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10 minuti con il creatore di dodici minuti

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Di recente, il team di Xbox Wire France ha avuto la possibilità di incontrare Luis Antonio, creatore di Twelve Minutes . Ora, alla vigilia dell’uscita del gioco per Xbox One, Xbox Series X|S e PC con Xbox Game Pass il 19 agosto, Antonio ha condiviso i dettagli sulle influenze del gioco, perché questo mezzo è perfetto per la storia che voleva raccontare e come spera che questo gioco possa attrarre e essere accessibile a persone che normalmente non giocano.


D: Come descriveresti Twelve Minutes a qualcuno che non ne ha mai sentito parlare?
A: Twelve Minutes è un thriller interattivo su un uomo intrappolato in un ciclo temporale, un po’ come il film "Il giorno della marmotta" o "Il confine di domani".

La premessa è che torni a casa dal lavoro e trascorri una serata con tua moglie, poi un poliziotto si presenta alla porta e accusa tua moglie di aver ucciso suo padre anni fa. Cerchi di intervenire solo per essere messo fuori combattimento e svegliarti all’improvviso all’inizio della serata.

Da lì, devi usare la conoscenza di ciò che sai accadrà per cercare di cambiare il risultato e interrompere il ciclo.

D: Quali sono le influenze dietro il gioco?
R: Dal punto di vista del gioco, una delle principali ispirazioni è il classico genere punta e clicca sperimentato da artisti del calibro di Ron Gilbert e Tim Schafer con giochi come Monkey Island o Day of the Tentacle. Ti permettono in questa ricca varietà di interazioni mantenendo la narrativa relativamente aperta. Altri sono platform classici della vecchia scuola con un forte aspetto nella narrazione, come Prince of Persia di Jordan Mechner o Another World di Eric Chai, dove sono riusciti a creare questa sorta di miscela cinematografica tra gameplay e narrazione.

Per quanto riguarda i film, mi sono ispirato a come alcuni registi possono utilizzare tutti gli strumenti a loro disposizione per raccontare una storia, dalla telecamera, alle scenografie, alle luci, alla musica, ecc. Un buon esempio potrebbe essere Hitchcock, in “Il finestrino posteriore ", e come ha inquadrato l’intera esperienza dal balcone, costringendoti a interpretare ciò che sta accadendo dallo stesso punto di vista del protagonista. Un altro sarebbe Christoper Nolan in “Memento” che cambia la linea temporale in cui vediamo la storia per trasmettere i problemi di memoria del personaggio principale.

D: La tua storia avrebbe potuto essere raccontata con un film, ad esempio, perché hai scelto il mezzo di gioco per dargli vita, in che modo è diverso dagli altri media?
R: Non ne sono sicuro. Questo è stato progettato per essere sperimentato e per essere un partecipante attivo, dopo tutto, è un mezzo interattivo. C’è un dialogo costante tra il giocatore e l’esperienza che stai vivendo. Ti vengono dati questi set di verbi e li usi per esprimerti, e questa simulazione cambia in base a come suoni.

In un film o in un libro, la sequenza temporale degli eventi sarà sempre la stessa, stai svelando le informazioni nella tua testa, ma non puoi cambiarle in base a ciò che sta accadendo.

D: Il loop temporale è sempre difficile da gestire, cosa implica per te in termini di narrazione?
R: Personalmente l’ho trovato più liberatorio soprattutto considerando il mezzo su cui sto lavorando.

I giochi per natura sono loop temporali: ogni volta che fai qualcosa che il gioco considera un "errore" o non corretto, di solito vieni rimandato all’inizio del livello e devi ripeterlo.

E qui questo può essere naturalmente incorporato come parte della narrazione. Il modo in cui i giochi ti penalizzano per i tuoi errori finisce per essere valido quanto ciò che di solito è visto come una progressione, stai accumulando conoscenze che ti aiuteranno in seguito. L’elemento della ripetizione diventa in un certo senso liberatorio e rafforza l’aspetto della sperimentazione e viene ricompensato per farlo.

D: Hai detto che volevi attirare persone che di solito non giocano ai videogiochi, come fai? Vuoi anche fare appello ai giocatori principali e, in tal caso, è difficile creare un gioco rivolto a più destinatari?
R: Penso che prendere di mira i non giocatori non influisca in alcun modo sull’appeal del titolo per i core gamer.

L’obiettivo era creare qualcosa che fosse accessibile nel modo in cui interagisci con esso, ma senza compromettere l’esperienza, i puzzle o il gameplay.

Tutto ciò che ti aspetti in termini di sfide e complessità è ancora lì, ma solo più accessibile, eliminando difficoltà come avere a che fare con una telecamera in prima persona o avere un complesso set di controlli per interagire con l’ambiente di gioco.

D: Perché hai scelto la vista dall’alto per il gioco? Come riesci a trasmettere le emozioni attraverso questa prospettiva?
R: All’inizio è stato utilizzato il top-down perché è stato più facile per me progettare il gioco poiché stavo imparando a programmare allo stesso tempo. Solo 2 assi per il movimento e non c’è bisogno di capire i controlli della fotocamera.

Con lo sviluppo del gioco, non ho mai trovato un motivo per cambiare l’angolazione della telecamera. Semplifica la navigazione, non devo avere a che fare con espressioni facciali dettagliate che consumano molto tempo di sviluppo e la tecnologia non è ancora del tutto disponibile, specialmente per i giochi ricchi di narrativa.

Alla fine, è diventata una firma per questo titolo. Puoi dire immediatamente quando uno screenshot proviene da Twelve Minutes. Inoltre, si adatta ai temi che sto cercando, creando una percezione claustrofobica e voyeuristica degli eventi mentre giochi.

Per quanto riguarda l’aspetto emotivo, ci siamo resi conto che avendo solo il movimento del corpo e la recitazione vocale, finisci per immaginare come devono sentirsi mentre interagiscono, rendendo il tutto più personale.

Q: La voce fuori campo è fatta da un cast stellato, era importante secondo te?
R: Il gameplay funziona senza doppiaggio, ma la premessa ruota intorno a te che ti preoccupi di ciò che accade a questi personaggi, dando forma a ciò che decidi di fare. Volevamo anche colmare il divario tra film e giochi, nel senso che si tratta di un thriller interattivo e la narrazione non è solo un filmato, ma strettamente intrecciata con ciò che stai facendo. Quindi avere questo cast incredibilmente talentuoso ci ha aiutato ad avvicinarci a entrambi questi obiettivi e ad elevare il materiale allo stesso tempo.

D: Cosa ne pensi di Xbox Game Pass come giocatore e come sviluppatore?
R: Come consumatore, servizi come Netflix o Spotify sono la strada da percorrere. Rende più facile scegliere ciò che vuoi consumare e provare cose che altrimenti non faresti.

E Xbox Game Pass è allo stesso modo, puoi sfogliare un catalogo così vario e rischiare di lasciare la tua zona di comfort e, si spera, trovare alcune gemme che altrimenti ti saresti perso. Come sviluppatore, sono contento che abbiamo questo pubblico più vasto che potrà sperimentare il gioco.

Q: Quanto sei entusiasta di vedere finalmente i fan provare Twelve Minutes quando verrà lanciato il 19 agosto?
R: Sono molto emozionato. È stata una lunga strada ma finalmente ci siamo. Il viaggio è stato molto divertente e adoro sviluppare giochi, ma sono fatti per essere giocati e finalmente sta accadendo!


Twelve Minutes sarà disponibile giovedì 19 agosto per Xbox One, Xbox Series X|S, PC e con Xbox Game Pass.

10 minuti con il creatore di dodici minuti

Dodici minuti

Annapurna interattivo

$ 14,99

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Xbox Game Pass

TWELVE MINUTES è un thriller interattivo top-down in tempo reale con un’interfaccia cliccabile e trascinabile. Con James McAvoy, Daisy Ridley e Willem Dafoe. Quella che dovrebbe essere una serata romantica con tua moglie si trasforma in un incubo quando un detective della polizia irrompe nella tua casa, accusa tua moglie di omicidio e ti picchia a morte… Solo per ritrovarti immediatamente tornato al momento esatto in cui hai aperto la porta d’ingresso, bloccato in un ciclo temporale di DODICI MINUTI, destinato a rivivere lo stesso terrore ancora e ancora… A meno che tu non riesca a trovare un modo per usare la conoscenza di ciò che sta arrivando per cambiare il risultato e interrompere il ciclo. TWELVE MINUTES fonde la tensione onirica di THE SHINING con la claustrofobia di REAR WINDOW e la struttura frammentata di MEMENTO.

Fonte di registrazione: news.xbox.com

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