Concevoir Gold Rush, un mode plus libre pour le vol et la furtivité dans Hood: Outlaws and Legends
Hood: Outlaws & Legends est un jeu de braquage multijoueur coopératif à la troisième personne, qui se déroule dans un contexte d’inspiration médiévale.
Gold Rush est notre nouveau mode de jeu passionnant qui oppose les équipes de hors-la-loi pour collecter et accumuler autant d’or que possible dans un délai imparti. Vous pouvez collecter de l’or en tuant des gardes, en découvrant des trésors cachés et en volant des coffres au trésor. Vous devrez cependant rester vigilant car vous pouvez être tué par l’équipe adverse et vous faire voler vos portefeuilles en or! N’oubliez pas de stocker régulièrement de l’or détenu à n’importe quel point de capture revendiqué, et ne soyez pas trop gourmand ou votre portefeuille surchargé pourrait vous ralentir.
Un peu de contexte
Avant de discuter des choix de conception que nous avons faits lors de la création de Gold Rush, il est important de fournir un contexte à certains des termes qui seront utilisés dans cet article lors de la discussion des systèmes et des philosophies auxquels je ferai référence :
- Or : Ressource qui contribue à l’objectif principal.
- Portefeuille : conteneur dans lequel les joueurs transportent leur or collecté. Si un joueur est tué, le portefeuille est vidé. Ils laisseront tomber tout l’or qu’ils transportaient sur le sol, et cela pourra être récupéré par un autre joueur.
- Accablé : Si un joueur a trop d’or dans son portefeuille, il sera accablé. Être chargé ralentira la vitesse de déplacement des joueurs.
- Banque : La banque est lorsque les joueurs déposent tout l’argent de leurs portefeuilles et/ou d’un coffre au trésor. L’or en banque ne peut plus être volé par l’équipe adverse.
Évaluer un braquage
Avant que les discussions ne commencent sur ce que devrait être le nouveau mode de jeu, il était important pour l’équipe de s’arrêter et d’évaluer nos modes de jeu actuels. Le but était de nous aider à nous informer sur les domaines que nous devrions examiner. Tant en termes de domaines d’amélioration que de domaines de réussite afin que nous puissions intégrer ces apprentissages lors de la création de notre nouveau mode de jeu.
Les deux principaux modes de jeu sont State Heist et Outlaw Heist. Nous les avons examinés pour identifier les principaux problèmes et frustrations et voir comment ils pourraient être résolus pour Gold Rush :
- Les braquages sont devenus une course pour l’équipe pour atteindre les objectifs le plus rapidement possible. Jetant souvent toutes les tactiques furtives par la fenêtre.
- Les joueurs n’avaient pas à participer à tous les objectifs pour gagner, ils pouvaient simplement participer à l’objectif final et gagner quand même.
- Il n’y avait qu’une seule façon de gagner (extraire le seul coffre au trésor.) Cela signifiait qu’il n’y avait pas d’autres façons pour les joueurs de contribuer de manière significative.
- La plupart des interactions significatives dans un match se sont produites autour de la mort du porte-poitrine ou de l’empêchement des joueurs de treuiller au point d’extraction.
Une fois ces problèmes fondamentaux identifiés, notre prochaine étape consistait à créer un ensemble de piliers de conception auxquels nous voulions que notre nouveau mode de jeu adhère.
Piliers du succès
Lors de la conception d’une fonctionnalité ou d’un mécanisme pour un nouveau mode de jeu, les piliers de conception sont utilisés pour déterminer si une fonctionnalité est adaptée et offre le gameplay souhaité. Pour Gold Rush, nous avons utilisé :
- Multi-objectif : Nous voulions que les joueurs aient plus d’un objectif qu’ils pourraient rechercher et atteindre pour contribuer à l’objectif du mode de jeu. Ces objectifs doivent tous prendre en charge différents styles de jeu, par exemple tueurs, collectionneurs, explorateurs.
- Information : Afin d’aider les joueurs à planifier leurs actions, nous devions sur-communiquer dans la mesure du possible. Reflétant dynamiquement le statut des individus, de leur équipe et de l’équipe ennemie. Jusqu’à la dernière seconde, ou seuil de victoire.
- Choix : Il ne devrait y avoir aucune obligation stricte d’atteindre des objectifs spécifiques dans l’ordre. Les joueurs doivent être libres de contribuer à l’objectif principal du mode de jeu dans l’ordre de leur choix, individuellement et en équipe.
Objectivement parlant
En commençant par le premier pilier comme filtre, nous avons créé des mécanismes qui permettaient aux joueurs de contribuer de plusieurs manières à l’objectif du mode de jeu. Pour ce faire, nous avons créé différentes façons pour le joueur d’obtenir de l’or.
- Coffres au trésor : Gold Rush a trois coffres au trésor qui peuvent être volés et mis en banque pour de grandes quantités d’or. Chaque carte apparaît dans trois emplacements de coffre-fort aléatoires contenant un seul coffre au trésor. Chaque coffre-fort nécessite une clé pour s’ouvrir (qui doit être volée aux gardes en patrouille).
- Assassinat/Kills : Assassiner un garde lui fera lâcher une bourse d’or que les joueurs pourront récupérer. Une mise à mort fait également tomber la pochette, mais l’or dans la pochette est réduit par rapport à un assassinat. Chaque garde porte une quantité variable d’or dans sa bourse. Différents archétypes de garde portent des montants différents. Par exemple, les soldats portent moins d’or que les chevaliers.
- Trésors cachés : éparpillés autour de chaque niveau se trouvent vingt sous-trésors à découvrir et à collectionner. Ceux-ci sont représentés sous la forme d’urnes. Les collecter ajoutera 50 pièces d’or au portefeuille d’un joueur.
- Joueurs ennemis : si un joueur tue un joueur ennemi qui transporte de l’or dans son portefeuille, cet or sera abandonné. Les mêmes règles s’appliquent au portefeuille du joueur qu’à la poche du garde en cas de chute.
- Points de capture : une autre façon importante pour les joueurs de contribuer à l’objectif consiste à réclamer des points de capture. Chaque niveau contient trois points de capture. Ces points sont l’endroit où les joueurs vont pour accumuler de l’or. Cela rend la détention d’un point de capture et les tactiques de jeu autour d’eux super importantes – quel point réclamez-vous ?, quand le réclamez-vous ?, dois-je voler un point ennemi ?
Les informations sont essentielles
Le prochain pilier à examiner est l’information. Nous voulions offrir aux joueurs plus de choix face aux situations qui surviennent pendant le jeu. La façon dont nous avons résolu ce problème était de leur donner plus de connaissances sur l’état du jeu. Cela leur permet ensuite de décider comment ils veulent agir ou réagir à la situation donnée.
Comme il y a maintenant plusieurs clés, coffres et coffres au trésor en jeu, il y a beaucoup d’états de jeu possibles auxquels les joueurs voudront réagir. Il est important que le HUD des jeux informe les joueurs de ces états de manière claire et concise. L’état du jeu a été décomposé comme suit :
- Icônes : la clé, le coffre-fort et le coffre au trésor sont tous représentés par une icône. Ces icônes sont toutes placées sur le HUD les unes à côté des autres.
- Piste : les objectifs du jeu fonctionnent comme trois chaînes sur des pistes distinctes. La clé est nécessaire pour ouvrir un coffre-fort et le coffre-fort doit être ouvert pour ramasser le coffre au trésor. Le HUD reflète également cela avec l’icône des clés affichée en premier, puis la clé se transforme en coffre-fort lorsqu’une clé a été utilisée. Puis dans un coffre au trésor s’il a été ramassé. Chaque piste indique l’état de chacune des trois chaînes.
- Couleur : la couleur est utilisée pour indiquer qui possède ou, dans le cas du coffre-fort, a interagi avec l’objectif. Trois couleurs sont utilisées: le rouge pour l’équipe ennemie, le vert pour l’équipe amie et le blanc pour les gardes d’état (neutre).
- Animation : une animation pulsée est utilisée pour faire clignoter toute icône qui a été déposée, par exemple la clé ou le coffre au trésor.
Il était également important que l’interface utilisateur indique le total d’or que chaque équipe a accumulé ainsi que le total d’or que chaque équipe transporte.
Ceci est représenté par deux barres. Une barre pleine qui montre le total d’or accumulé par l’équipe et une barre transparente qui montre la quantité d’or que l’équipe transporte. En plus de la barre, ces informations sont également affichées en valeurs numériques.
Même si cette information est importante, nous ne voulions pas qu’elle distrait ou embrouille les joueurs quant à l’équipe qui gagne. Par conséquent, l’équipe avec le lingot d’or le plus encaissé a un point culminant qui clignote pour montrer qu’elle est en tête.
La dernière information essentielle que nous voulions que les joueurs aient est la quantité d’or qu’un joueur ou un garde transporte dans son portefeuille. Pour y parvenir, nous avons décidé d’ajouter les informations au système de marquage. Lorsque les joueurs voient un garde ou un autre joueur, ils peuvent les taguer pour voir combien d’or il y a dans leur portefeuille.
S’il est important de fournir aux joueurs un accès à de nombreuses informations, nous devons également éviter de les submerger avec trop de données, ce qui pourrait entraîner une paralysie de l’analyse et empêcher le joueur de profiter du jeu.
Choix du joueur
Avoir plusieurs objectifs et fournir au joueur beaucoup d’informations donne au joueur beaucoup de choix sur la façon dont il souhaite aborder les décisions lors de la lecture du mode de jeu. Je vais souligner cela avec quelques exemples ci-dessous.
Quelle stratégie dois-je utiliser pour acquérir de l’or? Est-ce que je me concentre sur le vol de coffres au trésor, est-ce que j’assassine des gardes ou est-ce que je collectionne des sous-trésors ?
Les joueurs feront très probablement un hybride de deux ou trois de ces objectifs, mais cela leur donne de nombreuses opportunités de contribuer à l’objectif principal tout au long.
Est-ce que je joue offensif ou défensif? Est-ce que je vais harceler l’équipe ennemie, ce qui rend difficile pour eux de collecter de l’or, mais réduit également l’efficacité de collecte d’or de mon équipe ?
L’équipe ennemie a un coffre au trésor. Est-ce que je vais chercher le coffre au trésor ou est-ce que je vais réclamer tous les points de capture pour les empêcher d’encaisser ?
Dois-je tuer un garde, ou dois-je attendre et l’assassiner pour obtenir une meilleure récompense ? Nous avons besoin d’or rapidement pour rattraper l’équipe ennemie, mais cela suffira-t-il ?
Ce ne sont là que quelques-uns des choix que le joueur pourrait faire, mais aucun de ces choix n’est sûr. Ils ont tous un risque qui leur est associé à des degrés divers. Cela signifie qu’il n’y a pas de stratégie dominante, donc dans certains jeux, si le joueur a pris la décision la moins optimale cette fois-ci, la prochaine fois, ce sera peut-être la décision la plus optimale.
Type de joueur
Le choix du joueur est également influencé par le type de joueur. Les types de joueurs sont les catégories dans lesquelles les joueurs peuvent être triés, ces catégories ne sont cependant pas rigides car de nombreux joueurs entrent dans plusieurs catégories. Les types influencent les choix du joueur. Vous trouverez ci-dessous des exemples de types de joueurs dans Hood et comment leurs styles de jeu peuvent s’intégrer à la ruée vers l’or.
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Joueur contre joueur (PvP) : les joueurs PvP aiment engager d’autres joueurs dans le conflit, ils aiment perturber leurs stratégies, les empêcher d’obtenir de l’or et se dresser face à leurs adversaires.
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Joueur contre environnement (PvE). Les joueurs PvE ont tendance à éviter le PVP. Ils préfèrent interagir avec l’environnement pour atteindre leurs objectifs. La ruée vers l’or permet cela en se concentrant sur l’assassinat de gardes pour de l’or et en réclamant des points de capture.
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Explore. Les explorateurs aiment voir et découvrir de nouvelles choses. La ruée vers l’or soutient cela à travers les sous-trésors dispersés au hasard sur la carte. En plus de découvrir les emplacements des clés et des coffres au trésor.
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Lone Wolves: Les joueurs qui préfèrent jouer en solo et non en équipe. Le mode de jeu offre à ces joueurs de multiples façons de collecter de l’or qui contribuent à l’objectif.
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Joueurs d’équipe: joueurs qui aiment travailler en équipe pour atteindre leurs objectifs. La ruée vers l’or offre aux joueurs d’équipe la possibilité de se concentrer sur 1 méthode pour collecter de l’or, de déléguer à chaque coéquipier le soin de se concentrer sur une méthode chacun, ou de demander à chacun de faire un peu de tout pour atteindre l’objectif du mode.
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Dernières pensées
Ce fut une expérience amusante et stimulante de créer un nouveau mode de jeu qui prend en charge à la fois les piliers de jeu existants de Hood et apporte quelque chose de nouveau au gameplay. Je pense que nous avons créé un mode de jeu amusant et engageant qui offre aux joueurs de nombreuses options et la flexibilité nécessaire pour prendre en charge des gameplays et des styles de jeu plus émergents.
J’espère que vous trouverez Gold Rush aussi agréable que l’équipe l’a été en le créant, et j’ai hâte que les joueurs mettent la main dessus et partagent leurs expériences. Comme pour tous les jeux en direct, ce n’est que le début du voyage. Il est temps de voler et de remplir ces portefeuilles !
Hood : hors-la-loi et légendes
Concentrez-vous sur le divertissement
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Nous sommes tous des Hors-la-loi… mais certains d’entre nous deviendront des Légendes. Face à un État sans pitié et incontrôlé, les rebelles et les voyous se battent pour revendiquer leur place parmi les légendes. Pour gagner de l’influence auprès d’un peuple opprimé, des gangs rivaux s’affrontent dans des cambriolages audacieux pour frapper les riches là où ça fait mal. Héros populaire ou hors-la-loi avide d’or, seuls les meilleurs s’en sortiront avec des richesses durement gagnées. Deux équipes de 4 joueurs s’affrontent pour exécuter le braquage parfait, dans des environnements médiévaux patrouillés par des gardes IA mortels. Avec les compétences uniques et les capacités mystiques de chaque personnage, se déplacer furtivement pour voler des trésors invisibles ou dominer à travers des combats bruyants et brutaux. Le sang sera versé. Les richesses seront volées. Les légendes renaîtront.