Kõik teie lemmikmängude, filmide ja televiisori kohta.

Unustatud linn: intervjuu looja Nick Pearce’iga

1

Xbox Game Passi liikmed saavad nüüd sukelduda The Forgotten City ajatsükli südamesse. Selle mängu loomise lugu on aga üsna ainulaadne ja meil oli võimalus istuda maha selle looja Nick Pearce’iga, et mõista selle ainulaadset mängumehaanikat, inspiratsiooni ja seda, mida tähendab The Forgotten City toomine Xboxile. Mängupass.


XW: Kas saate meile rohkem rääkida Unustatud linna tekkeloost?

NP: Unustatud linn oli algselt populaarse RPG modifikatsioon, milles tuli lahendada mõrvajuhtum ja ajasilmuse kaudu ajas rännata, täpselt nagu filmis "Groundhog Day". Seda modi laaditi alla rohkem kui 3,7 miljonit korda, kuid võitis ka National Writers Guild Awardi, mis on esimene modifikatsiooni ajaloos. Seega otsustasin teha sellest mängu ja selle nimel töötasin neli ja pool aastat.

XW: Aga te ei olnud modi loomise ajal täiskohaga videomängude arendaja, eks?

NP: Töötasin 10 aastat juristina. See oli suurepärane töö, aga ma unistasin teistsugusest horisondist. Ilmselt seetõttu oli mul piisavalt energiat, et sellele projektile aega pühendada. See oli lihtsalt hobi, kuid see erutas mind rohkem kui miski muu mu elus. Unistasin võimalusest rääkida lugusid ja et sellest saaks mu täiskohaga töö. Kui mod oli edukas, otsustasin teha hüppe. Lõpetasin töö ja panin kogu oma aja selle mängu loomisse. Teadsin, et tagasiteed ei ole, see oli väga põnev, kuid tundus ka nagu lennukist õhku hüppamine, samal ajal kui pean enne maapinnale jõudmist õppima langevarju kasutama… Nüüd tagasi vaadates tundub, et läks hästi: mäng sai suurepäraseid arvustusi, see meeldib mängijatele… Nii et loodan mängude kujundamist ka järgmistel aastatel jätkata!

XW: Mille poolest mäng erineb modifikatsioonist, mis seda inspireeris?

NP: Mäng säilitab algse modifikatsiooni eelduse, kuna see on endiselt ajas rändamine, kuid seekord on tegemist Vana-Rooma linnaga. Avastate ajalooliselt autentset paika, olgu selleks siis kunstiteosed, arhitektuur või linnas elavate inimeste kostüümid. Uurimise edendamiseks peate kasutama ajasilmust targalt ja lahendama mõistatusi.

XW: Miks valisite just selle ajalooperioodi?

NP: Mind on see ajastu alati paelunud, mul on raamaturiiul selleteemalisi raamatuid täis. Ma arvan, nagu paljud inimesed, et mul on alati olnud fantaasia reisida sellesse perioodi, kõndida nendel tänavatel, imetleda kunsti, tunda kultuurišokki… See idee kõigi nende aistingute taasloomisest inspireeris mind algusest peale. Kuid see ajalooline kontekst sobis suurepäraselt ka loo jaoks, mida ma tahtsin rääkida. See kõik puudutab "Kuldreeglit", mis ütleb, et kui keegi teeb pattu, siis kõik surevad. See on omamoodi kollektiivne karistus, miski, mida roomlased palju kasutasid. On ka muid põhjuseid, üks peamisi, aga ma ei saa sellest rääkida ilma mängu teie jaoks ära rikkumata… ütleme nii, et kui jõuate poole peale, saab kõik palju selgemaks!

XW: Ajatsükli protsess tundub alati riskantne, eriti videomängu raames, kuidas te selle rakendamist pidasite?

NP: Tõeline väljakutse on vältida kordamise tunnet. Kui ma võtan näite filmist "Groundhog Day", siis näete, et Bill Murray läbib tänu montaažile sama stseeni kümme korda väga kiiresti. Mängus ei saa sama tulemust… noh, seda ma arvasin. Olen leidnud võimaluse sellest mööda minna ja see on ülesanne delegeerida. Kui olete juba välja mõelnud, kuidas mürgitatud tegelasele vastumürki pakkuda, näiteks oma teises tsüklis, siis kolmandas tsüklis ootab teid ajaportaali väljapääsu juures mõni teine ​​tegelane, kes saab selle otsingu teie eest hoolitseda. Pärast saate anda talle korraga mitu ülesannet, mis võimaldab teil täielikult ülejäänud uurimisele keskenduda.

XW: Miks valisite otsustavalt jutustava kutsumusega pealkirja lisada ka tegevusfaasid?

NP: See on peamiselt uurimismäng, kus peate inimestega rääkima, kuid algses modifikatsioonis oli juba tegevust. Niisiis, meil on see kuldse vibuga mängumehaanik, mis võimaldab muuta mis tahes orgaanilise asja või inimese kullaks. Näiteks kui jääte sarvepesaga koopasse kinni, võite sarvepesa tulistada nii, et see muutub kullaks ja kukub maha ning tekitab maasse käigu. Kui peate ületama veeplaani ja sellel hõljub taimestik, saate seda tulistada, et luua platvorme. Paljud mõistatused sõltuvad vibu kasutamisest ja ma arvan, et see on ainulaadne mehaanik, mis pakub erinevat tempot, kena alternatiivi, kui te tegelikult ei uuri.

XW: Kas teil on nõuannet neile, kes töötavad modifikatsiooni kallal, lootes sellest ühel päeval täismängu teha?

NP: Ma ei arva, et oleks hea mõte minna modi, mõeldes, et see võib olla edukas ja muutuda hiljem tõeliseks mänguks. See on hea värav arenemise õppimiseks: kui suudad luua midagi, mida sulle meeldib mängida ja kogukond järgneb sulle, siis võib-olla see võimalus tuleb. Kuid olge investeeritud ajaga ettevaatlik, kulutasin oma modile umbes 1700 tundi, see on samaväärne aasta täistööajaga. Kui ma poleks neid arendustunde nautinud, kui oleksin vaid lootnud, et ühel päeval saan selle modiga mängu luua, poleks see ehk seda väärt olnud. Kuid peale selle jään ma seisukohale, et tegemist on põneva ja väga sõltuvust tekitava hobiga, mis võimaldab arengust palju õppida ning soovitan seda neile, kes arvavad, et saavad sellise rahulduse.

XW: Mis teile kui mängijale Xbox Game Passi juures meeldib?

NP: Mulle meeldib Game Passi juures see, et minu jaoks on see lahendus kohutavale probleemile… Mõnikord lähen laupäeva hommikul mõnda veebipoodi, otsustades nädalavahetust mängimiseks kasutada. Ja siis, silmitsi asja suurusega, võin ma kolm tundi vaadata uute väljaannete loendit, teadmata lõpuks, millist mängu ma mängima hakkan, vaid loobuda ja minna välja jalutama. Game Passi abil saan alla laadida kolm mängu, millest ma pole kunagi kuulnud, ja neid proovida. Praegusel ülevoolava meelelahutussisu ajastul meeldib mulle, et teenus suudab pakkuda valikut, väldib analüüsihalvatusse langemist.

XW: Ja arendajana?

NP: Mulle meeldib mõte, et paljud inimesed saavad minu mängu avastada, kui nad poleks seda ilma Game Passita isegi proovinud. Seda enam, et ma ausalt arvan, et inimestele, kellele sellised mängud tavaliselt ei meeldi, hakkab The Forgotten City meeldima. Loodan, et paljud teist laadivad selle alla, et tulevikus oleks sedalaadi mängude järele üha rohkem nõudlust.


Aitäh Nick Pearce’ile, et leidis aega meie küsimustele vastamiseks. Xbox Game Passiga saate täna mängu The Forgotten City vaadata .

Unustatud linn: intervjuu looja Nick Pearce'iga

Unustatud linn

Kallid külaelanikud

23,99 dollarit

Seda kohe saama

Xbox One X täiustatud

PC Game Pass

Xboxi mängupass

Unustatud linn on salapärane seiklusmäng, mis hõlmab uurimist ja mahaarvamist ning kriitikute kiidetud modifikatsiooni ümberkujundamist, mis võitis riikliku Kirjanike Gildi auhinna ja kogus üle 3 miljoni allalaadimise. Võitlus on valik, kuid vägivald viib teid ainult nii kaugele. Ainult küsitledes värvikate tegelaste läbipõimunud kogukonda, kasutades nutikalt ajasilmust ja tehes raskeid moraalseid valikuid, võite loota selle eepilise mõistatuse lahendamisele. Siin on teie otsused olulised. Linna saatus on teie kätes. • Avastage avatud maailma Vana-Rooma linna, kus on ajalooliselt autentne kunst, arhitektuur, kostüümid ja kombed. • Uurige haaravat, mittelineaarset mitme lõpuga müsteeriumi • Põimuge rikkalike detailide ellu,

See veebisait kasutab teie kasutuskogemuse parandamiseks küpsiseid. Eeldame, et olete sellega rahul, kuid saate soovi korral loobuda. Nõustu Loe rohkem