Allt om dina favoritspel, filmer och TV.

10 minuter med skaparen av tolv minuter

0

Nyligen hade teamet på Xbox Wire France en chans att sitta ner med Twelve Minutes Creator Luis Antonio. Nu på tröskeln till spelets release för Xbox One, Xbox Series X|S och PC med Xbox Game Pass den 19 augusti, delade Antonio detaljer om spelets influenser, varför detta medium är perfekt för historien han ville berätta, och hur han hoppas att detta spel kan locka och vara tillgängligt för människor som normalt inte spelar spel.


F: Hur skulle du beskriva tolv minuter för någon som aldrig har hört talas om det?
A: Twelve Minutes är en interaktiv thriller om en man som är instängd i en tidsslinga, lite som filmen "Groundhog Day" eller "Edge of Tomorrow."

Utgångspunkten är att du kommer hem från jobbet och har en kväll med din fru, sedan dyker en polis upp vid dörren och anklagar din fru för att ha mördat sin pappa för flera år sedan. Du försöker ingripa bara för att bli utslagen och plötsligt vakna tillbaka i början av kvällen.

Därifrån måste du använda kunskapen om vad du vet kommer att hända för att försöka förändra resultatet och bryta loopen.

F: Vilka är influenserna bakom spelet?
S: På spelsidan är en av de främsta inspirationerna den klassiska peka-och-klicka-genren som pionjärer av sådana som Ron Gilbert och Tim Schafer med spel som Monkey Island eller Day of the Tentacle. De tillåter dig i denna rika variation av interaktioner samtidigt som berättelsen är relativt öppen. Andra är klassiska plattformsspel av gamla skolan med en stark aspekt av berättandet, som Jordan Mechners Prince of Persia or Another World av Eric Chai, där de lyckades skapa den här typen av filmisk blandning mellan gameplay och berättande.

När det gäller filmer blev jag inspirerad av hur vissa regissörer kan använda alla de verktyg de har för att berätta en historia, från kameran, scenografi, ljussättning, musik, etc. Ett bra exempel skulle vara Hitchcock, i "Rear Window " och hur han ramade in hela upplevelsen från balkongen och tvingade dig att tolka det som händer ur samma synvinkel som huvudpersonen. En annan skulle vara Christoper Nolan i "Memento" som ändrar tidslinjen där vi ser historien för att förmedla huvudpersonens minnesproblem.

F: Din historia kunde till exempel ha berättats med en film, varför valde du spelmediet för att ge det liv, hur skiljer det sig från andra medier?
A: Jag är inte säker på det. Detta är designat för att upplevas och för att du ska vara en aktiv deltagare, trots allt är det ett interaktivt medium. Det finns en konstant dialog mellan spelaren och upplevelsen du går igenom. Du får dessa uppsättningar av verb och du använder dem för att uttrycka dig själv, och denna simulering förändras beroende på hur du spelar.

I en film eller en bok kommer tidslinjen för händelserna alltid att vara densamma, du reder ut informationen i ditt huvud, men du kan inte ändra något av det baserat på vad som händer.

F: Tidsslingan är alltid svår att hantera, vad innebär den för dig när det gäller berättande?
S: Jag tyckte personligen att det var mer befriande, särskilt med tanke på mediet jag jobbar på.

Spel till sin natur är tidsslingor – varje gång du gör något som spelet anser vara ett "misstag" eller felaktigt, skickas du vanligtvis tillbaka till början av nivån och måste upprepa det.

Och här kan det naturligt inkorporeras som en del av berättelsen. Sättet som spel straffar dig för dina misstag slutar med att vara lika giltigt som det som vanligtvis ses som en progression, du samlar på dig kunskap som kommer att hjälpa dig senare. Upprepningselementet blir på sätt och vis befriande och förstärker aspekten av att experimentera och att bli belönad för att göra det.

F: Du sa att du ville locka människor som inte brukar spela tv-spel, hur gör du det? Vill du också tilltala kärnspelare och i så fall, är det svårt att göra ett spel som riktar sig till flera målgrupper?
S: Jag tror att inriktning på icke-spelare inte påverkar titelns tilltal till kärnspelare på något sätt.

Målet var att göra något som är tillgängligt på sättet du interagerar med det men utan att kompromissa med upplevelsen, pussel eller spel.

Allt du förväntar dig när det gäller utmaningar och komplexitet finns kvar, men bara mer tillgängligt, tar bort problem som att hantera en förstapersonskamera eller ha en komplex uppsättning kontroller för att interagera med spelmiljön.

F: Varför valde du vyn uppifrån och ned för spelet? Hur lyckas du förmedla känslor genom detta perspektiv?
S: I början användes top-down eftersom det var lättare för mig att designa spelet eftersom jag samtidigt lärde mig programmera. Endast 2-axlig för rörelse och inget behov av att lista ut kamerakontroller.

När spelet utvecklades hittade jag aldrig någon anledning att ändra kameravinkeln. Det gör det enklare att navigera, jag behöver inte hantera detaljerade ansiktsuttryck som tar mycket utvecklingstid och tekniken är inte riktigt där än, särskilt för narrativa spel.

Så småningom blev det en signatur för denna titel. Du kan se direkt när en skärmdump är från Tolv minuter. Utöver det passar det med de teman jag går efter, vilket skapar en klaustrofobisk och voyeuristisk uppfattning om händelserna när du spelar spelet.

När det gäller den känslomässiga aspekten av det, insåg vi att genom att bara ha kroppsrörelse och röstspel, så slutar du med att föreställa dig hur de måste kännas när de interagerar, vilket gör det hela mer personligt.

F: Voiceoveren görs av en stjärnspäckad skådespelare, var det viktigt enligt dig?
S: Spelet fungerar utan röstskådespeleri, men premissen kretsar kring att du bryr dig om vad som händer med dessa karaktärer och formar vad du bestämmer dig för att göra. Vi ville också överbrygga klyftan mellan film och spel, i den meningen att detta är en interaktiv thriller, och berättelsen är inte bara en mellansekvens utan tätt sammanvävd i det du gör. Så att ha denna fantastiskt begåvade skådespelare hjälpte oss att komma närmare båda dessa mål och lyfta materialet på samma gång.

F: Vad tycker du om Xbox Game Pass som spelare och utvecklare?
S: Som konsument är tjänster som Netflix eller Spotify rätt väg att gå. Det gör det lättare att välja vad du vill konsumera och prova saker du annars inte skulle göra.

Och Xbox Game Pass är på samma sätt, du kan bläddra i en så varierad katalog och riskera att lämna din komfortzon och förhoppningsvis hitta några pärlor som du annars skulle ha missat. Som utvecklare är jag glad att vi har den här större publiken som kommer att kunna uppleva spelet.

F: Hur glada är du över att fansen äntligen får uppleva Twelve Minutes när den lanseras den 19 augusti?
A: Jag är väldigt exalterad. Det har varit en lång väg men vi är äntligen här. Resan har varit väldigt rolig och jag älskar att utveckla spel, men de är tänkta att spelas och det händer äntligen!


Twelve Minutes kommer att finnas tillgänglig torsdagen den 19 augusti för Xbox One, Xbox Series X|S, PC och med Xbox Game Pass.

10 minuter med skaparen av tolv minuter

Tolv minuter

Annapurna Interactive

14,99 USD

Hämta den nu

PC-spelpass

Xbox Game Pass

TOLV MINUTER är en interaktiv thriller uppifrån och ner i realtid med ett tillgängligt klick- och dra-gränssnitt. Med James McAvoy, Daisy Ridley och Willem Dafoe. Vad som borde vara en romantisk kväll med din fru förvandlas till en mardröm när en polisdetektiv bryter sig in i ditt hem, anklagar din fru för mord och misshandlar dig till döds… Bara för att du ska hitta dig själv omedelbart återvänd till det exakta ögonblicket då du öppnade ytterdörren, fast i en TOLVMINUTERS tidsslinga, dömd att återuppleva samma terror om och om igen… Om du inte kan hitta ett sätt att använda kunskapen om vad som kommer för att förändra resultatet och bryta loopen. TOLV MINUTES blandar den drömlika spänningen från THE SHINING med klaustrofobin från REAR WINDOW och den fragmenterade strukturen hos MEMENTO.

Inspelningskälla: news.xbox.com

Denna webbplats använder cookies för att förbättra din upplevelse. Vi antar att du är ok med detta, men du kan välja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer