Забуте місто: інтерв’ю з творцем Ніком Пірсом
Учасники Xbox Game Pass тепер можуть поринути в серце циклу часу The Forgotten City . Однак історія створення цієї гри досить незвичайна, і ми мали нагоду поспілкуватися з її творцем, Ніком Пірсом, щоб зрозуміти її унікальну ігрову механіку, джерела натхнення та що означає перенести The Forgotten City на Xbox Game Pass.
XW: Чи можете ви розповісти нам більше про генезис The Forgotten City?
NP: The Forgotten City спочатку був модом для популярної рольової гри, у якій вам потрібно було розкрити справу про вбивство та подорожувати в часі через часову петлю, як у фільмі «День бабака». Цей мод завантажили понад 3,7 мільйона користувачів. разів, але також отримав нагороду Національної гільдії письменників, першу в історії для мода. Тож я вирішив створити з цього гру, і працював над цим 4 з половиною роки.
XW: Але ви не були штатним розробником відеоігор на момент створення модифікації, чи не так?
Н.П.: Я працював юристом 10 років. Це була чудова робота, але я мріяв про інший горизонт. Мабуть тому у мене вистачило сил присвятити час цьому проекту. Це було просто хобі, але воно хвилювало мене більше, ніж будь-що інше в моєму житті. Я мріяв мати можливість розповідати історії, і щоб це стало моїм заняттям на повний робочий день. Коли мод був успішним, я вирішив зробити стрибок. Я звільнився з роботи і витратив увесь свій час на створення цієї гри. Я знав, що шляху назад немає, це було дуже захоплююче, але це також було відчуття, ніби я вистрибнув із літака в повітрі, і до того, як вдаритися про землю, довелося навчитися користуватися парашутом… Озираючись на це зараз, здається, що це так пройшло добре: гра отримала чудові відгуки, гравцям вона подобається… Отже, я сподіваюся продовжувати розробляти ігри в наступні роки!
XW: Чим гра відрізняється від мода, який її надихнув?
NP: Гра зберігає передумови оригінального моду, оскільки вона все ще про подорожі в часі, але цього разу про місто Стародавнього Риму. Ви досліджуватимете історично автентичне місце, будь то витвори мистецтва, архітектура чи костюми людей, які живуть у місті. Щоб просунути розслідування, вам доведеться мудро використовувати часову петлю і розгадувати головоломки.
XW: Чому ви обрали саме цей період історії?
Н.П.: Мене завжди захоплювала та епоха, у мене повна книжкова полиця книг на цю тему. Я думаю, як і багато людей, що у мене завжди була фантазія подорожувати в той період, гуляти тими вулицями, милуватися мистецтвом, відчувати культурний шок… Ця ідея відтворити всі ці відчуття надихала мене з самого початку. Але цей історичний контекст також був ідеальним для історії, яку я хотів розповісти. Це все про «Золоте правило», яке говорить, що якщо хтось згрішить, усі помруть. Це різновид колективного покарання, те, що римляни часто практикували. Є й інші причини, одна з головних, але я не можу про них говорити, щоб не зіпсувати вам гру… скажімо так, коли ви пройдете половину, все стане набагато зрозумілішим!
XW: Процес часової петлі завжди здається ризикованим, особливо в рамках відеоігри, як ви оцінили його реалізацію?
НП: Справжнє завдання полягає в тому, щоб уникнути відчуття повторення. Якщо я візьму приклад «Дня бабака», ви можете побачити, як Білл Мюррей проходить ту саму сцену десять разів дуже швидко, завдяки монтажу. Ви не можете отримати той самий результат у грі… ну, я так і думав. Я знайшов спосіб обійти це, і це можливість делегувати квести. Якщо ви вже придумали, як надати протиотруту отруєному персонажу, скажімо, у другому циклі, то в третьому циклі інший персонаж чекатиме на вас біля виходу з часового порталу та зможе виконати цей квест замість вас. Після цього ви можете дати йому кілька завдань одночасно, що дозволить вам повністю зосередитися на решті розслідування.
XW: Чому ви вирішили також інтегрувати фази дії в назву з рішучим оповідним покликанням?
Н.П.: Це в першу чергу гра-розслідування, де вам потрібно розмовляти з людьми, але в оригінальному моді вже були деякі дії. Отже, у нас є ця ігрова механіка із золотим луком, яка дозволяє перетворити будь-яку органічну річ чи людину на золото. Наприклад, коли ви застрягли в печері з гніздом шершнів, ви можете вистрілити в гніздо шершнів, щоб воно перетворилося на золото і впало вниз і створило прохід у землі. Якщо вам потрібно перетнути поверхню води й на ній плаває рослинність, ви можете зняти це, щоб створити платформи. Багато головоломок покладаються на використання лука, і я думаю, що це унікальна механіка, яка забезпечує інший темп, гарна альтернатива, коли ви насправді не досліджуєте.
XW: У вас є якісь поради для тих, хто працює над модом і сподівається одного дня зробити його повноцінною грою?
Н.П.: Я не вважаю гарною ідеєю створювати мод, думаючи, що він може бути успішним і пізніше перетворитися на справжню гру. Це гарна можливість навчитися розвиватися: якщо ви можете створити те, у що вам подобається грати, і спільнота слідкує за вами, тоді, можливо, з’явиться така можливість. Але будьте обережні з вкладеним часом, я витратив близько 1700 годин на свій мод, що еквівалентно року повної роботи. Якби я не насолоджувався тими годинами розробки, якби я лише сподівався, що одного разу зможу створити гру з цим модом, можливо, це було б неварто. Але крім того, я стверджую, що це захоплююче хобі, яке викликає звикання, яке дозволяє дізнатися багато нового про розвиток, і я рекомендую його тим, хто вважає, що може отримати таке задоволення.
XW: Як геймеру, що вам подобається в Xbox Game Pass?
Н.П.: Що мені подобається в Game Pass, так це те, що для мене це рішення жахливої проблеми… Іноді суботнім ранком я йду в онлайн-магазин, вирішивши використати вихідні для гри. А потім, зіткнувшись з розміром речі, я можу витратити три години на перегляд списку нових випусків, нарешті не знаючи, у яку гру я збираюся грати, лише для того, щоб здатися та піти погуляти. З Game Pass я можу завантажити три ігри, про які я ніколи не чув, і спробувати їх. У цю епоху переповненого розважальним контентом мені подобається, що сервіс може запропонувати вибір, він уникає паралічу аналізу.
XW: А як розробник?
НП: Мені подобається ідея, що багато людей можуть відкрити для себе мою гру, хоча вони навіть не спробували б її без Game Pass. Тим більше, що я щиро думаю, що людям, які зазвичай не люблять подібні ігри, сподобається The Forgotten City. Я сподіваюся, що багато хто з вас завантажить його, щоб у майбутньому попит на такі ігри зростав.
Дякуємо Ніку Пірсу за те, що знайшов час відповісти на наші запитання. Ви можете перевірити The Forgotten City сьогодні з Xbox Game Pass.
Забуте місто
Шановні селяни
$23.99
Xbox One X Enhanced
PC Game Pass
Xbox Game Pass
The Forgotten City — це таємнича пригодницька гра про дослідження та дедукцію, а також переосмислення визнаного критиками мода, який отримав нагороду Національної гільдії письменників і зібрав понад 3 мільйони завантажень. Боротьба є варіантом, але насильство заведе вас лише так далеко. Розгадати цю епічну таємницю можна, лише ставлячи під сумнів переплетену спільноту колоритних персонажів, спритно використовуючи часову петлю та роблячи складний моральний вибір. Тут важливі ваші рішення. Доля міста у ваших руках. • Досліджуйте давньоримське місто відкритого світу з історично автентичним мистецтвом, архітектурою, костюмами та звичаями • Досліджуйте захоплюючу нелінійну таємницю з кількома закінченнями • Пориньте в життя, де багато деталей,