Подписчики Xbox Game Pass теперь могут погрузиться в самое сердце временной петли Забытого города . Однако история создания этой игры довольно своеобразна, и у нас была возможность пообщаться с ее создателем Ником Пирсом, чтобы понять ее уникальную игровую механику, ее источники вдохновения и то, что значит перенести «Забытый город» на Xbox. Игровой пропуск.
XW: Не могли бы вы рассказать нам больше о происхождении «Забытого города»?
NP: The Forgotten City изначально был модом для популярной RPG, в которой вам нужно было раскрыть дело об убийстве и путешествовать во времени по временной петле, прямо как в фильме «День сурка». раз, но также выиграл премию Национальной гильдии писателей, впервые в истории для мода.Итак, я решил сделать из этого игру, и это то, над чем я работал 4 с половиной года.
XW: Но вы не были штатным разработчиком видеоигр на момент разработки мода, верно?
Н.П.: Я работал юристом 10 лет. Это была отличная работа, но я мечтал о другом горизонте. Наверное, поэтому у меня хватило сил посвятить время этому проекту. Это было просто хобби, но оно увлекло меня больше всего в жизни. Я мечтал иметь возможность рассказывать истории и чтобы это стало моим постоянным занятием. Когда мод оказался успешным, я решил рискнуть. Я уволился с работы и посвятил все свое время созданию этой игры. Я знал, что пути назад нет, это было очень захватывающе, но это также было похоже на прыжок с самолета в воздухе, когда мне нужно было научиться пользоваться парашютом, прежде чем упасть на землю… Оглядываясь назад, кажется, что это так. прошло хорошо: игра получила отличные отзывы, она нравится игрокам… Так что я надеюсь продолжать разрабатывать игры в ближайшие годы!
XW: Чем игра отличается от вдохновившего ее мода?
Н.П.: В игре сохранена идея оригинального мода, так как она по-прежнему о путешествиях во времени, но на этот раз о городе Древнего Рима. Вы исследуете исторически достоверное место, будь то произведения искусства, архитектура или костюмы людей, живущих в городе. Чтобы продвинуться в расследовании, вам придется с умом использовать временную петлю и решать головоломки.
XW: Почему вы выбрали именно этот исторический период?
Н.П.: Меня всегда восхищала та эпоха, у меня целая книжная полка с книгами на эту тему. Я думаю, как и многие люди, что у меня всегда была эта фантазия о путешествии в то время, прогулке по этим улицам, восхищении искусством, ощущении культурного шока… Эта идея воссоздать все эти ощущения вдохновляла меня с самого начала. Но этот исторический контекст идеально подходил и для истории, которую я хотел рассказать. Все дело в «Золотом правиле», которое гласит, что если кто-то совершит грех, все умрут. Это своего рода коллективное наказание, которое римляне часто практиковали. Есть и другие причины, одна из основных, но я не могу говорить о ней, не испортив вам игру… скажем так, когда вы пройдете ее наполовину, все станет намного понятнее!
XW: Процесс временной петли всегда кажется рискованным, особенно в рамках видеоигры, как вы относитесь к его реализации?
Н.П.: Настоящая задача состоит в том, чтобы избежать чувства повторения. Если я возьму пример «Дня сурка», вы увидите, как Билл Мюррей десять раз очень быстро проходит одну и ту же сцену благодаря монтажу. Вы не можете получить тот же результат в игре… ну, я так и думал. Я нашел способ обойти это, и это возможность делегировать квесты. Если вы уже придумали, как предоставить противоядие отравленному персонажу, скажем, во втором цикле, то в третьем цикле другой персонаж будет ждать вас на выходе из временного портала и может позаботиться об этом квесте за вас.. После этого вы можете дать ему несколько заданий одновременно, что позволит вам полностью сосредоточиться на остальном расследовании.
XW: Почему вы решили также интегрировать фазы действия в название с решительным повествовательным призванием?
Н.П.: В первую очередь это игра-расследование, в которой вам нужно разговаривать с людьми, но в оригинальном моде уже было какое-то действие. Итак, у нас есть эта геймплейная механика с золотым луком, которая позволяет превратить любую органическую вещь или человека в золото. Например, когда вы застряли в пещере с осиным гнездом, вы можете выстрелить в осиное гнездо, чтобы оно превратилось в золото и упало вниз, создав проход в земле. Если вам нужно пересечь план воды и на ней плавает растительность, вы можете стрелять в нее, чтобы создавать платформы. Многие головоломки основаны на использовании лука, и я думаю, что это уникальная механика, которая обеспечивает другой темп, хорошую альтернативу, когда вы на самом деле не исследуете.
XW: Есть ли у вас какой-нибудь совет для тех, кто работает над модом в надежде когда-нибудь сделать из него полноценную игру?
Н.П.: Я не думаю, что это хорошая идея — создавать мод, думая, что он может быть успешным и позже превратиться в настоящую игру. Это хороший способ научиться развиваться: если вы можете создать что-то, во что вам нравится играть, и сообщество будет следовать за вами, тогда, возможно, такая возможность появится. Но будьте осторожны с затраченным временем, я потратил около 1700 часов на свой мод, что эквивалентно году работы на полную ставку. Если бы я не наслаждался этими часами разработки, если бы я только надеялся, что однажды смогу создать игру с этим модом, возможно, оно того не стоило. Но помимо этого, я утверждаю, что это захватывающее и очень захватывающее хобби, которое позволяет многое узнать о разработке, и я бы порекомендовал его тем, кто думает, что может получить такое удовлетворение.
XW: Как игроку, что вам нравится в Xbox Game Pass?
Н.П.: Что мне нравится в Game Pass, так это то, что для меня это решение ужасной проблемы… Иногда в субботу утром я иду в интернет-магазин, решив использовать выходные для игры. А потом, столкнувшись с размером вещи, я могу часа три смотреть на список новинок, так и не зная окончательно, в какую игру я буду играть, только для того, чтобы сдаться и выйти на прогулку. С Game Pass я могу загрузить три игры, о которых никогда не слышал, и попробовать их. В наш век изобилия развлекательного контента мне нравится, что сервис может предложить выбор, это позволяет избежать аналитического паралича.
XW: А как разработчик?
Н.П.: Мне нравится идея, что многие люди могут открыть для себя мою игру, хотя без Game Pass они бы даже не попробовали ее. Тем более, что я искренне считаю, что людям, которые обычно не любят подобные игры, понравится The Forgotten City. Надеюсь, многие из вас ее скачают, так что в будущем спрос на такого рода игры будет все больше и больше.
Спасибо Нику Пирсу за то, что он нашел время ответить на наши вопросы. Вы можете проверить Забытый город сегодня с Xbox Game Pass.
Забытый город
Уважаемые жители села
$23.99
Xbox One X улучшенный
Игровой абонемент для ПК
Xbox Game Pass
The Forgotten City — это приключенческая игра-загадка, посвященная исследованию и дедукции, а также переосмысление получившего признание критиков мода, получившего национальную награду Гильдии писателей и набравшего более 3 миллионов загрузок. Бой — это вариант, но с насилием вы далеко не уйдете. Только задавая вопросы переплетенному сообществу колоритных персонажей, умело используя временную петлю и делая трудный моральный выбор, вы можете надеяться разгадать эту эпическую загадку. Здесь важны ваши решения. Судьба города в ваших руках. • Исследуйте древний римский город в открытом мире с исторически достоверным искусством, архитектурой, костюмами и обычаями. • Расследуйте захватывающую нелинейную тайну с несколькими концовками. • Погрузитесь в жизнь богато детализированных,