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A Cidade Esquecida: Entrevista com o Criador Nick Pearce

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Os membros do Xbox Game Pass agora podem mergulhar no coração do loop temporal de The Forgotten City . A história por trás da criação deste jogo é bastante singular, no entanto, e tivemos a chance de conversar com seu criador, Nick Pearce, para entender sua mecânica de jogo única, suas inspirações e o que significa trazer The Forgotten City para o Xbox Passe de jogo.


XW: Você pode nos contar mais sobre a gênese de The Forgotten City?

NP: The Forgotten City era originalmente um mod para um RPG popular, no qual você tinha que resolver um caso de assassinato e viajar no tempo através de um loop temporal, assim como no filme “Groundhog Day". vezes, mas também ganhei um National Writers Guild Award, o primeiro na história de um mod. Então, decidi fazer um jogo com isso, e foi nisso que passei 4 anos e meio trabalhando.

XW: Mas você não era um desenvolvedor de videogame em tempo integral na época em que o mod foi projetado, certo?

NP: Trabalhei como advogado durante 10 anos. Foi um ótimo trabalho, mas eu sonhava com um horizonte diferente. É provavelmente por isso que eu tinha energia suficiente para dedicar tempo a este projeto. Era apenas um hobby, mas me excitava mais do que qualquer outra coisa na minha vida. Sonhava em ter a oportunidade de contar histórias e que isso se tornasse minha ocupação em tempo integral. Quando o mod foi bem sucedido, decidi dar o salto. Larguei meu emprego e dediquei todo o meu tempo para criar este jogo. Eu sabia que não havia como voltar atrás, era muito emocionante, mas também parecia pular de um avião no ar enquanto tinha que aprender a usar um pára-quedas antes de cair no chão… Olhando para trás agora, parece que sim correu bem: o jogo recebeu ótimas críticas, os jogadores gostaram… Então, espero continuar a desenhar jogos nos próximos anos!

XW: Como o jogo difere do mod que o inspirou?

NP: O jogo mantém a premissa do mod original, pois ainda é sobre viagem no tempo, mas desta vez é sobre uma cidade da Roma Antiga. Você explorará um lugar historicamente autêntico, sejam as obras de arte, a arquitetura ou os costumes das pessoas que vivem na cidade. Para avançar na investigação, você terá que usar o loop de tempo com sabedoria e resolver quebra-cabeças.

XW: Por que você escolheu esse período específico da história?

NP: Sempre fui fascinado por aquela época, tenho uma estante cheia de livros sobre o assunto. Acho que, como muita gente, sempre tive essa fantasia de viajar para aquela época, andar por aquelas ruas, admirar a arte, sentir o choque cultural… Essa ideia de recriar todas essas sensações me inspirou desde o início. Mas esse contexto histórico também era perfeito para a história que eu queria contar. É tudo sobre a “Regra de Ouro”, que diz que se alguém comete um pecado, todos morrem. É uma espécie de punição coletiva, algo que os romanos praticavam muito. Há também outros motivos, um dos principais, mas não posso falar sem estragar o jogo para vocês… digamos que quando você chegar na metade, tudo ficará muito mais claro!

XW: O processo do loop de tempo sempre parece arriscado, especialmente dentro da estrutura de um videogame, como você considerou sua implementação?

NP: O verdadeiro desafio é evitar a sensação de repetição. Se eu pegar o exemplo de “Groundhog Day”, você pode ver Bill Murray passar pela mesma cena dez vezes muito rapidamente, graças à edição. Você não pode obter o mesmo resultado em um jogo… bem, isso é o que eu pensava. Eu encontrei uma maneira de contornar isso e essa é a capacidade de delegar missões. Se você já descobriu como fornecer um antídoto para um personagem envenenado, digamos em seu segundo loop, então no terceiro loop outro personagem estará esperando por você na saída do portal do tempo e poderá cuidar dessa missão para você. Depois, você pode dar a ele várias tarefas ao mesmo tempo, o que permitirá que você se concentre totalmente no resto da investigação.

XW: Por que você optou por integrar também fases de ação em um título com vocação decididamente narrativa?

NP: É principalmente um jogo de investigação onde você tem que falar com as pessoas, mas o mod original já tinha alguma ação nele. Então, temos essa mecânica de jogo com o arco dourado, que permite transformar qualquer coisa ou pessoa orgânica em ouro. Por exemplo, quando você fica preso em uma caverna com um ninho de vespas, você pode atirar no ninho de vespas para que ele se transforme em ouro e caia e crie uma passagem no chão. Se você tiver que atravessar um plano de água e a vegetação estiver flutuando nele, você pode atirar nele para criar plataformas. Muitos dos quebra-cabeças dependem do uso do arco e acho que é uma mecânica única que fornece um ritmo diferente, uma boa alternativa quando você não está realmente investigando.

XW: Você tem algum conselho para aqueles que trabalham em um mod na esperança de um dia torná-lo um jogo completo?

NP: Eu não acho que seja uma boa ideia entrar em um mod pensando que pode ser bem sucedido e se transformar em um jogo real mais tarde. É uma boa porta de entrada para aprender a desenvolver: se você puder criar algo que goste de jogar e a comunidade o seguir, talvez a oportunidade apareça. Mas cuidado com o tempo investido, gastei cerca de 1700 horas no meu mod, isso é o equivalente a um ano de trabalho em tempo integral. Se eu não tivesse gostado dessas horas de desenvolvimento, se eu apenas esperasse que um dia eu pudesse criar um jogo com esse mod, talvez não valesse a pena. Mas além disso, mantenho que este é um hobby excitante e muito viciante, que permite que você aprenda muito sobre desenvolvimento, e eu o recomendaria para aqueles que acham que podem obter esse tipo de satisfação.

XW: Como jogador, o que você gosta no Xbox Game Pass?

NP: O que eu gosto no Game Pass é que para mim é uma solução para um problema terrível… Às vezes, no sábado de manhã, vou a uma loja online, determinado a usar o fim de semana para jogar. E então, diante do tamanho da coisa, posso passar três horas olhando a lista de lançamentos, sem saber finalmente qual jogo vou jogar, só para desistir e sair para passear. Com o Game Pass, posso baixar três jogos dos quais nunca ouvi falar e experimentá-los. Nesta era de transbordamento de conteúdo de entretenimento, gosto que um serviço possa oferecer uma seleção, isso evita cair na paralisia da análise.

XW: E como desenvolvedor?

NP: Gosto da ideia de que muitas pessoas podem descobrir o meu jogo, quando não o teriam experimentado sem o Game Pass. Especialmente porque eu honestamente acho que as pessoas que geralmente não gostam desse tipo de jogo vão gostar de The Forgotten City. Espero que muitos de vocês façam o download, para que no futuro haja cada vez mais demanda por esse tipo de jogo.


Obrigado a Nick Pearce por dedicar seu tempo para responder às nossas perguntas. Você pode conferir The Forgotten City hoje com o Xbox Game Pass.

A Cidade Esquecida: Entrevista com o Criador Nick Pearce

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The Forgotten City é um jogo de aventura e mistério de exploração e dedução, e uma releitura do mod aclamado pela crítica que ganhou um prêmio nacional do Writers’ Guild e acumulou mais de 3 milhões de downloads. O combate é uma opção, mas a violência só o levará até certo ponto. Somente questionando uma comunidade entrelaçada de personagens coloridos, explorando habilmente o loop do tempo e fazendo escolhas morais difíceis, você pode esperar resolver esse mistério épico. Aqui, suas decisões são importantes. O destino da cidade está em suas mãos. • Explore uma antiga cidade romana de mundo aberto com arte, arquitetura, costumes e costumes historicamente autênticos.

Fonte de gravação: news.xbox.com

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