Alt om dine favorittspill, filmer og TV.

The Forgotten City: Intervju med skaperen Nick Pearce

0

Xbox Game Pass-medlemmer kan nå dykke inn i hjertet av The Forgotten City -tidsløkken. Historien bak opprettelsen av dette spillet er imidlertid ganske enestående, og vi hadde en sjanse til å sette oss ned med skaperen, Nick Pearce, for å forstå den unike spillmekanikken, inspirasjonene og hva det betyr å bringe The Forgotten City til Xbox Game Pass.


XW: Kan du fortelle oss mer om opprinnelsen til The Forgotten City?

NP: The Forgotten City var opprinnelig en mod for et populært rollespill, der du måtte løse en drapssak og reise gjennom tiden via en tidsløkke, akkurat som i filmen "Groundhog Day." Denne modden ble lastet ned mer enn 3,7 millioner ganger, men vant også en National Writers Guild Award, den første i historien for en mod. Så jeg bestemte meg for å lage et spill ut av det, og det var det jeg brukte 4 og et halvt år på.

XW: Men du var ikke en videospillutvikler på heltid på det tidspunktet modden ble designet, ikke sant?

NP: Jeg jobbet som advokat i 10 år. Det var en flott jobb, men jeg drømte om en annen horisont. Det er nok derfor jeg hadde nok energi til å vie tid til dette prosjektet. Det var bare en hobby, men det begeistret meg mer enn noe annet i livet mitt. Jeg drømte om å få muligheten til å fortelle historier og få det til å bli mitt yrke på heltid. Da moden var vellykket, bestemte jeg meg for å ta spranget. Jeg sa opp jobben min og brukte all min tid på å lage dette spillet. Jeg visste at det ikke var noen vei tilbake, det var veldig spennende, men det føltes også som å hoppe ut av et fly i luften mens jeg måtte lære å bruke fallskjerm før jeg traff bakken… Når jeg ser tilbake på det nå, virker det som det gikk bra: spillet fikk gode anmeldelser, spillerne liker det… Så jeg håper å fortsette å designe spill i årene som kommer!

XW: Hvordan skiller spillet seg fra moden som inspirerte det?

NP: Spillet beholder premisset til den originale modden, siden det fortsatt handler om tidsreiser, men denne gangen handler det om en by i det gamle Roma. Du vil utforske et historisk autentisk sted, enten det er kunstverkene, arkitekturen eller kostymene til menneskene som bor i byen. For å fremme etterforskningen, må du bruke tidsløkken klokt og løse gåter.

XW: Hvorfor valgte du akkurat denne perioden av historien?

NP: Jeg har alltid vært fascinert av den tiden, jeg har en bokhylle full av bøker om emnet. Jeg tror, ​​som en rekke mennesker gjør, at jeg alltid har hatt denne fantasien om å reise til den perioden, gå i gatene, beundre kunsten, føle kultursjokket… Denne ideen om å gjenskape alle disse sensasjonene inspirerte meg fra begynnelsen. Men denne historiske konteksten var også perfekt for historien jeg ønsket å fortelle. Det handler om "Den gylne regel", som sier at hvis noen begår en synd, dør alle. Det er en slags kollektiv avstraffelse, noe romerne praktiserte mye. Det er også andre grunner, en av de viktigste, men jeg kan ikke snakke om det uten å ødelegge spillet for deg… la oss bare si at når du kommer halvveis gjennom det, vil alt bli mye klarere!

XW: Prosessen med tidssløyfen virker alltid risikabel, spesielt innenfor rammen av et videospill, hvordan vurderte du implementeringen?

NP: Den virkelige utfordringen er å unngå en følelse av gjentakelse. Hvis jeg tar eksemplet med «Groundhog Day», kan du se Bill Murray gå gjennom den samme scenen ti ganger veldig raskt, takket være redigeringen. Du kan ikke få det samme resultatet i et spill … vel, det var det jeg trodde. Jeg har funnet en vei rundt det, og det er muligheten til å delegere oppdrag. Hvis du allerede har funnet ut hvordan du kan gi en motgift mot en forgiftet karakter, for eksempel i den andre sløyfen, vil en annen karakter i den tredje sløyfen vente på deg ved utgangen av tidsportalen og kan ta seg av oppdraget for deg. Etterpå kan du gi ham flere oppgaver samtidig, noe som gjør at du kan konsentrere deg fullt ut om resten av etterforskningen.

XW: Hvorfor valgte du også å integrere handlingsfaser i en tittel med et resolutt narrativt kall?

NP: Det er først og fremst et etterforskningsspill hvor du må snakke med folk, men den originale modden hadde allerede litt action i seg. Så vi har denne spillmekanikeren med den gyldne buen, som lar deg gjøre en hvilken som helst organisk ting eller person til gull. Når du for eksempel blir sittende fast i en hule med et hornet-rede, kan du skyte hornet-redet slik at det blir til gull og faller ned og lager en passasje i bakken. Hvis du må krysse en plan med vann og vegetasjon flyter på den, kan du skyte den for å lage plattformer. Mange av gåtene er avhengige av bruken av buen, og jeg tror det er en unik mekaniker som gir et annet tempo, et fint alternativ når du faktisk ikke undersøker.

XW: Har du noen råd til de som jobber med en mod i håp om en dag å gjøre det til et fullt spill?

NP: Jeg tror ikke det er en god idé å gå inn i en mod og tenke at det kan bli vellykket og bli et ekte spill senere. Det er en god inngangsport for å lære å utvikle seg: hvis du kan skape noe du liker å spille og fellesskapet følger deg, så kommer kanskje muligheten. Men vær forsiktig med tiden investert, jeg brukte ca 1700 timer på min mod, det tilsvarer et års heltidsarbeid. Hvis jeg ikke hadde hatt glede av disse timene med utvikling, hvis jeg bare hadde håpet at jeg en dag ville være i stand til å lage et spill med denne modden, hadde det kanskje ikke vært verdt det. Men utover det fastholder jeg at dette er en spennende og veldig avhengighetsskapende hobby, som lar deg lære mye om utvikling, og jeg vil anbefale det til de som tror de kan få den slags tilfredsstillelse.

XW: Som gamer, hva liker du med Xbox Game Pass?

NP: Det jeg liker med Game Pass er at for meg er det en løsning på et forferdelig problem… Noen ganger, lørdag morgen, går jeg til en nettbutikk, fast bestemt på å bruke helgen til å spille. Og så, stilt overfor størrelsen på tingen, kan jeg bruke tre timer på å se på listen over nye utgivelser, uten å endelig vite hvilket spill jeg skal spille, bare for å gi opp og gå ut på tur. Med Game Pass kan jeg laste ned tre spill jeg aldri har hørt om og prøve dem ut. I denne tiden med overfylt underholdningsinnhold liker jeg at en tjeneste kan tilby et utvalg, den unngår å falle i analyselammelse.

XW: Og som utvikler?

NP: Jeg liker ideen om at mange mennesker kan oppdage spillet mitt, når de ikke engang ville ha prøvd det uten Game Pass. Spesielt siden jeg ærlig talt tror at folk som vanligvis ikke liker denne typen spill vil like The Forgotten City. Jeg håper mange av dere vil laste det ned, slik at det i fremtiden vil bli mer og mer etterspørsel etter denne typen spill.


Takk til Nick Pearce for at du tok deg tid til å svare på spørsmålene våre. Du kan sjekke ut The Forgotten City i dag med Xbox Game Pass.

The Forgotten City: Intervju med skaperen Nick Pearce

Den glemte byen

Kjære landsbyboere

$23,99

Få det nå

Xbox One X forbedret

PC-spillpass

Xbox Game Pass

The Forgotten City er et mystisk eventyrspill med utforskning og deduksjon, og en re-imagining av den kritikerroste moden som vant en nasjonal Writers’ Guild-pris og samlet over 3 millioner nedlastinger. Kamp er et alternativ, men vold vil bare bringe deg så langt. Bare ved å stille spørsmål ved et sammenvevd fellesskap av fargerike karakterer, smart utnytte tidssløyfen og ta vanskelige moralske valg kan du håpe å løse dette episke mysteriet. Her er beslutningene dine viktig. Byens skjebne er i dine hender. • Utforsk en gammel romersk by i åpen verden med historisk autentisk kunst, arkitektur, kostymer og skikker • Undersøk et gripende, ikke-lineært mysterium med flere avslutninger • Bli flettet inn i livene til rikt detaljerte,

Opptakskilde: news.xbox.com

Dette nettstedet bruker informasjonskapsler for å forbedre din opplevelse. Vi antar at du er ok med dette, men du kan velge bort det hvis du ønsker det. jeg aksepterer Mer informasjon