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La città dimenticata: intervista al creatore Nick Pearce

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I membri di Xbox Game Pass ora possono tuffarsi nel cuore del ciclo temporale di The Forgotten City . La storia dietro la creazione di questo gioco è piuttosto singolare, tuttavia, e abbiamo avuto la possibilità di parlare con il suo creatore, Nick Pearce, per capire le sue meccaniche di gioco uniche, le sue ispirazioni e cosa significa portare The Forgotten City su Xbox Pass gioco.


XW: Puoi dirci di più sulla genesi di The Forgotten City?

NP: The Forgotten City era originariamente una mod per un popolare gioco di ruolo, in cui dovevi risolvere un caso di omicidio e viaggiare nel tempo attraverso un loop temporale, proprio come nel film "Groundhog Day". Questa mod è stata scaricata più di 3,7 milioni volte ma ha anche vinto un National Writers Guild Award, il primo nella storia per un mod. Quindi, ho deciso di farne un gioco, ed è quello su cui ho lavorato per 4 anni e mezzo.

XW: Ma non eri uno sviluppatore di videogiochi a tempo pieno all’epoca in cui è stata progettata la mod, giusto?

NP: Ho lavorato come avvocato per 10 anni. È stato un ottimo lavoro, ma ho sognato un orizzonte diverso. Probabilmente è per questo che avevo abbastanza energia per dedicare tempo a questo progetto. Era solo un hobby, ma mi ha eccitato più di ogni altra cosa nella mia vita. Sognavo di avere l’opportunità di raccontare storie e farla diventare la mia occupazione a tempo pieno. Quando la mod ha avuto successo, ho deciso di fare il salto. Ho lasciato il mio lavoro e ho dedicato tutto il mio tempo alla creazione di questo gioco. Sapevo che non si poteva tornare indietro, è stato molto eccitante, ma è stato anche come saltare da un aereo in aria mentre dovevo imparare a usare un paracadute prima di colpire il suolo… Ripensandoci ora, sembra che sia così è andato bene: il gioco ha ottenuto ottime recensioni, ai giocatori è piaciuto… Quindi, spero di continuare a progettare giochi negli anni a venire!

XW: In che modo il gioco differisce dalla mod che lo ha ispirato?

NP: Il gioco mantiene le premesse della mod originale, poiché parla ancora di viaggi nel tempo, ma questa volta parla di una città dell’Antica Roma. Esplorerai un luogo storicamente autentico, che si tratti delle opere d’arte, dell’architettura o dei costumi delle persone che vivono in città. Per far avanzare l’indagine, dovrai usare saggiamente il ciclo temporale e risolvere enigmi.

XW: Perché hai scelto questo particolare periodo storico?

NP: Sono sempre stato affascinato da quell’epoca, ho una libreria piena di libri sull’argomento. Penso, come molte persone, di aver sempre avuto questa fantasia di viaggiare in quel periodo, camminare per quelle strade, ammirare l’arte, sentire lo shock culturale… Questa idea di ricreare tutte queste sensazioni mi ha ispirato fin dall’inizio. Ma questo contesto storico era perfetto anche per la storia che volevo raccontare. Si tratta di “The Golden Rule", che dice che se qualcuno commette un peccato, tutti muoiono. È una specie di punizione collettiva, cosa che i romani praticavano molto. Ci sono anche altri motivi, uno dei principali, ma non posso parlarne senza rovinarvi il gioco… diciamo solo che quando arriverete a metà tutto sarà molto più chiaro!

XW: Il processo del loop temporale sembra sempre rischioso, soprattutto nell’ambito di un videogioco, come hai considerato la sua implementazione?

NP: La vera sfida è evitare un senso di ripetizione. Se prendo l’esempio di "Groundhog Day", puoi vedere Bill Murray attraversare la stessa scena dieci volte molto velocemente, grazie al montaggio. Non puoi ottenere lo stesso risultato in una partita… beh, è ​​quello che pensavo. Ho trovato un modo per aggirarlo ed è la capacità di delegare le missioni. Se hai già capito come fornire un antidoto a un personaggio avvelenato, ad esempio nel tuo secondo ciclo, nel terzo ciclo un altro personaggio ti aspetterà all’uscita del portale temporale e potrà occuparsi di quella ricerca per te. Successivamente, puoi affidargli più compiti contemporaneamente, il che ti consentirà di concentrarti completamente sul resto dell’indagine.

XW: Perché ha scelto di integrare anche le fasi dell’azione in un titolo dalla vocazione decisamente narrativa?

NP: È principalmente un gioco di indagine in cui devi parlare con le persone, ma la mod originale conteneva già un po’ di azione. Quindi, abbiamo questa meccanica di gioco con l’arco d’oro, che ti consente di trasformare qualsiasi cosa o persona organica in oro. Ad esempio, quando rimani bloccato in una grotta con un vespaio, puoi sparare al vespaio in modo che si trasformi in oro e cada e crei un passaggio nel terreno. Se devi attraversare un piano d’acqua e della vegetazione galleggia su di esso, puoi sparargli per creare piattaforme. Molti degli enigmi si basano sull’uso dell’arco e penso che sia una meccanica unica che fornisce un ritmo diverso, una buona alternativa quando non stai effettivamente indagando.

XW: Hai qualche consiglio per chi lavora su una mod nella speranza di trasformarla un giorno in un gioco completo?

NP: Non credo sia una buona idea entrare in un mod pensando che potrebbe avere successo e trasformarsi in un vero gioco in seguito. È un buon passaggio per imparare a svilupparsi: se riesci a creare qualcosa che ti piace suonare e la community ti segue, allora forse l’occasione arriverà. Ma attenzione con il tempo investito, ho passato circa 1700 ore sul mio mod, è l’equivalente di un anno di lavoro a tempo pieno. Se non mi fossi goduto quelle ore di sviluppo, se avessi solo sperato che un giorno sarei stato in grado di creare un gioco con questa mod, forse non ne sarebbe valsa la pena. Ma oltre a ciò, ritengo che questo sia un hobby eccitante e molto avvincente, che ti permette di imparare molto sullo sviluppo, e lo consiglierei a coloro che pensano di poter ottenere quel tipo di soddisfazione.

XW: Come giocatore, cosa ti piace di Xbox Game Pass?

NP: Quello che mi piace di Game Pass è che per me è la soluzione a un terribile problema… A volte, il sabato mattina, vado in un negozio online, determinato a sfruttare il fine settimana per giocare. E poi, di fronte alle dimensioni della cosa, posso passare tre ore a guardare l’elenco delle nuove uscite, senza sapere finalmente a quale gioco giocherò, solo per rinunciare ed uscire a fare una passeggiata. Con Game Pass posso scaricare tre giochi di cui non ho mai sentito parlare e provarli. In questa epoca di contenuti di intrattenimento traboccanti, mi piace che un servizio possa offrire una selezione, eviti di cadere nella paralisi dell’analisi.

XW: E come sviluppatore?

NP: Mi piace l’idea che molte persone possano scoprire il mio gioco, quando non lo avrebbero nemmeno provato senza il Game Pass. Soprattutto perché penso onestamente che le persone a cui di solito non piacciono questo tipo di giochi apprezzeranno The Forgotten City. Spero che molti di voi lo scaricheranno, così in futuro ci sarà sempre più richiesta per questo tipo di giochi.


Grazie a Nick Pearce per aver dedicato del tempo a rispondere alle nostre domande. Puoi dare un’occhiata a The Forgotten City oggi con Xbox Game Pass.

La città dimenticata: intervista al creatore Nick Pearce

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Cari abitanti del villaggio

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The Forgotten City è un gioco di avventura e mistero di esplorazione e deduzione e una rivisitazione del mod acclamato dalla critica che ha vinto un premio nazionale della Gilda degli scrittori e ha collezionato oltre 3 milioni di download. Il combattimento è un’opzione, ma la violenza ti porterà solo così lontano. Solo mettendo in discussione una comunità intrecciata di personaggi colorati, sfruttando abilmente il ciclo temporale e facendo scelte morali difficili puoi sperare di risolvere questo mistero epico. Qui, le tue decisioni contano. Il destino della città è nelle tue mani. • Esplora un’antica città romana a mondo aperto con arte, architettura, costumi e costumi storicamente autentici • Indaga su un mistero avvincente e non lineare con finali multipli • Immergiti nelle vite di personaggi ricchi di dettagli,

Fonte di registrazione: news.xbox.com

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