Разработка «Золотой лихорадки», более свободного режима для кражи и скрытности в «Худ: вне закона и легенды»
Hood: Outlaws & Legends — это совместная многопользовательская игра-ограбление от третьего лица, действие которой разворачивается в средневековом стиле.
«Золотая лихорадка» — это новый захватывающий игровой режим, в котором команды преступников сражаются друг с другом, чтобы собрать и накопить как можно больше золота за отведенное время. Вы можете собирать золото, убивая охранников, обнаруживая спрятанные сокровища и крадя сундуки с сокровищами. Однако вам нужно сохранять бдительность, так как команда противников может убить вас и украсть ваши золотые кошельки! Не забывайте регулярно накапливать золото в любой заявленной точке захвата, и не становитесь слишком жадными, иначе ваш перегруженный кошелек может замедлить вас.
Немного контекста
Прежде чем мы обсудим выбор дизайна, который мы сделали во время создания «Золотой лихорадки», важно предоставить контекст для некоторых терминов, которые будут использоваться в этой статье при обсуждении систем и философии, на которые я буду ссылаться:
- Золото: Ресурс, который способствует достижению основной цели.
- Кошелек: контейнер, в котором игроки носят собранное золото. Если игрока убивают, кошелек опустошается. Они уронят все золото, которое несли на пол, и его сможет собрать другой игрок.
- Обремененный: если у игрока слишком много золота в кошельке, он станет обремененным. Отягощение замедлит скорость передвижения игроков.
- Банковское дело: Банковское дело — это когда игроки вносят все деньги из своих кошельков и/или сундуков с сокровищами. Накопленное золото теперь больше не может быть украдено противоборствующей командой.
Оценка ограбления
Прежде чем начались обсуждения того, каким должен быть новый игровой режим, команде было важно остановиться и оценить наши текущие игровые режимы. Цель этого заключалась в том, чтобы помочь нам узнать, на какие области нам следует обратить внимание. Как с точки зрения областей для улучшения, так и областей успеха, чтобы мы могли использовать эти знания при создании нашего нового игрового режима.
Два основных режима игры — ограбление государства и ограбление преступника. Мы изучили их, чтобы определить основные проблемы и разочарования, а также посмотреть, как их можно решить для «Золотой лихорадки»:
- Ограбления превратились в гонку для команды, чтобы добраться до целей как можно быстрее. Часто выбрасывая любую скрытную тактику из окна.
- Игрокам не нужно было выполнять все задачи, чтобы победить, они могли просто выполнить последнюю задачу и все равно победить.
- Был только один способ победить (извлечь единственный сундук с сокровищами). Это означало, что у игроков не было никаких дополнительных способов внести значимый вклад.
- Большинство значимых взаимодействий в матче происходило вокруг убийства переносчика сундуков или остановки игроков от лебедки в точке эвакуации.
Определив эти основные проблемы, нашим следующим шагом было создание набора столпов дизайна, которых мы хотели придерживаться в нашем новом игровом режиме.
Столпы успеха
При разработке функции или механики для нового игрового режима основные элементы дизайна используются для определения того, подходит ли функция и обеспечивает ли предполагаемый игровой процесс. Для «Золотой лихорадки» мы использовали:
- Многозадачность: мы хотели, чтобы у игроков было более одной цели, которую они могли бы найти и выполнить, чтобы внести свой вклад в достижение цели игрового режима. Все эти цели должны поддерживать разные стили игры, например, убийцы, коллекционеры, исследователи.
- Информация: чтобы помочь игрокам планировать свои действия, нам нужно было максимально общаться, когда это было возможно. Динамическое отображение статуса отдельных лиц, их команды и команды противника. Вплоть до последней секунды, или порога победы.
- Выбор: не должно быть строгих требований к последовательному выполнению определенных задач. Игроки должны иметь возможность вносить свой вклад в достижение основной цели игрового режима в любом порядке по своему желанию, индивидуально или в команде.
Объективно говоря
Начав с первого столпа в качестве нашего фильтра, мы создали механику, которая позволила игрокам разными способами внести свой вклад в достижение цели игрового режима. Для этого мы создали различные способы получения золота игроком.
- Сундуки с сокровищами: в «Золотой лихорадке» есть три сундука с сокровищами, которые можно украсть и положить в банк на большое количество золота. Каждая карта появляется в трех случайных хранилищах, содержащих один сундук с сокровищами. Для открытия каждого хранилища требуется ключ (который нужно украсть у патрулирующих охранников).
- Убийство/убийства: при убийстве охранника из него выпадает мешочек с золотом, который игроки могут забрать. Убийство также приводит к падению мешочка, но количество золота в мешочке уменьшается по сравнению с убийством. У каждого охранника в кошельке разное количество золота. Разные архетипы охранников несут разное количество. например Солдаты несут меньше золота, чем Рыцари.
- Скрытые сокровища: на каждом уровне разбросано двадцать дополнительных сокровищ, которые нужно обнаружить и собрать. Они представлены в виде урн. Их сбор добавит 50 золотых к кошельку игрока.
- Враждебные игроки: если игрок убивает вражеского игрока, у которого в кошельке есть золото, это золото выпадает. К кошельку игрока применяются те же правила, что и к сумке охранника при падении.
- Точки захвата: Еще один важный способ, которым игроки могут внести свой вклад в достижение цели, — получение очков захвата. Каждый уровень содержит три точки захвата. В этих точках игроки отправляются в банк золота. Это делает удержание точки захвата и тактики игрового процесса вокруг них очень важными — какую точку вы захватываете?, когда вы ее захватываете? Должен ли я украсть вражескую точку?
Информация является ключевым
Следующим столпом, на который стоит обратить внимание, является информация. Мы хотели предоставить игрокам больше выбора при решении ситуаций, возникающих во время игры. Мы решили эту проблему, дав им больше информации о состоянии игры. Затем это позволяет им решить, как они хотят действовать или реагировать на данную ситуацию.
Поскольку теперь в игре есть несколько ключей, хранилищ и сундуков с сокровищами, существует множество возможных игровых состояний, на которые игроки захотят реагировать. Важно, чтобы игровой HUD четко и лаконично информировал игроков об этих состояниях. Состояние игры было разбито на следующее:
- Значки: ключ, хранилище и сундук с сокровищами представлены значком. Все эти значки размещены на HUD рядом друг с другом.
- Трек: игровые цели работают как три цепочки на отдельных треках. Ключ нужен, чтобы открыть хранилище, а хранилище нужно открыть, чтобы забрать сундук с сокровищами. HUD также отражает это: сначала отображается значок ключа, затем ключ меняется на хранилище, когда ключ был использован. Затем в сундук с сокровищами, если он был подобран. Каждая дорожка показывает состояние каждой из трех цепочек.
- Цвет: Цвет используется, чтобы показать, кто владеет или, в случае хранилища, взаимодействует с целью. Три цвета используются: красный для вражеской команды, зеленый для дружественной команды и белый для государственной охраны (нейтральный).
- Анимация: пульсирующая анимация используется для мигания любого брошенного значка, например, ключа или сундука с сокровищами.
Также было важно, чтобы пользовательский интерфейс показывал общее количество золота, накопленного каждой командой, а также общее количество золота, которое есть у каждой команды.
Это представлено двумя полосами. Сплошная полоса, показывающая общее количество золота, накопленного командой, и прозрачная полоса, показывающая, сколько золота у команды. В дополнение к полосе эта информация также отображается в числовых значениях.
Несмотря на то, что эта информация важна, мы не хотели, чтобы она отвлекала или путала игроков относительно того, какая команда побеждает. Таким образом, команда с наибольшим количеством золотых слитков имеет подсветку, которая пульсирует, чтобы показать, что они лидируют.
Последняя важная часть информации, которую мы хотели предоставить игрокам, — это количество золота у игрока или охранника в кошельке. Для этого мы решили добавить информацию в систему тегов. Когда игроки видят охранника или другого игрока, они могут пометить их, чтобы узнать, сколько золота у них в кошельке.
Хотя важно предоставить игрокам доступ к большому количеству информации, мы также должны балансировать между тем, чтобы не перегружать их слишком большим количеством данных, что может привести к параличу анализа и помешать игроку получать удовольствие от игры.
Выбор игрока
Наличие нескольких целей и предоставление игроку большого количества информации дает игроку широкий выбор того, как он хочет подходить к решениям во время игры в игровом режиме. Я подчеркну это несколькими примерами ниже.
Какую стратегию следует использовать для приобретения золота? Сосредоточусь ли я на краже сундуков с сокровищами, убийстве охранников или сборе дополнительных сокровищ?
Скорее всего, игроки будут выполнять гибрид двух или трех из этих целей, но это дает им множество возможностей внести свой вклад в достижение основной цели.
Я играю в нападении или в защите? Я иду и преследую вражескую команду, затрудняя им сбор золота, но также снижая эффективность сбора золота моей командой?
У вражеской команды есть сундук с сокровищами. Мне пойти и охотиться за сундуком с сокровищами, или я должен пойти и захватить все точки захвата, чтобы предотвратить их кражу?
Убить охранника или подождать и убить его, чтобы получить лучшую награду? Золото нужно быстро, чтобы догнать вражескую команду, но будет ли его достаточно?
Это всего лишь несколько вариантов выбора, которые может сделать игрок, но ни один из них не является верным. Все они в той или иной степени связаны с риском. Это означает, что доминирующей стратегии не существует, поэтому в некоторых играх, если игрок принял менее оптимальное решение на этот раз, в следующий раз это может быть более оптимальное решение.
Типы игроков
Выбор игрока также зависит от типа игрока. Типы игроков — это категории, по которым можно сортировать игроков, однако эти категории не являются жесткими, поскольку многие игроки попадают в несколько категорий. Типы влияют на выбор игрока. Ниже приведены примеры типов игроков в Hood и то, как их стили игры могут вписаться в золотую лихорадку.
-
Игрок против игрока (PvP): игроки PvP любят вовлекать других игроков в конфликт, им нравится нарушать их стратегии, мешать им получать золото и просто вставать перед лицом противников.
-
Игрок против Окружающей среды (PvE). Игроки PvE, как правило, избегают PVP. Они предпочитают взаимодействовать с окружающей средой для достижения своих целей. Золотая лихорадка позволяет это сделать, сосредоточившись на убийстве охранников за золото и получении точек захвата.
-
Исследует. Исследователи любят видеть и открывать для себя что-то новое. Золотая лихорадка поддерживает это через дополнительные сокровища, случайно разбросанные по карте. А также обнаружение местонахождения ключей и хранилищ сокровищ.
-
Одинокие волки: игроки, которые предпочитают играть в одиночку, а не в составе команды. Игровой режим предоставляет этим игрокам несколько способов сбора золота, что способствует достижению цели.
-
Командные игроки: игроки, которым нравится работать в команде для достижения целей. Золотая лихорадка дает командным игрокам возможность сосредоточиться на одном методе сбора золота, поручить каждому товарищу по команде сосредоточиться на методе каждый или заставить всех делать все понемногу для достижения цели режима.
-
- *
Последние мысли
Было весело и сложно создать новый игровой режим, который поддерживает как существующие игровые столпы Hood, так и привносит что-то новое в игровой процесс. Я считаю, что мы создали веселый и увлекательный игровой режим, который предоставляет игрокам множество вариантов и гибкость для поддержки более развивающегося игрового процесса и стилей игры.
Я надеюсь, что вы найдете «Золотую лихорадку» такой же приятной, как и команда, создававшая ее, и я с нетерпением жду, когда игроки возьмут ее в свои руки и поделятся своим опытом. Как и во всех живых играх, это только начало пути. Пришло время воровать и набивать кошельки!
Худ: Изгои и легенды
Фокус Развлечения
$19.99
Мы все преступники… но некоторые из нас станут легендами. Столкнувшись с безжалостным, неконтролируемым государством, повстанцы и мошенники сражаются, чтобы занять свое место среди легенд. Чтобы завоевать влияние на угнетенный народ, соперничающие банды соревнуются в дерзких ограблениях, чтобы ударить богатых по самому больному месту. Народный герой или жадный до золота преступник, только лучшие убегут с заработанными тяжелым трудом богатствами. Две команды из 4 игроков соревнуются, чтобы совершить идеальное ограбление в средневековой среде, патрулируемой смертоносными охранниками с искусственным интеллектом. Обладая уникальными навыками и мистическими способностями каждого персонажа, двигаясь незаметно, чтобы украсть сокровища, невидимые или доминируя в шумных и жестоких боях. Будет пролита кровь. Богатство будет украдено. Легенды возродятся.