Wszystko o Twoich ulubionych grach, filmach i telewizji.

Zapomniane miasto: wywiad z twórcą Nickiem Pearce

1

Abonenci Xbox Game Pass mogą teraz zanurzyć się w samym sercu pętli czasowej The Forgotten City . Historia powstania tej gry jest jednak dość wyjątkowa i mieliśmy okazję porozmawiać z jej twórcą, Nickiem Pearce, aby zrozumieć jej unikalną mechanikę gry, jej inspiracje i co to znaczy przenieść The Forgotten City na Xbox Przepustka do gry.


XW: Czy możesz opowiedzieć nam więcej o genezie Zapomnianego Miasta?

NP: The Forgotten City to pierwotnie mod do popularnego RPG, w którym trzeba było rozwiązać sprawę morderstwa i podróżować w czasie za pomocą pętli czasowej, tak jak w filmie „Dzień świstaka". Ten mod został pobrany ponad 3,7 miliona razy, ale także zdobył nagrodę National Writers Guild Award, pierwszą w historii za modyfikację, więc postanowiłem zrobić z tego grę i nad tym pracowałem 4 i pół roku.

XW: Ale nie byłeś pełnoetatowym twórcą gier wideo w czasie, gdy projektowano mod, prawda?

NP: Pracowałem jako prawnik przez 10 lat. To była świetna praca, ale marzyłem o innym horyzoncie. Pewnie dlatego starczyło mi energii, by poświęcić czas temu projektowi. To było tylko hobby, ale podekscytowało mnie bardziej niż cokolwiek innego w moim życiu. Marzyłam o tym, żeby móc opowiadać historie i żeby stało się to moim etatowym zajęciem. Kiedy mod odniósł sukces, zdecydowałem się na skok. Rzuciłem pracę i poświęciłem cały swój czas na tworzenie tej gry. Wiedziałem, że nie ma odwrotu, to było bardzo ekscytujące, ale czułem się też jak wyskoczenie z samolotu w powietrzu, gdy musiałem nauczyć się używać spadochronu przed uderzeniem o ziemię… Patrząc teraz wstecz, wydaje się, że tak poszło dobrze: gra zebrała świetne recenzje, graczom się podoba… Mam więc nadzieję, że w nadchodzących latach będę dalej projektować gry!

XW: Czym różni się gra od modu, który ją zainspirował?

NP: Gra zachowuje założenie oryginalnego moda, ponieważ wciąż dotyczy podróży w czasie, ale tym razem jest to miasto starożytnego Rzymu. Odkryjesz historycznie autentyczne miejsce, czy to dzieła sztuki, architekturę, czy kostiumy ludzi mieszkających w mieście. Aby posunąć do przodu śledztwo, będziesz musiał mądrze korzystać z pętli czasu i rozwiązywać zagadki.

XW: Dlaczego wybrałeś ten konkretny okres historii?

NP: Zawsze fascynowała mnie ta epoka, mam regał pełen książek na ten temat. Myślę, jak wiele osób, że zawsze miałem fantazję o podróżowaniu do tamtego okresu, spacerowaniu tymi ulicami, podziwianiu sztuki, odczuwaniu szoku kulturowego… Ten pomysł na odtworzenie wszystkich tych wrażeń zainspirował mnie od samego początku. Ale ten historyczny kontekst był również idealny dla historii, którą chciałem opowiedzieć. Chodzi o „Złotą Zasadę”, która mówi, że jeśli ktoś popełni grzech, wszyscy umierają. To rodzaj zbiorowej kary, coś, co Rzymianie bardzo często praktykowali. Są też inne powody, jeden z głównych, ale nie mogę o tym mówić bez psucia ci gry… powiedzmy, że kiedy przejdziesz przez to, wszystko stanie się znacznie jaśniejsze!

XW: Proces pętli czasu zawsze wydaje się ryzykowny, szczególnie w ramach gry wideo, jak oceniasz jego implementację?

NP: Prawdziwym wyzwaniem jest unikanie poczucia powtórzenia. Jeśli wezmę przykład „Dzień świstaka”, dzięki montażowi można zobaczyć, jak Bill Murray przechodzi przez tę samą scenę dziesięć razy bardzo szybko. Nie można osiągnąć tego samego wyniku w grze… cóż, tak właśnie myślałem. Znalazłem sposób na obejście tego i to jest możliwość delegowania zadań. Jeśli już wiesz, jak zapewnić antidotum zatrutej postaci, powiedzmy w drugiej pętli, to w trzeciej pętli inna postać będzie czekała na ciebie przy wyjściu z portalu czasu i może zająć się tym zadaniem za ciebie. Następnie możesz zlecić mu kilka zadań jednocześnie, co pozwoli ci w pełni skoncentrować się na dalszej części śledztwa.

XW: Dlaczego zdecydowałeś się zintegrować również fazy akcji w tytule z zdecydowanie narracyjnym powołaniem?

NP: To przede wszystkim gra śledcza, w której trzeba rozmawiać z ludźmi, ale oryginalny mod miał już w sobie jakąś akcję. Mamy więc tę mechanikę rozgrywki ze złotym łukiem, która pozwala zamienić każdą organiczną rzecz lub osobę w złoto. Na przykład, gdy utkniesz w jaskini z gniazdem szerszeni, możesz strzelić w gniazdo szerszeni, aby zamieniło się w złoto i spadło i utworzyło przejście w ziemi. Jeśli musisz przekroczyć plan wody i unosi się na niej roślinność, możesz ją zestrzelić, tworząc platformy. Wiele łamigłówek polega na użyciu łuku i myślę, że jest to wyjątkowa mechanika, która zapewnia inne tempo, fajną alternatywę, gdy nie prowadzisz śledztwa.

XW: Czy masz jakieś rady dla tych, którzy pracują nad modyfikacją w nadziei, że pewnego dnia stanie się ona pełną grą?

NP: Nie wydaje mi się, żeby to był dobry pomysł, by wchodzić w modę, myśląc, że może odnieść sukces i przerodzić się później w prawdziwą grę. To dobra brama do nauki, jak się rozwijać: jeśli potrafisz stworzyć coś, w co lubisz grać, a społeczność podąża za tobą, może nadarzy się okazja. Ale uważaj na zainwestowany czas, spędziłem około 1700 godzin na moim modzie, to równowartość roku pracy na pełnym etacie. Gdybym nie cieszył się tymi godzinami rozwoju, gdybym tylko miał nadzieję, że pewnego dnia uda mi się stworzyć grę z tym modem, to mogłoby nie być tego warte. Ale poza tym uważam, że jest to ekscytujące i bardzo uzależniające hobby, które pozwala wiele się nauczyć o rozwoju i polecam je tym, którzy myślą, że mogą uzyskać taką satysfakcję.

XW: Jako gracz, co lubisz w Xbox Game Pass?

NP: W Game Passie podoba mi się to, że jest to dla mnie rozwiązanie strasznego problemu… Czasami w sobotę rano idę do sklepu internetowego, zdecydowany wykorzystać weekend na grę. A potem, w obliczu rozmiarów rzeczy, mogę spędzić trzy godziny na przeglądaniu listy nowości, nie wiedząc w końcu, w którą grę zagram, tylko po to, by się poddać i wyjść na spacer. Dzięki Game Pass mogę pobrać trzy gry, o których nigdy nie słyszałem, i wypróbować je. W dobie przepełnionych treści rozrywkowych podoba mi się, że usługa może oferować wybór, unikając paraliżu analitycznego.

XW: A jako programista?

NP: Podoba mi się pomysł, że wiele osób może odkryć moją grę, której nawet by nie wypróbowali bez Game Passa. Zwłaszcza, że ​​szczerze myślę, że ludzie, którzy zazwyczaj nie lubią tego typu gier, polubią The Forgotten City. Mam nadzieję, że wielu z Was ją pobierze, aby w przyszłości zapotrzebowanie na tego typu gry było coraz większe.


Dziękuję Nickowi Pearce za poświęcenie czasu na udzielenie odpowiedzi na nasze pytania. Już dziś możesz sprawdzić Zapomniane Miasto dzięki Xbox Game Pass.

Zapomniane miasto: wywiad z twórcą Nickiem Pearce

Zapomniane Miasto

Drodzy Wieśniacy

23,99 USD

Zdobądź to teraz

Ulepszone dla Xbox One X

Przepustka do gry na PC

Xbox Game Pass

The Forgotten City to tajemnicza gra przygodowa, w której eksploruje się i dedukuje, oraz stanowi nową wersję chwalonego przez krytyków modu, który zdobył ogólnokrajową nagrodę Gildii Pisarzy i zebrał ponad 3 miliony pobrań. Walka jest opcją, ale przemoc zaprowadzi cię tylko tak daleko. Tylko kwestionując splecioną społeczność barwnych postaci, sprytnie wykorzystując pętlę czasową i dokonując trudnych wyborów moralnych, możesz mieć nadzieję na rozwiązanie tej epickiej tajemnicy. Tutaj twoje decyzje mają znaczenie. Losy miasta są w Twoich rękach. • Poznaj otwarte, starożytne rzymskie miasto z historycznie autentyczną sztuką, architekturą, kostiumami i zwyczajami • Zbadaj porywającą, nieliniową tajemnicę z wieloma zakończeniami • Daj się wciągnąć w życie bogato szczegółowego,

Źródło nagrywania: news.xbox.com

Ta strona korzysta z plików cookie, aby poprawić Twoje wrażenia. Zakładamy, że nie masz nic przeciwko, ale możesz zrezygnować, jeśli chcesz. Akceptuję Więcej szczegółów