Kaikki suosikkipeleistäsi, elokuvistasi ja televisiostasi.

Gold Rushin, vapaamuotoisemman tilan suunnittelu Hoodissa varastamiseen ja salaamiseen: lainsuojattomia ja legendoja

9

Hood: Outlaws & Legends on kolmannen persoonan yhteistoiminnallinen moninpeli, joka sijoittuu keskiajan inspiroimalle taustalle.

Gold Rush on jännittävä uusi pelitilamme, jossa Outlaw-joukkueet kohtaavat toisiaan vastaan ​​kerätäkseen ja pankkitakseen mahdollisimman paljon kultaa määräajassa. Voit kerätä kultaa tappamalla vartijoita, etsimällä piilotettuja aarteita ja varastamalla aarrearkkuja. Sinun on kuitenkin pysyttävä valppaana, koska vastustajajoukkue voi tappaa sinut ja kultalompakkosi ryöstää! Muista tallentaa hallussa olevaa kultaa säännöllisesti missä tahansa väitetyssä keräyspisteessä, äläkä ole liian ahne, sillä ylikuormitettu lompakkosi voi hidastaa toimintaasi.

Gold Rushin, vapaamuotoisemman tilan suunnittelu Hoodissa varastamiseen ja salaamiseen: lainsuojattomia ja legendoja


Vähän kontekstia


Ennen kuin keskustelemme Gold Rushin luomisen aikana tekemistämme suunnitteluvalinnoista, on tärkeää antaa konteksti joillekin termeille, joita käytetään tässä artikkelissa, kun keskustellaan järjestelmistä ja filosofioista, joihin viittaan:

  • Kulta: Resurssi, joka edistää päätavoitteen saavuttamista.
  • Lompakko: Säiliö, johon pelaajat kantavat keräämänsä kultansa. Jos pelaaja kuolee, lompakko tyhjennetään. He pudottavat kaiken kantamansa kullan lattialle, ja toinen pelaaja voi kerätä sen.
  • Kuormitettu: Jos pelaajalla on liikaa kultaa lompakossaan, hänestä tulee taakka. Kuormitus hidastaa pelaajien liikenopeutta.
  • Pankkitoiminta: Pankkitoiminta on sitä, kun pelaajat tallettavat kaikki rahat lompakoistaan ​​ja/tai aarrearkusta. Pankkikultaa voi nyt enää vastustajajoukkue varastaa.

Gold Rushin, vapaamuotoisemman tilan suunnittelu Hoodissa varastamiseen ja salaamiseen: lainsuojattomia ja legendoja


Arvioi ryöstöä


Ennen kuin aloitettiin keskustelut siitä, mikä uuden pelitilan pitäisi olla, joukkueen oli tärkeää pysähtyä ja arvioida nykyisiä pelitilojamme. Tämän tarkoituksena oli auttaa meitä kertomaan, mitä alueita meidän tulisi tarkastella. Sekä parannettavien alueiden että menestymisen alueiden suhteen, jotta voimme ottaa nämä opit huomioon luodessasi uutta pelitilaamme.

Kaksi pääpelitilaa ovat State Heist ja Outlaw Heist. Tarkastelimme niitä tunnistaaksemme ydinongelmat ja turhautumisen ja selvittääksemme, kuinka ne voitaisiin ratkaista Gold Rushissa:

  1. Ryöstöistä tuli joukkueen kilpa päästäkseen tavoitteisiin mahdollisimman nopeasti. Usein heittää kaikki salakavalat taktiikat ulos ikkunasta.
  2. Pelaajien ei tarvinnut osallistua kaikkiin tavoitteisiin voittaakseen, he saattoivat vain osallistua lopulliseen tavoitteeseen ja silti voittaa.
  3. Oli vain yksi tapa voittaa (poimia ainoa aarrearkku.) Tämä tarkoitti, että pelaajilla ei ollut muita tapoja osallistua mielekkäästi.
  4. Suurin osa ottelun merkityksellisistä vuorovaikutuksista tapahtui rintakehän kantajan tappamisen tai pelaajien vinssimisen pysäyttämisen yhteydessä poistopisteessä.

Kun nämä keskeiset ongelmat tunnistettiin, seuraava askel oli luoda joukko suunnittelupilareita, joita halusimme uuden pelimoodimme noudattavan.


Menestyksen pilarit


Kun suunnitellaan ominaisuutta tai mekaniikkaa uudelle pelitilalle, suunnittelupilareja käytetään määrittämään, sopiiko ominaisuus hyvin ja tuottaako se aiotun pelin. Kultakuumeessa käytimme:

  • Monitavoite: Halusimme pelaajilla olevan useampi kuin yksi tavoite, jonka he voisivat etsiä ja toteuttaa edistääkseen pelitilan tavoitteen saavuttamista. Näiden tavoitteiden tulisi kaikkien tukea erilaisia ​​pelityylejä, kuten tappajia, keräilijöitä, tutkimusmatkailijoita.
  • Tietoa: Auttaaksemme pelaajia suunnittelemaan toimintaansa meidän piti kommunikoida liikaa aina kun mahdollista. Kuvaa dynaamisesti yksilöiden, heidän tiiminsä ja vihollisjoukkueen asemaa. Viimeiseen sekuntiin tai voittokynnykseen asti.
  • Valinta: Ei pitäisi olla tiukkaa vaatimusta tiettyjen tavoitteiden saavuttamisesta peräkkäin. Pelaajien tulisi voida vapaasti osallistua pelitilan päätavoitteen saavuttamiseen haluamassaan järjestyksessä, yksilöllisesti ja joukkueena.

Gold Rushin, vapaamuotoisemman tilan suunnittelu Hoodissa varastamiseen ja salaamiseen: lainsuojattomia ja legendoja


Objektiivisesti sanottuna


Alkaen ensimmäisestä pilarista suodattimemme, loimme mekaniikkaa, jonka avulla pelaajat voivat osallistua pelitilan tavoitteen saavuttamiseen useilla tavoilla. Tätä varten loimme erilaisia ​​tapoja, joilla pelaaja voi saada kultaa.

  • Aarrearkkuat : Gold Rushissa on kolme aarrearkkua, jotka voidaan varastaa ja tallentaa suuria määriä kultaa varten. Jokainen kartta syntyy kolmeen satunnaiseen holvipaikkaan, jotka sisältävät yhden aarrearkun. Jokaisen holvin avaamiseen tarvitaan avain (joka on poimittava partiovartijoilta pussitettuna).
  • Salamurha/Tapot: Vartijan salamurha saa heidät pudottamaan kultapussin, jonka pelaajat voivat kerätä. Tappa aiheuttaa myös pussin putoamisen, mutta pussin sisällä oleva kulta vähenee salamurhaan verrattuna. Jokainen vartija kantaa kukkarossaan vaihtelevan määrän kultaa. Erilaiset vartija-arkkityypit kantavat erilaisia ​​määriä. esim. sotilailla on vähemmän kultaa kuin ritareilla.
  • Piilotetut aarteet: Jokaisella tasolla on hajallaan kaksikymmentä aarretta löydettäväksi ja kerättäväksi. Nämä ovat uurnojen muodossa. Näiden kerääminen lisää 50 kultaa pelaajan lompakkoon.
  • Vihollispelaajat: Jos pelaaja tappaa vihollispelaajan, joka kantaa kultaa lompakossaan, tämä kulta pudotetaan. Pelaajan lompakkoa koskevat samat säännöt kuin vartijan pussiin, kun se pudotetaan.
  • Sieppauspisteet: Toinen suuri tapa, jolla pelaajat voivat osallistua tavoitteen saavuttamiseen, on kerätä Capture Points -pisteitä. Jokainen taso sisältää kolme sieppauspistettä. Näissä pisteissä pelaajat menevät pankkikultaansa. Tämä tekee sieppauspisteen pitämisestä ja pelitaktiikoista erittäin tärkeitä – minkä pisteen vaadit?, milloin lunastat sen?, pitäisikö minun varastaa vihollispiste?

Gold Rushin, vapaamuotoisemman tilan suunnittelu Hoodissa varastamiseen ja salaamiseen: lainsuojattomia ja legendoja


Tieto on avainasemassa


Seuraava pilari, jota kannattaa tarkastella, on tiedot. Halusimme tarjota pelaajille enemmän valinnanvaraa pelatessaan tilanteita, joita syntyy pelin aikana. Tapa, jolla ratkaisimme tämän, oli antaa heille enemmän tietoa pelin tilasta. Tämän jälkeen he voivat päättää, miten he haluavat toimia tai reagoida tiettyyn tilanteeseen.

Koska pelissä on nyt useita avaimia, holveja ja aarrearkkuja, on monia mahdollisia pelitiloja, joihin pelaajat haluavat reagoida. On tärkeää, että pelien HUD ilmoittaa pelaajille näistä tiloista selkeästi ja ytimekkäästi. Pelin tila jaettiin seuraavasti:

  • Kuvakkeet: Avainta, holvia ja aarrearkkua edustaa kuvake. Nämä kuvakkeet on sijoitettu HUD:iin vierekkäin.
  • Rata: Pelitavoitteet toimivat kolmena ketjuna eri radalla. Avainta tarvitaan holvin avaamiseen ja holvin on oltava auki aarrearkun poimimiseen. HUD heijastaa tätä myös avainten kuvakkeella, joka näkyy ensin, sitten avain muuttuu holviksi, kun avainta on käytetty. Sitten aarrearkkuun, jos se on poimittu. Jokainen raita näyttää kunkin kolmen ketjun tilan.
  • Väri: Väriä käytetään osoittamaan, kuka omistaa tai holvin tapauksessa vuorovaikutuksessa kohteen kanssa. Kolme väriä käytetään punaista vihollisjoukkueessa, vihreää ystävällisessä joukkueessa ja valkoista valtion vartijoissa (neutraali).
  • Animaatio: Sykkivää animaatiota käytetään pudotetun kuvakkeen vilkkumiseen, esim. avain tai aarrearkku.

Oli myös tärkeää, että käyttöliittymä näyttää kunkin joukkueen keräämän kullan kokonaismäärän sekä kunkin joukkueen mukanaan olevan kullan kokonaismäärän.

Tätä edustaa kaksi palkkia. Pylväs, joka on kiinteä palkki, joka näyttää koko joukkueen kultapankin, ja läpinäkyvä palkki, joka näyttää kuinka paljon kultaa joukkueella on. Palkin lisäksi nämä tiedot näkyvät myös numeroarvoina.

Gold Rushin, vapaamuotoisemman tilan suunnittelu Hoodissa varastamiseen ja salaamiseen: lainsuojattomia ja legendoja

Vaikka nämä tiedot ovat tärkeitä, emme halunneet sen häiritsevän tai hämmentävän pelaajia siinä, kumpi joukkue voittaa. Siksi joukkueella, jolla on eniten kultaharkko, on kohokohta, joka sykkii osoittaakseen olevansa johtoasemassa.

Viimeinen ydintieto, jonka halusimme pelaajien saavan, on kuinka paljon kultaa pelaajalla tai vartijalla on lompakossaan. Tämän saavuttamiseksi päätimme lisätä tiedot merkintäjärjestelmään. Kun pelaajat näkevät vartijan tai toisen pelaajan, he voivat merkitä heidät nähdäkseen, kuinka paljon kultaa heidän lompakossa on.

Vaikka on tärkeää tarjota pelaajille paljon tietoa, meidän on myös tasapainotettava sitä, että heitä ylikuormittaisimme liian suurella datalla, mikä voi aiheuttaa analyysin halvaantumisen ja estää pelaajaa nauttimasta pelistä.


Pelaajan valinta


Useita tavoitteita ja paljon tietoa tarjoava pelaaja antaa pelaajalle runsaasti valinnanvaraa siitä, kuinka hän haluaa lähestyä päätöksiä pelatessaan pelitilaa. Korostan tätä muutamalla esimerkillä alla.

Mitä strategiaa minun tulisi käyttää kullan hankkimiseen? Keskitynkö varastamaan aarrearkkuja, murhaanko vartijoita vai keräänkö aarteita?

Todennäköisesti pelaajat tekevät yhdistelmän kahdesta tai kolmesta näistä tavoitteista, mutta se antaa heille runsaasti mahdollisuuksia osallistua päätavoitteen saavuttamiseen.

Pelaanko hyökkäävää vai puolustavaa? Menenkö häiritsemään vihollistiimiä, mikä vaikeuttaa kullan keräämistä, mutta heikentää myös tiimini kullankeräystehokkuutta?

Vihollisryhmällä on aarrearkku. Menenkö metsästämään aarrearkkua vai menenkö lunastamaan kaikki sieppauspisteet estääkseni niitä joutumasta pankkiin?

Tapanko vartijan vai odotanko ja murhan hänet saadakseni paremman palkinnon? Tarvitsemme kultaa nopeasti saadaksemme kiinni vihollisjoukkueen, mutta riittääkö se?

Nämä ovat vain muutamia valintoja, joita pelaaja voi tehdä, mutta mikään näistä valinnoista ei ole varma. Niihin kaikkiin liittyy vaihtelevassa määrin riski. Tämä tarkoittaa, että hallitsevaa strategiaa ei ole, joten joissakin peleissä, jos pelaaja teki vähemmän optimaalisen päätöksen tällä kertaa, seuraavalla kerralla se saattaa olla optimaalisempi päätös.


Pelaajatyypit


Pelaajan valintaan vaikuttaa myös pelaajan tyyppi. Pelaajatyypit ovat luokkia, joihin pelaajat voidaan luokitella. Nämä kategoriat eivät kuitenkaan ole jäykkiä, koska monet pelaajat mahtuvat useisiin luokkiin. Tyypit vaikuttavat pelaajan valintoihin. Alla on esimerkkejä Hoodin pelaajatyypeistä ja siitä, kuinka heidän pelityylinsä sopivat kultakuumeeseen.

  • Pelaaja vastaan ​​pelaaja (PvP): PvP-pelaajat haluavat ottaa muut pelaajat mukaan konfliktiin, he haluavat häiritä heidän strategioitaan, estää heitä saamasta kultaa ja vain nousta vastustajia vastaan.

  • Player vs Environment (PvE). PvE-pelaajat pyrkivät välttämään PVP:tä. He haluavat olla vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa saavuttaakseen tavoitteensa. Kultakuume mahdollistaa tämän keskittymällä kultavartijoiden salamurhaamiseen ja vangitsemispisteiden vaatimiseen.

  • Tutkii. Tutkijat haluavat nähdä ja löytää uusia asioita. Kultakuume tukee tätä karttaa satunnaisesti hajallaan olevien aarteiden kautta. Sekä avainten ja aarreholvien sijaintien löytäminen.

  • Lone Wolves: Pelaajat, jotka haluavat pelata yksin eivätkä osana joukkuetta. Pelitila tarjoaa näille pelaajille useita tapoja kerätä kultaa, mikä edistää tavoitetta.

  • Joukkuepelaajat: Pelaajat, jotka rakastavat tiimityöskentelyä tavoitteiden saavuttamiseksi. Kultaryntäys tarjoaa joukkueen pelaajille mahdollisuuden keskittyä yhteen tapaan kerätä kultaa, delegoida jokainen joukkuetoveri keskittymään johonkin menetelmään tai pyytää kaikkia tekemään kaikkensa tilan tavoitteen saavuttamiseksi.

    • *

Lopulliset ajatukset


On ollut hauska ja haastava kokemus luoda uusi pelitila, joka tukee sekä Hoodin olemassa olevia pelipilareita että tuo jotain uutta peliin. Uskon, että olemme luoneet hauskan ja mukaansatempaavan pelitilan, joka tarjoaa pelaajille runsaasti vaihtoehtoja ja joustavuutta nousevan pelin ja pelityylien tukemiseen.

Toivon, että Gold Rush on sinun mielestäsi yhtä nautinnollinen kuin tiimi teki sitä luodessaan, ja odotan innolla, että pelaajat saavat sen käsiinsä ja jakavat kokemuksiaan. Kuten kaikki live-pelit, tämä on vasta matkan alkua. On aika varastaa ja täyttää lompakot!


Gold Rushin, vapaamuotoisemman tilan suunnittelu Hoodissa varastamiseen ja salaamiseen: lainsuojattomia ja legendoja

Huppu: lainsuojattomia ja legendoja

Focus Entertainment

19,99 dollaria

Hae se nyt

Olemme kaikki lainsuojattomia… mutta joistakin meistä tulee legendoja. Armottoman ja valvomattoman tilan edessä kapinalliset ja roistot taistelevat saadakseen paikkansa legendojen joukossa. Voittaakseen vaikutusvallan sorretun kansan kanssa kilpailevat jengit kilpailevat rohkeilla ryöstöillä lyödäkseen varakkaita siellä, missä se sattuu. Kansansankari tai kultanälkäinen lainsuojaton, vain parhaat pakenevat kovalla työllä ansaittujen rikkauksien kanssa. Kaksi neljän pelaajan joukkuetta kilpailevat täydellisen ryöstön toteuttamisesta keskiaikaisissa ympäristöissä tappavien tekoälyvartijoiden partioimana. Jokaisen hahmon ainutlaatuisten taitojen ja mystisten kykyjen avulla voit liikkua varkain varastaakseen aarteita näkymättömissä tai hallitsevassa äänekkäässä ja julmassa taistelussa. Veri vuodatetaan. Rikkaukset varastetaan. Legendat syntyvät uudelleen.

Tämä verkkosivusto käyttää evästeitä parantaakseen käyttökokemustasi. Oletamme, että olet kunnossa, mutta voit halutessasi kieltäytyä. Hyväksyä Lisätietoja