Kõik teie lemmikmängude, filmide ja televiisori kohta.

10 minutit kaheteistkümne minuti loojaga

0

Hiljuti oli Xbox Wire France’i meeskonnal võimalus istuda maha koos Twelve Minutes’i looja Luis Antonioga. Mängu Xbox One, Xbox Series X|S ja PC jaoks koos Xbox Game Passiga 19. augustil ilmumise eelõhtul jagas Antonio üksikasju mängu mõjude kohta, miks see meedium sobib suurepäraselt loo jaoks, mida ta tahtis rääkida. ja kuidas ta loodab, et see mäng võib meelitada ligi inimesi, kes tavaliselt mänge ei mängi.


K: Kuidas kirjeldaksite "Kaksteist minutit" kellelegi, kes pole sellest kunagi kuulnud?
V: Kaksteist minutit on interaktiivne põnevik mehest, kes on sattunud ajaahelasse, natuke nagu filmis "Groundhog Day" või "Edge of Tomorrow".

Eelduseks on see, et tuled töölt koju ja teed oma naisega õhtut, siis ilmub uksele politseinik ja süüdistab su naist oma isa aastaid tagasi mõrvas. Proovite sekkuda ainult selleks, et nokauti saada ja õhtu alguses ootamatult tagasi ärgata.

Sealt edasi peate kasutama teadmisi selle kohta, mis juhtub, et proovida tulemust muuta ja silmus katkestada.

K: Millised mõjud on mängu taga?
V: Mängu poole pealt on üks peamisi inspiratsiooniallikaid klassikaline point-and-click žanr, mille teerajajaks on Ron Gilbert ja Tim Schafer mängudega nagu Monkey Island või Day of the Tentacle. Need võimaldavad teil seda rikkalikku interaktsioonide valikut, hoides narratiivi suhteliselt avatuna. Teised on vana kooli klassikalised platvormimängijad, millel on tugev lugu jutuvestmise aspekt, nagu Jordan Mechneri Pärsia prints või Eric Chai teine ​​maailm, kus neil õnnestus luua selline kinematograafia segu mängu ja lugude jutustamise vahel.

Filmide poole pealt inspireeris mind see, kuidas mõned režissöörid saavad loo jutustamiseks kasutada kõiki nende käsutuses olevaid tööriistu, alates kaamerast, lavakujundusest, valgustusest, muusikast jne. Hea näide oleks Hitchcock filmis "Tagaaken". ", ja kuidas ta kogu elamuse rõdult raamistas, sundides sind tõlgendama toimuvat peategelasega samast vaatenurgast. Teine võimalus oleks Christoper Nolan filmis "Memento", mis muudab ajaskaala, milles me lugu näeme, et anda edasi peategelase mäluprobleeme.

K: Sinu lugu oleks võinud jutustada näiteks filmiga, miks valisid selle ellu äratamiseks mängumeediumi, mille poolest see erineb teistest meediakanalitest?
V: Ma pole selles kindel. See on loodud kogemiseks ja selleks, et saaksite olla aktiivne osaleja, lõppude lõpuks on see interaktiivne meedium. Mängija ja teie läbielatava kogemuse vahel on pidev dialoog. Teile antakse need verbide komplektid ja te kasutate neid enda väljendamiseks ning see simulatsioon muutub sõltuvalt sellest, kuidas te mängite.

Filmis või raamatus on sündmuste ajaskaala alati sama, sa harutad oma peas olevat infot lahti, kuid sa ei saa seda toimuva põhjal midagi muuta.

K: Ajatsüklit on alati keeruline käsitleda, mida see teie jaoks loo jutustamise seisukohalt tähendab?
V: Mulle isiklikult tundus see vabastavam, eriti arvestades meediumit, millega ma töötan.

Mängud on oma olemuselt ajasilmused – iga kord, kui teete midagi, mida mäng peab "veaks" või valeks, saadetakse teid tavaliselt tagasi taseme algusesse ja peate seda kordama.

Ja siin saab selle loomulikult lisada narratiivi osana. See, kuidas mängud teid teie vigade eest karistavad, on lõpuks sama kehtiv kui see, mida tavaliselt peetakse progressiks, kogute teadmisi, mis teid hiljem aitavad. Kordamise element muutub teatud viisil vabastavaks ja tugevdab eksperimenteerimise aspekti ja selle eest tasumist.

K: Ütlesite, et soovite meelitada ligi inimesi, kes tavaliselt videomänge ei mängi, kuidas seda teha? Kas soovite meeldida ka põhimängijatele ja kui jah, siis kas on keeruline teha mängu, mis oleks suunatud mitmele vaatajaskonnale?
V: Ma arvan, et mittemängijate sihtimine ei mõjuta mingil viisil pealkirja atraktiivsust põhimängijate jaoks.

Eesmärk oli luua midagi, mis on sellega suhtlemise kaudu juurdepääsetav, kuid ilma kogemust, mõistatusi või mängulisust kahjustamata.

Kõik, mida väljakutsete ja keerukuse osas ootate, on endiselt olemas, kuid lihtsalt juurdepääsetavam, kõrvaldades probleemid, nagu esimese isiku kaameraga tegelemine või keerukate juhtelementide komplekt mängukeskkonnaga suhtlemiseks.

K: Miks valisite mängu jaoks ülalt-alla vaate? Kuidas õnnestub teil selle vaatenurga kaudu emotsioone edasi anda?
V: Alguses kasutati ülalt alla, kuna mul oli lihtsam mängu kujundada, kuna õppisin samal ajal programmeerima. Ainult 2-teljeline liikumiseks ja pole vaja kaamera juhtnuppe välja mõelda.

Mängu arenedes ei leidnud ma kunagi põhjust kaameranurka muuta. See muudab navigeerimise lihtsamaks, ma ei pea tegelema üksikasjalike näoilmetega, mis kulutavad palju arendusaega, ja tehnika pole veel päris käes, eriti narratiivsete mängude jaoks.

Lõpuks sai sellest selle tiitli allkiri. Saate kohe aru, kui ekraanipilt pärineb filmist Twelve Minutes. Lisaks sobib see teemadega, mida ma otsin, luues mängu ajal klaustrofoobse ja vuajeristliku ettekujutuse sündmustest.

Mis puudutab asja emotsionaalset aspekti, siis mõistsime, et ainult kehaliigutuste ja häälega mängides kujutate end lõpuks ette, kuidas nad suhtlemisel end tunnevad, muutes kogu asja isiklikumaks.

K: Häälehääle teevad staaridest koosnevad näitlejad, kas see oli teie arvates oluline?
V: Mäng toimib ilma häälnäitlemiseta, kuid eelduseks on, et hoolite sellest, mis nende tegelastega juhtub, kujundades seda, mida otsustate teha. Tahtsime ka ületada lõhet filmi ja mängude vahel selles mõttes, et see on interaktiivne põnevik ja narratiiv ei ole lihtsalt stseen, vaid on tihedalt seotud sellega, mida te teete. Nii et see hämmastavalt andekas näitlejaskond aitas meil mõlemale eesmärgile lähemale jõuda ja samal ajal materjali tõsta.

K: Mida arvate Xbox Game Passist mängija ja arendajana?
V: Tarbijana on sellised teenused nagu Netflix või Spotify omamoodi tee. Selle abil on lihtsam valida, mida tarbida ja proovida asju, mida muidu ei teeks.

Ja Xbox Game Pass on samamoodi, saate sirvida nii mitmekesist kataloogi ja riskida oma mugavustsoonist lahkumisega ja loodetavasti leida mõned pärlid, millest muidu oleks ilma jäänud. Arendajana on mul hea meel, et meil on see suurem publik, kes saab mängu kogeda.

K: Kui põnevil te olete, et fännid kogevad lõpuks 19. augustil filmi „Twelve Minutes”?
V: Ma olen väga põnevil. See on olnud pikk tee, kuid lõpuks oleme siin. Teekond on olnud väga lõbus ja mulle meeldib arendada mänge, kuid need on mõeldud mängimiseks ja lõpuks see juhtub!


Twelve Minutes on saadaval neljapäeval, 19. augustil Xbox One, Xbox Series X|S, PC ja Xbox Game Passiga.

10 minutit kaheteistkümne minuti loojaga

Kaksteist minutit

Annapurna interaktiivne

14,99 dollarit

Seda kohe saama

PC Game Pass

Xboxi mängupass

TWELVE MINUTES on reaalajas ülalt-alla interaktiivne põnevik, millel on juurdepääsetav klõpsamise ja lohistamise liides. Osades James McAvoy, Daisy Ridley ja Willem Dafoe. See, milline peaks olema romantiline õhtu oma naisega, muutub õudusunenäoks, kui politseidetektiiv tungib teie koju, süüdistab teie naist mõrvas ja peksab teid surnuks… Ainult selleks, et avastaksite end kohe tagasi täpselt sellesse hetke, kui välisukse avasite, takerdunud KAHETEIST MINUTILISEsse ajaahelasse, määratud sama terrorit uuesti ja uuesti läbi elama… Kui te just ei leia viisi, kuidas kasutada teadmist tulevast, et tulemust muuta ja silmus katkestada. KAKSteist MINUTIT ühendab THE SHINING’i unenäolise pinge TAGAKAKNA klaustrofoobiaga ja MEMENTO killustatud struktuuriga.

See veebisait kasutab teie kasutuskogemuse parandamiseks küpsiseid. Eeldame, et olete sellega rahul, kuid saate soovi korral loobuda. Nõustu Loe rohkem