Kaikki suosikkipeleistäsi, elokuvistasi ja televisiostasi.

Unohdettu kaupunki: Haastattelu luojan Nick Pearcen kanssa

4

Xbox Game Pass -jäsenet voivat nyt sukeltaa The Forgotten City -aikasilmukan ytimeen. Tämän pelin luomisen taustalla oleva tarina on kuitenkin melko ainutlaatuinen, ja meillä oli mahdollisuus istua alas sen luojan Nick Pearcen kanssa ymmärtääksemme sen ainutlaatuisen pelimekaniikka, sen inspiraation ja mitä tarkoittaa tuoda The Forgotten City Xboxille. Pelipassi.


XW: Voitko kertoa meille lisää The Forgotten Cityn synnystä?

NP: The Forgotten City oli alunperin modi suositulle roolipelille, jossa sinun piti ratkaista murhatapaus ja matkustaa ajassa aikasilmukan kautta, aivan kuten elokuvassa "Groundhog Day". Tätä modia ladattiin yli 3,7 miljoonaa kertaa, mutta voitti myös National Writers Guild Award -palkinnon, joka on ensimmäinen modin historiassa. Joten päätin tehdä siitä pelin, ja sen parissa vietin 4 ja puoli vuotta.

XW: Mutta et ollut kokopäiväinen videopelikehittäjä modin suunnittelun aikaan, vai mitä?

NP: Työskentelin lakimiehenä 10 vuotta. Se oli hieno työ, mutta haaveilin erilaisesta horisontista. Luultavasti siksi minulla oli tarpeeksi energiaa omistaakseni aikaa tälle projektille. Se oli vain harrastus, mutta se innosti minua enemmän kuin mikään muu elämässäni. Unelmoin mahdollisuudesta kertoa tarinoita ja siitä tulee kokopäiväinen ammattini. Kun modi onnistui, päätin ottaa harppauksen. Lopetin työni ja panin kaiken aikaani tämän pelin luomiseen. Tiesin, ettei paluuta ollut, se oli erittäin jännittävää, mutta se tuntui myös siltä kuin hyppäisi lentokoneesta ilmaan samalla kun minun piti opetella käyttämään laskuvarjoa ennen maahan törmäämistä… Nyt kun katson asiaa taaksepäin, näyttää siltä, ​​että meni hyvin: peli sai hienot arvostelut, pelaajat pitävät siitä… Joten toivon, että voin jatkaa pelien suunnittelua tulevina vuosina!

XW: Miten peli eroaa sen inspiraation antaneesta modista?

NP: Peli säilyttää alkuperäisen modin lähtökohdan, koska se koskee edelleen aikamatkailua, mutta tällä kertaa se kertoo antiikin Rooman kaupungista. Tutustut historiallisesti autenttiseen paikkaan, olipa kyseessä sitten taideteokset, arkkitehtuuri tai kaupungissa asuvien ihmisten puvut. Tutkinnan edistämiseksi sinun on käytettävä aikasilmukkaa viisaasti ja ratkaistava arvoituksia.

XW: Miksi valitsit juuri tämän historian ajanjakson?

NP: Olen aina kiehtonut tuo aikakausi, minulla on kirjahylly täynnä kirjoja aiheesta. Luulen, kuten monet ihmiset tekevät, että minulla on aina ollut fantasia matkustaa tuohon aikaan, kävellä niillä kaduilla, ihailla taidetta, kokea kulttuurishokki… Tämä ajatus kaikkien näiden elämysten uudelleenluomisesta inspiroi minua alusta asti. Mutta tämä historiallinen konteksti oli täydellinen myös tarinalle, jonka halusin kertoa. Kyse on "kultaisesta säännöstä", joka sanoo, että jos joku tekee synnin, kaikki kuolevat. Se on eräänlainen kollektiivinen rangaistus, jota roomalaiset harjoittivat paljon. On myös muita syitä, yksi tärkeimmistä, mutta en voi puhua siitä pilaamatta peliä puolestasi… sanotaanpa, että kun pääset sen puoleenväliin, kaikki tulee paljon selkeämmäksi!

XW: Aikasilmukan prosessi tuntuu aina riskialtiselta, varsinkin videopelin puitteissa, miten ajattelit sen toteuttamisen?

NP: Todellinen haaste on välttää toiston tunnetta. Jos otan esimerkin "Groundhog Day", voit nähdä Bill Murray käyvän saman kohtauksen läpi kymmenen kertaa erittäin nopeasti editoinnin ansiosta. Et voi saada samaa tulosta pelissä… no, niin minä ajattelin. Olen löytänyt tavan kiertää se ja se on kyky delegoida tehtäviä. Jos olet jo keksinyt kuinka tarjota vastalääke myrkytetylle hahmolle, esimerkiksi toisessa silmukassasi, niin kolmannessa silmukassa toinen hahmo odottaa sinua aikaportaalin uloskäynnissä ja voi hoitaa tämän tehtävän puolestasi.. Myöhemmin voit antaa hänelle useita tehtäviä samanaikaisesti, jolloin voit keskittyä täysin muuhun tutkimukseen.

XW: Miksi valitsit sisällyttää myös toimintavaiheet otsikkoon, jossa on päättäväisesti kerronnallinen kutsumus?

NP: Se on ensisijaisesti tutkintapeli, jossa sinun on puhuttava ihmisille, mutta alkuperäisessä modissa oli jo toimintaa. Meillä on siis tämä pelimekaniikka kultaisella jousella, jonka avulla voit muuttaa minkä tahansa luonnonmukaisen esineen tai ihmisen kullaksi. Esimerkiksi, kun jäät jumiin luolaan, jossa on hornetin pesä, voit ampua hornetin pesän niin, että se muuttuu kullaksi ja putoaa alas ja muodostaa käytävän maahan. Jos joudut ylittämään vesisuunnitelman ja kasvillisuus kelluu sillä, voit ampua sen luodaksesi tasoja. Monet palapelit perustuvat jousen käyttöön, ja mielestäni se on ainutlaatuinen mekaniikka, joka tarjoaa erilaisen tahdin, mukava vaihtoehto, kun et itse tutkii.

XW: Onko sinulla neuvoja niille, jotka työskentelevät modin parissa, toivoen jonain päivänä tehdä siitä täysi peli?

NP: Mielestäni ei ole hyvä idea mennä modiin ajatellen, että se voisi menestyä ja muuttua myöhemmin oikeaksi peliksi. Se on hyvä portti oppia kehittymään: jos voit luoda jotain, josta pidät, ja yhteisö seuraa sinua, niin ehkä tilaisuus tulee. Mutta ole varovainen sijoitetun ajan kanssa, käytin modillani noin 1700 tuntia, mikä vastaa vuoden kokopäivätyötä. Jos en olisi nauttinut noista kehitystunneista, jos olisin vain toivonut, että jonain päivänä voisin luoda pelin tällä modilla, se ei ehkä olisi ollut sen arvoista. Mutta sen lisäksi väitän, että tämä on jännittävä ja erittäin koukuttava harrastus, jonka avulla voit oppia paljon kehittymisestä, ja suosittelen sitä niille, jotka uskovat saavansa tällaisen tyydytyksen.

XW: Mitä pidät Xbox Game Passista pelaajana?

NP: Pidän Game Passista siitä, että se on minulle ratkaisu kauheaseen ongelmaan… Joskus lauantaiaamuna menen verkkokauppaan päättäväisenä käyttää viikonloppua pelaamiseen. Ja sitten asian koon edessä voin viettää kolme tuntia katsellen uusien julkaisujen luetteloa tietämättä vihdoin, mitä peliä aion pelata, ja vain luovutan ja lähden kävelylle. Game Passin avulla voin ladata kolme peliä, joista en ole koskaan kuullut, ja kokeilla niitä. Tänä tulvii viihdesisällön aikakaudella pidän siitä, että palvelu pystyy tarjoamaan valikoimaa, vältytään joutumasta analyysihalvaukseen.

XW: Entä kehittäjänä?

NP: Pidän ajatuksesta, että monet ihmiset voivat löytää pelini, vaikka he eivät olisi edes kokeilleet sitä ilman Game Passia. Varsinkin kun uskon rehellisesti, että ihmiset, jotka eivät yleensä pidä tällaisista peleistä, pitävät The Forgotten Citystä. Toivon, että monet teistä lataavat sen, jotta tulevaisuudessa tällaisille peleille on enemmän ja enemmän kysyntää.


Kiitos Nick Pearcelle, että käytit aikaa vastata kysymyksiimme. Voit katsoa The Forgotten Cityn tänään Xbox Game Passilla.

Unohdettu kaupunki: Haastattelu luojan Nick Pearcen kanssa

Unohtunut kaupunki

Rakkaat kyläläiset

23,99 dollaria

Hae se nyt

Xbox One X Enhanced

PC Game Pass

Xbox Game Pass

The Forgotten City on mysteeri seikkailupeli, jossa tutkitaan ja päätetään, ja kriitikoiden ylistämä modi, joka voitti kansallisen Writers’ Guild -palkinnon ja keräsi yli 3 miljoonaa latausta. Taistelu on vaihtoehto, mutta väkivalta vie sinut vain niin pitkälle. Vain kyseenalaistamalla värikkäiden hahmojen yhteen kietoutuneen yhteisön, hyödyntämällä taitavasti aikasilmukkaa ja tekemällä vaikeita moraalisia valintoja voit toivoa ratkaisevan tämän eeppisen mysteerin. Tässä sinun päätöksilläsi on merkitystä. Kaupungin kohtalo on sinun käsissäsi. • Tutki avoimen maailman antiikin roomalaista kaupunkia, jossa on historiallisesti autenttista taidetta, arkkitehtuuria, pukuja ja tapoja. • Tutki mukaansatempaavaa, epälineaarista mysteeriä, jossa on useita loppuja • Kietoudu rikkaiden yksityiskohtien elämään,

Tämä verkkosivusto käyttää evästeitä parantaakseen käyttökokemustasi. Oletamme, että olet kunnossa, mutta voit halutessasi kieltäytyä. Hyväksyä Lisätietoja