Resumen
- Aprende sobre el enfoque cinematográfico de la música de House of Ashes.
- Hay un complejo sistema híbrido de técnicas de música de películas y juegos que se utiliza para sumergir completamente al jugador en la experiencia cinematográfica de Dark Pictures.
- House of Ashes está disponible hoy para Xbox One y Xbox Series X|S en Xbox Store.
¡Bienvenido a esta función sobre House of Ashes, que se lanza hoy para Xbox One y Xbox Series X|S en la Tienda Xbox! Soy Barney Pratt, director de audio aquí en Supermassive Games. Hoy voy a explicar nuestro enfoque cinematográfico de la música, para este juego y la serie más amplia, y cómo desarrollamos un motivo característico que puede abarcar el espacio y el tiempo.
Cada uno de los juegos de Dark Pictures Anthology abarca un mundo, un período de tiempo y una historia completamente diferentes, por lo que queremos ofrecer una partitura musical completamente diferente. Ya sea que se trate de temas de personajes, temas de ubicación, pistas subconscientes o distracciones deliberadas, la música es el elemento de audio más fuerte para seguir e impulsar los momentos y los arcos narrativos más amplios a medida que avanzan los personajes y la historia.
Hemos desarrollado un complejo sistema híbrido de técnicas de música de películas y juegos para sumergir completamente al jugador en la experiencia cinematográfica de Dark Pictures. Creamos y editamos pistas de música personalizadas para enmarcar con precisión la acción en pantalla no solo para un evento preciso, sino también para cada evento relacionado en el arco más amplio de la historia, lo que permite que los temas se repitan, se expandan y cambien según dicta la narrativa. Necesitamos ofrecer un viaje musical cinemático completamente fluido a través de todas las opciones, elecciones, caminos, dilemas y puntos de inflexión clave de la historia, por lo que la dificultad aquí es crear cada señal musical para la transición y el flujo sin que el jugador se dé cuenta mientras juegan. dirigir su propia historia.
Las opciones de estilo musical se originan directamente de la narrativa, y nos genera un gran revuelo establecer diferentes instrumentos, pistas y temas que realmente funcionan para mejorar esa historia. Para Man of Medan, nos fijamos en la juventud, las olas del mar y la brutalidad feroz y violenta de los acontecimientos por venir. Para Little Hope, flashbacks de los tiempos oscuros de los juicios de brujas de Salem y Andover de 1692, adoptamos un enfoque histórico, investigando los instrumentos de esa época. Estos instrumentos solistas solitarios sonaron como un lamento por estos eventos presentimientos, y fue un gran desafío ofrecer la mecánica cinematográfica de un juego de terror con una partitura tan delgada y restringida, pero nos ceñimos a la dirección, jugando con el volumen y la proximidad para activar el horror. Para el tema del personaje principal en Little Hope,
Colaboramos con Jason lo antes posible, y esto es vital para la solidez de la partitura. Cuando se trataba de House of Ashes, se nos presentó una narrativa que tenía un elemento consistente, algo que merecía su propia frase musical recurrente. Llamamos a esto nuestro ‘sonido característico’ que necesitaba trabajar en múltiples pistas musicales y ofrecer una gran variedad emocional, desde algo sutil y desconcertante hasta situaciones más dramáticas, representativas de los momentos narrativos clave dentro del juego.
Al principio, esto se imaginó como una superposición orgánica a la música, y recuerdo que Jason envió muestras tempranas que incluían un ‘arrullo’ de una paloma. La laringe de un pájaro vibra tan rápido que el sonido que genera es increíblemente puro y sobrevive a mucha manipulación en términos de tono y estiramiento en la mezcla de audio, por lo que este fue un punto de partida increíble, sin embargo, no nos dio suficiente Control y variedad. Sabíamos que tenía que ser simple, lo suficientemente sutil y fluido como para subrayar conversaciones y diálogos, pero también lo suficientemente discordante como para infundir miedo en el jugador.
Usando esa muestra original como una especie de plantilla, Jason se puso a trabajar y siguió con un gran arreglo musical, una frase simple, establecimiento, lanzamiento, salto, tambaleo, advertencia, algo que podría tocarse en múltiples instrumentos, en diferentes tonos y en diferentes tempos, en capas, transformados y repetidos, pero nunca idénticos. Cada variación coincide exactamente con el nivel de miedo, pavor o poder de ese elemento narrativo en el juego en ese momento, pero sigue siendo representativa de ese sonido característico que se reproduce a lo largo del juego y, por lo tanto, completamente reconocible.
Su sencillez le permitió ser muy versátil, tocado con instrumentos sinónimos de la cultura sumeria, desde la instrumentación orquestal hasta un arreglo sintetizado que implica el avance tecnológico expuesto en la historia. Podríamos transponer la técnica en diferentes claves y diferentes tempos para darle más impulso, más intriga, más impulso, lo que quisiéramos.
Esto estaba completamente sincronizado con la dirección musical más amplia y la progresión de la partitura a medida que se desarrolla la historia. El juego se abre en un escenario histórico hace unos 2000 años con una banda sonora de percusión a juego, y a medida que el horror comienza a desarrollarse, pasamos a la instrumentación orquestal de terror atemporal, más tarde, cuando la narrativa expone un giro adicional, pasamos a los sintetizadores. para enfatizar la realización para el jugador.
Espero que hayas disfrutado este vistazo al mundo del audio de Dark Pictures y cómo creamos las bandas sonoras para los jugadores. House of Ashes sale hoy, 22 de octubre, ¡y no podemos esperar a que todos lo jueguen!
Gracias por su atención.
La antología de Dark Pictures House of Ashes
BANDAI NAMCO Entertainment América Inc.
$29.99
The Dark Pictures Anthology es una serie de juegos de terror cinemáticos e independientes en los que las decisiones que tomas en el juego determinan la historia y el resultado que recibes. House of Ashes es el tercer juego de la serie. En House of Ashes, al final de la guerra de Irak, las fuerzas especiales que buscan armas de destrucción masiva descubren algo mucho más mortífero: un templo sumerio enterrado que contiene un nido de criaturas sobrenaturales. Para sobrevivir a la noche de abajo, deben forjar una hermandad con sus enemigos del mundo de arriba. – Navega por el inframundo y escapa de una amenaza aterradora Lucha para salir de un templo sumerio enterrado contra hordas de monstruos mortales que te han reclamado como presa. – El enemigo de tu enemigo es tu amigo Esta vez, tu tripulación está compuesta por 2 facciones opuestas que rara vez están de acuerdo. ¿Puedes dejar de lado las rivalidades de tus personajes para luchar juntos como uno solo? – No juegues solo Los dos modos multijugador aclamados por la crítica están de regreso. Comparta su historia en línea con un amigo o apunte a la seguridad en números a través del modo sin conexión de 5 jugadores para pasar el pad.