Kaikki suosikkipeleistäsi, elokuvistasi ja televisiostasi.

10 minuuttia kahdentoista minuutin luojan kanssa

0

Äskettäin Xbox Wire Francen tiimillä oli mahdollisuus istua alas Twelve Minutes Creator Luis Antonion kanssa. Nyt ennen pelin julkaisua Xbox Onelle, Xbox Series X|S:lle ja PC:lle Xbox Game Passilla 19. elokuuta Antonio jakoi yksityiskohtia pelin vaikutuksista, miksi tämä media sopii täydellisesti tarinaan, jonka hän halusi kertoa., ja kuinka hän toivoo tämän pelin houkuttelevan ihmisiä, jotka eivät tavallisesti pelaa pelejä, ja olevan heidän käytettävissään.


K: Miten kuvailisit kahtatoista minuuttia jollekulle, joka ei ole koskaan kuullut siitä?
V: Twelve Minutes on interaktiivinen trilleri miehestä, joka on loukussa aikasilmukassa, vähän kuin elokuvassa "Groundhog Day" tai "Edge of Tomorrow".

Lähtökohtana on, että tulet kotiin töistä ja vietät iltaa vaimosi kanssa, sitten ovelle ilmestyy poliisi ja syyttää vaimosi isänsä murhasta vuosia sitten. Yrität puuttua asiaan vain tyrmätäksesi ja yhtäkkiä herätäksesi takaisin illan alussa.

Sieltä sinun on käytettävä tietoa siitä, mitä tiedät tapahtuvan, yrittääksesi muuttaa lopputulosta ja katkaista silmukan.

K: Mitä vaikutteita pelin takana on?
V: Pelin puolella yksi tärkeimmistä inspiraation lähteistä on klassinen osoita ja napsauta -genre, jonka edelläkävijät ovat Ron Gilbertin ja Tim Schaferin kaltaiset pelit, kuten Monkey Island tai Day of the Tentacle. Ne mahdollistavat tämän runsaan vuorovaikutuksen kirjon ja pitävät tarinan suhteellisen avoimena. Toiset ovat vanhan koulun klassisia tasohyppelypelejä, joilla on vahva puoli tarinankerronnassa, kuten Jordan Mechnerin Prince of Persia tai Eric Chain Another World, joissa he onnistuivat luomaan tällaisen elokuvallisen sekoituksen pelin ja tarinankerrontaan.

Elokuvien puolella minua inspiroi se, kuinka jotkut ohjaajat voivat käyttää kaikkia käytettävissään olevia työkaluja kertoakseen tarinan kamerasta, lavastusta, valaistusta, musiikkia jne. Hyvä esimerkki olisi Hitchcockin "Takaikkuna" ", ja kuinka hän kehysti koko kokemuksen parvekkeelta pakottaen sinut tulkitsemaan tapahtumia samasta näkökulmasta kuin päähenkilö. Toinen olisi Christoper Nolan elokuvassa "Memento", joka muuttaa aikajanaa, jossa näemme tarinan välittääkseen päähenkilön muistiongelmia.

K: Tarinasi olisi voitu kertoa esimerkiksi elokuvan kanssa, miksi valitsit pelivälineen herättääksesi sen henkiin, miten se eroaa muista medioista?
A: En ole varma siitä. Tämä on suunniteltu koettavaksi ja aktiiviseksi osallistujaksi, loppujen lopuksi se on interaktiivinen väline. Pelaajan ja läpikäymäsi kokemuksen välillä on jatkuva vuoropuhelu. Sinulle annetaan nämä verbijoukot ja käytät niitä ilmaisemaan itseäsi, ja tämä simulaatio muuttuu pelaamisen mukaan.

Elokuvassa tai kirjassa tapahtumien aikajana on aina sama, purat päässäsi olevaa tietoa, mutta et voi muuttaa sitä tapahtumien perusteella.

K: Aikasilmukka on aina hankala käsitellä, mitä se merkitsee sinulle tarinankerronnan kannalta?
V: Minusta se oli henkilökohtaisesti vapauttavampi, varsinkin kun otetaan huomioon väline, jonka parissa työskentelen.

Pelit ovat luonteeltaan aikasilmukoita – aina kun teet jotain, jonka peli pitää "virheenä" tai virheellisenä, sinut lähetetään yleensä takaisin tason alkuun ja sinun on toistettava se.

Ja tässä se voidaan luonnollisesti sisällyttää osaksi kerrontaa. Tapa, jolla pelit rankaisevat sinua virheistäsi, on lopulta yhtä pätevä kuin se, mitä yleensä pidetään edistymisenä, keräät tietoa, joka auttaa sinua myöhemmin. Toistoelementti tulee tavallaan vapauttavaksi ja vahvistaa kokeilun ja siitä palkitsemisen näkökulmaa.

K: Sanoit, että haluat houkutella ihmisiä, jotka eivät yleensä pelaa videopelejä, miten teet sen? Haluatko vetoaa myös ydinpelaajiin, ja jos on, onko vaikeaa luoda useille yleisöille suunnattua peliä?
V: Mielestäni ei-pelaajiin kohdistaminen ei vaikuta millään tavalla pelin vetovoimaan ydinpelaajien keskuudessa.

Tavoitteena oli tehdä jotain, joka on saavutettavissa tavalla, jolla olet sen kanssa vuorovaikutuksessa, mutta ilman, että kokemus, pulmapelit tai pelattavuus kärsitään.

Kaikki mitä odotat haasteiden ja monimutkaisuuden suhteen, on edelleen olemassa, mutta vain helpommin saavutettavissa, mikä poistaa kamppailut, kuten ensimmäisen persoonan kameran käsittelemisen tai monimutkaisen ohjaimien joukon vuorovaikutuksessa peliympäristön kanssa.

K: Miksi valitsit ylhäältä alas -näkymän peliin? Kuinka onnistut välittämään tunteita tämän näkökulman kautta?
V: Alussa käytettiin ylhäältä alas -toimintoa, koska minun oli helpompi suunnitella peliä, koska opin samalla ohjelmoimaan. Vain 2-akselinen liikettä varten, eikä kameran säätimiä tarvitse selvittää.

Pelin kehittyessä en koskaan löytänyt syytä muuttaa kamerakulmaa. Se helpottaa navigointia, minun ei tarvitse käsitellä yksityiskohtaisia ​​ilmeitä, jotka vievät paljon kehitysaikaa, ja tekniikka ei ole vielä aivan perillä varsinkin narratiivisissa peleissä.

Lopulta siitä tuli tämän tittelin allekirjoitus. Voit kertoa heti, kun kuvakaappaus on peräisin Twelve Minutesista. Lisäksi se sopii valitsemiini teemoihin ja luo klaustrofobisen ja tirkistelijän käsityksen tapahtumista pelatessasi peliä.

Mitä tulee sen emotionaaliseen puoleen, ymmärsimme, että kun käytät vain kehon liikettä ja ääninäyttelemistä, päädyt kuvittelemaan, miltä heidän täytyy tuntea ollessaan vuorovaikutuksessa, mikä tekee kokonaisuudesta henkilökohtaisemman.

K: Äänestyksen tekee tähtirobotti, oliko se mielestäsi tärkeää?
V: Peli toimii ilman ääninäyttelemistä, mutta lähtökohtana on, että välität siitä, mitä näille hahmoille tapahtuu, ja muokkaat sitä, mitä päätät tehdä. Halusimme myös kuroa umpeen elokuvien ja pelien välistä kuilua siinä mielessä, että tämä on interaktiivinen trilleri, ja kerronta ei ole vain välikohtaus, vaan tiiviisti sidottu siihen, mitä olet tekemässä. Joten tämä hämmästyttävän lahjakas näyttelijä auttoi meitä pääsemään lähemmäksi molempia tavoitteita ja samalla kohottamaan materiaalia.

K: Mitä mieltä olet Xbox Game Passista pelaajana ja kehittäjänä?
V: Kuluttajana Netflixin tai Spotifyn kaltaiset palvelut ovat oikea tapa edetä. Sen avulla on helpompi valita, mitä haluat kuluttaa, ja kokeilla asioita, joita et muuten tekisi.

Ja Xbox Game Pass on samalla tavalla, voit selata niin monipuolista luetteloa ja vaarantaa poistuessasi mukavuusalueeltasi ja toivottavasti löydät helmiä, joita et muuten olisi missannut. Kehittäjänä olen iloinen, että meillä on tämä suurempi yleisö, joka voi kokea pelin.

K: Kuinka innoissasi olet, että fanit vihdoin kokevat Twelve Minutes -elokuvan, kun se julkaistaan ​​19. elokuuta?
A: Olen erittäin innoissani. Se on ollut pitkä tie, mutta vihdoin olemme täällä. Matka on ollut hauska ja rakastan pelien kehittämistä, mutta ne on tarkoitettu pelattavaksi ja se vihdoin tapahtuu!


Twelve Minutes on saatavilla torstaina 19. elokuuta Xbox Onelle, Xbox Series X|S:lle, PC:lle ja Xbox Game Passilla.

10 minuuttia kahdentoista minuutin luojan kanssa

Kaksitoista minuuttia

Annapurna interaktiivinen

14,99 dollaria

Hae se nyt

PC Game Pass

Xbox Game Pass

TWELVE MINUTES on reaaliaikainen ylhäältä alas interaktiivinen trilleri, jossa on helppokäyttöinen napsauta ja vedä käyttöliittymä. Mukana James McAvoy, Daisy Ridley ja Willem Dafoe. Romanttinen ilta vaimosi kanssa muuttuu painajaiseksi, kun poliisietsivä murtautuu kotiisi, syyttää vaimoasi murhasta ja hakkaa sinut kuoliaaksi… Vain, jotta huomaat palaavansi välittömästi siihen hetkeen, kun avasit etuoven, juuttunut 12 MINUUTIN aikasilmukkaan, tuomittu kokemaan sama kauhu uudestaan ​​ja uudestaan… Ellet löydä tapaa käyttää tietämystä tulevasta muuttaaksesi lopputulosta ja katkaistaksesi silmukan. Twelve MINUTES yhdistää THE SHININGin unenomaisen jännityksen REAR WINDOWIN klaustrofobiaan ja MEMENTOn pirstoutuneeseen rakenteeseen.

Tämä verkkosivusto käyttää evästeitä parantaakseen käyttökokemustasi. Oletamme, että olet kunnossa, mutta voit halutessasi kieltäytyä. Hyväksyä Lisätietoja