra till huvudmålet genomgående.
Spelar jag offensivt eller defensivt? Går jag och trakasserar fiendens lag vilket gör det svårt för dem att samla guld men också minskar mitt lags guldinsamlingseffektivitet?
Fiendelaget har en skattkista. Går jag och jagar efter skattkistan eller går jag och hämtar alla fångstpoäng för att hindra dem från att gå i bank?
Dödar jag en vakt, eller väntar jag och mördar honom för att få en bättre belöning? Vi behöver guld snabbt för att komma ikapp fiendens lag, men kommer det att räcka?
Det här är bara några av de val spelaren kan göra, men inget av dessa val är säkert. De har alla en risk förknippad med sig i olika grad. Detta betyder att det inte finns en dominerande strategi så i vissa spel om spelaren tog det mindre optimala beslutet den här gången, nästa gång kan det vara det mer optimala beslutet.
Spelartyper
Spelarvalet påverkas också av spelarens typ. Spelartyper är de kategorier som spelare kan sorteras in i, dessa kategorier är dock inte stela eftersom många spelare passar i flera kategorier. Typerna påverkar spelarens val. Nedan finns exempel på spelartyperna i Hood och hur deras spelstil kan passa in i guldrushen.
-
Player vs Player (PvP): PvP-spelare gillar att engagera andra spelare i konflikten, de gillar att störa deras strategier, hindra dem från att få guld och bara resa sig upp i ansiktet på motståndarna.
-
Player vs Environment (PvE). PvE-spelare tenderar att undvika PVP. De föredrar att interagera med omgivningen för att uppnå sina mål. Guldrushen möjliggör detta genom att fokusera på att mörda vakter för guld och göra anspråk på fångstpoäng.
-
Utforskar. Utforskare gillar att se och upptäcka nya saker. Guldrushen stödjer detta genom subskatterna som är slumpmässigt utspridda på kartan. Samt att upptäcka var nycklarna och skattvalven finns.
-
Lone Wolves: Spelare som föredrar att spela solo och inte som en del av laget. Spelläget ger dessa spelare flera sätt att samla guld på vilket bidrar till målet.
-
Lagspelare: Spelare som älskar att arbeta som ett lag för att uppnå mål. Gold rush ger lagspelare möjligheten att fokusera på en metod för att samla guld, delegera varje lagkamrat att fokusera på en metod var och en eller låta alla göra lite av allt för att uppnå målet med läget.
-
- *
Slutgiltiga tankar
Det har varit en rolig och utmanande upplevelse att skapa ett nytt spelläge som stödjer både de befintliga spelpelarna i Hood och tillför något nytt till spelet. Jag tror att vi har skapat ett roligt och engagerande spelläge som ger spelare massor av alternativ och flexibilitet att stödja mer framväxande spel och spelstilar.
Jag hoppas att du tycker att Gold Rush är lika roligt som laget gjorde när det skapade det, och jag ser fram emot att spelare lägger vantarna på det och delar med sig av sina erfarenheter. Som med alla livespel är detta bara början på resan. Det är dags att stjäla och fylla dessa plånböcker!
Hood: Outlaws & Legends
Fokus underhållning
19,99 USD
Vi är alla fredlösa… men några av oss kommer att bli legender. Inför en skoningslös, okontrollerad stat kämpar rebeller och skurkar för att ta sin plats bland legender. För att vinna inflytande med ett förtryckt folk tävlar rivaliserande gäng i vågade rån för att träffa de rika där det gör ont. Folkhjälte eller guldhungrig fredlös, bara de bästa kommer undan med surt förvärvade rikedomar. Två lag om 4 spelare tävlar om att utföra det perfekta rånet, i medeltida miljöer patrullerade av dödliga AI-vakter. Med de unika färdigheterna och mystiska förmågorna hos varje karaktär, rör sig smygande för att stjäla skatter osedda eller dominera genom högljudda och brutala strider. Blod kommer att spillas ut. Rikedomar kommer att stjälas. Legender kommer att återfödas.