Todo sobre tus juegos, películas y televisión favoritos.

10 Minutos con el Creador de Doce Minutos

8

Recientemente, el equipo de Xbox Wire France tuvo la oportunidad de sentarse con el creador de Twelve Minutes, Luis Antonio. Ahora, en vísperas del lanzamiento del juego para Xbox One, Xbox Series X|S y PC con Xbox Game Pass el 19 de agosto, Antonio compartió detalles sobre las influencias del juego, por qué este medio es perfecto para la historia que quería contar., y cómo espera que este juego atraiga y sea accesible para las personas que normalmente no juegan.


P: ¿Cómo describirías Twelve Minutes a alguien que nunca haya oído hablar de él?
R: Twelve Minutes es un thriller interactivo sobre un hombre atrapado en un bucle de tiempo, un poco como la película "Groundhog Day" o "Edge of Tomorrow".

La premisa es que llegas a casa del trabajo y estás pasando una velada con tu esposa, luego aparece un policía en la puerta y acusa a tu esposa de asesinar a su padre hace años. Intentas intervenir solo para quedar inconsciente y despertar de repente al comienzo de la noche.

A partir de ahí, debe usar el conocimiento de lo que sabe que va a pasar para tratar de cambiar el resultado y romper el ciclo.

P: ¿Cuáles son las influencias detrás del juego?
R: Por el lado de los juegos, una de las principales inspiraciones es el género clásico de apuntar y hacer clic iniciado por gente como Ron Gilbert y Tim Schafer con juegos como Monkey Island o Day of the Tentacle. Te permiten en esta rica variedad de interacciones mientras mantienen la narrativa relativamente abierta. Otros son juegos de plataformas clásicos de la vieja escuela con un fuerte aspecto narrativo, como Prince of Persia de Jordan Mechner o Another World de Eric Chai, donde lograron crear esta especie de mezcla cinematográfica entre el juego y la narración.

Por el lado del cine, me inspiró cómo algunos directores pueden usar todas las herramientas a su alcance para contar una historia, desde la cámara, la escenografía, la iluminación, la música, etc. Un buen ejemplo sería Hitchcock, en “La ventana indiscreta". “, y cómo enmarca toda la experiencia desde el balcón, obligándote a interpretar lo que sucede desde el mismo punto de vista que el protagonista. Otro sería Christoper Nolan en “Memento”, cambiando la línea de tiempo en la que vemos la historia para transmitir los problemas de memoria del personaje principal.

P: Tu historia podría haberse contado con una película, por ejemplo, ¿por qué elegiste el medio del juego para darle vida? ¿En qué se diferencia de otros medios?
R: No estoy seguro de eso. Esto fue diseñado para ser experimentado y para que usted sea un participante activo, después de todo, es un medio interactivo. Hay un diálogo constante entre el jugador y la experiencia por la que estás pasando. Te dan estos conjuntos de verbos y los usas para expresarte, y esta simulación cambia según tu forma de jugar.

En una película o un libro, la línea de tiempo de los eventos siempre será la misma, estás desentrañando la información en tu cabeza, pero no puedes cambiar nada en función de lo que está sucediendo.

P: El ciclo del tiempo siempre es complicado de manejar, ¿qué implica para ti en términos de narración?
R: Personalmente, lo encontré más liberador, especialmente teniendo en cuenta el medio en el que estoy trabajando.

Los juegos, por naturaleza, son bucles de tiempo: cada vez que haces algo que el juego considera un ‘error’ o incorrecto, por lo general se te devuelve al comienzo del nivel y debes repetirlo.

Y aquí eso se puede incorporar naturalmente como parte de la narrativa. La forma en que los juegos te penalizan por tus errores acaba siendo tan válida como lo que suele verse como una progresión, estás acumulando conocimientos que te ayudarán más adelante. El elemento de repetición se vuelve en cierto modo liberador y refuerza el aspecto de experimentación y de ser recompensado por hacerlo.

P: Dijiste que querías atraer a personas que no suelen jugar videojuegos, ¿cómo haces eso? ¿También quieres atraer a los jugadores principales y, de ser así, es difícil hacer un juego dirigido a múltiples audiencias?
R: Creo que apuntar a los no jugadores no afecta de ninguna manera el atractivo del título para los jugadores principales.

El objetivo era hacer algo accesible en la forma en que interactúas con él pero sin comprometer la experiencia, los rompecabezas o el juego.

Todo lo que esperas en términos de desafíos y complejidad sigue ahí, pero es más accesible, eliminando dificultades como lidiar con una cámara en primera persona o tener un conjunto complejo de controles para interactuar con el entorno del juego.

P: ¿Por qué elegiste la vista de arriba hacia abajo para el juego? ¿Cómo logras transmitir emociones a través de esta perspectiva?
R: Al principio, se utilizó la vista de arriba hacia abajo porque me resultaba más fácil diseñar el juego ya que estaba aprendiendo a programar al mismo tiempo. Solo 2 ejes para el movimiento y no es necesario descifrar los controles de la cámara.

A medida que se desarrollaba el juego, nunca encontré una razón para cambiar el ángulo de la cámara. Hace que sea más fácil navegar, no tengo que lidiar con expresiones faciales detalladas que consumen mucho tiempo de desarrollo, y la tecnología aún no está del todo allí, especialmente para juegos con mucha narrativa.

Eventualmente, se convirtió en una firma para este título. Puede saber de inmediato cuándo una captura de pantalla es de Twelve Minutes. Además de eso, encaja con los temas que busco, creando una percepción claustrofóbica y voyerista de los eventos mientras juegas.

En cuanto al aspecto emocional, nos dimos cuenta de que al tener solo movimiento corporal y actuación de voz, terminas imaginando cómo deben sentirse mientras interactúan, haciendo que todo sea más personal.

P: La voz en off está a cargo de un elenco repleto de estrellas, ¿fue eso importante en tu opinión?
R: El juego funciona sin actuación de voz, pero la premisa gira en torno a que te preocupes por lo que les sucede a estos personajes, dando forma a lo que decides hacer. También queríamos cerrar la brecha entre la película y los juegos, en el sentido de que este es un thriller interactivo, y la narrativa no es solo una escena, sino que está estrechamente entretejida con lo que estás haciendo. Así que tener este elenco increíblemente talentoso nos ayudó a acercarnos a estos dos objetivos y elevar el material al mismo tiempo.

P: ¿Qué opinas sobre Xbox Game Pass como jugador y como desarrollador?
R: Como consumidor, los servicios como Netflix o Spotify son el camino a seguir. Hace que sea más fácil elegir lo que desea consumir y probar cosas que de otro modo no haría.

Y Xbox Game Pass es de la misma manera, puedes navegar por un catálogo tan variado y arriesgarte a salir de tu zona de confort y, con suerte, encontrar algunas gemas que de otro modo te habrías perdido. Como desarrollador, me alegro de que tengamos esta audiencia más grande que podrá experimentar el juego.

P: ¿Qué tan emocionado está de que los fanáticos finalmente experimenten Twelve Minutes cuando se lance el 19 de agosto?
R: Estoy muy emocionado. Ha sido un largo camino pero finalmente estamos aquí. El viaje ha sido muy divertido y me encanta desarrollar juegos, pero están destinados a ser jugados y eso finalmente está sucediendo.


Twelve Minutes estará disponible el jueves 19 de agosto para Xbox One, Xbox Series X|S, PC y con Xbox Game Pass.

10 Minutos con el Creador de Doce Minutos

doce minutos

Annapurna interactivo

$14.99

Consiguelo ahora

Pase de juego para PC

Pase de juegos de Xbox

TWELVE MINUTES es un thriller interactivo de arriba hacia abajo en tiempo real con una interfaz accesible de hacer clic y arrastrar. Con James McAvoy, Daisy Ridley y Willem Dafoe. Lo que debería ser una velada romántica con tu esposa se convierte en una pesadilla cuando un detective de la policía irrumpe en tu casa, acusa a tu esposa de asesinato y te golpea hasta matarte… Solo para que te encuentres inmediatamente devuelto al momento exacto en que abriste la puerta principal., atrapado en un ciclo de tiempo de DOCE MINUTOS, condenado a revivir el mismo terror una y otra vez… A menos que puedas encontrar una manera de usar el conocimiento de lo que viene para cambiar el resultado y romper el ciclo. DOCE MINUTOS combina la tensión onírica de EL BRILLANTE con la claustrofobia de VENTANA TRASERA y la estructura fragmentada de MEMENTO.

Fuente de grabación: news.xbox.com

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More