Dom z popiołów i nauka o dźwięku
Streszczenie
- Dowiedz się o kinowym podejściu do muzyki do House of Ashes.
- Aby w pełni zanurzyć gracza w kinowych doznaniach Dark Pictures, zastosowano złożony hybrydowy system technik filmowych i muzycznych z gier.
- House of Ashes jest już dostępny na Xbox One i Xbox Series X|S w sklepie Xbox.
Witamy w tej funkcji dotyczącej House of Ashes, która jest dostępna od dziś na Xbox One i Xbox Series X|S w sklepie Xbox! Jestem Barney Pratt, dyrektor audio w Supermassive Games. Dzisiaj zamierzam wyjaśnić nasze podejście do muzyki filmowej w tej grze i szerszej serii oraz jak opracowaliśmy charakterystyczny motyw, który może obejmować przestrzeń i czas.
Każda z gier Dark Pictures Anthology obejmuje zupełnie inny świat, ramy czasowe i fabułę, dlatego chcemy dostarczyć zupełnie inną ścieżkę muzyczną. Niezależnie od tego, czy są to motywy postaci, motywy lokalizacji, podświadome dawanie wskazówek lub celowe wprowadzanie w błąd, muzyka jest najsilniejszym elementem dźwiękowym do śledzenia i kierowania momentami oraz szerszymi łukami narracji w miarę rozwoju postaci i historii.
Opracowaliśmy złożony hybrydowy system technik filmowych i muzycznych z gier, aby w pełni zanurzyć gracza w kinowe wrażenia z Dark Pictures. Tworzymy i edytujemy niestandardowe sygnały muzyczne, aby precyzyjnie dopasować kadry akcji na ekranie nie tylko do precyzyjnego wydarzenia, ale także do każdego powiązanego wydarzenia w szerszym wątku fabularnym, umożliwiając powtarzanie, rozszerzanie i zmienianie motywów zgodnie z narracją. Musimy zapewnić całkowicie płynną, kinową muzyczną podróż przez wszystkie opcje, wybory, ścieżki, dylematy i kluczowe punkty zwrotne w historii, więc trudność polega na tym, aby stworzyć każdy muzyczny sygnał do przejścia i przepływu tak, aby gracz nigdy tego nie zauważył. wyreżyserować własną historię.
Wybory stylu muzycznego wywodzą się bezpośrednio z narracji i dostajemy prawdziwy szum, ustanawiając różne instrumenty, wskazówki i motywy, które naprawdę działają, aby wzbogacić tę historię. W przypadku Man of Medan spojrzeliśmy na młodość, kołyszące się fale morza i zaciekłą, brutalną brutalność przyszłych wydarzeń. W przypadku Little Hope, retrospekcji do mrocznych czasów procesów czarownic w Salem i Andover z 1692 roku, przyjęliśmy podejście historyczne, badając instrumenty z tamtej epoki. Te samotne instrumenty solo grały jako lament nad tymi przerażającymi wydarzeniami, a dostarczenie kinowej mechaniki horroru z tak cienkim i ograniczonym wynikiem było ogromnym wyzwaniem, ale trzymaliśmy się kierunku, bawiąc się głośnością i bliskością aktywacji horror. Jako główny motyw postaci w Little Hope,
Współpracujemy z Jasonem tak wcześnie, jak to możliwe, a to ma kluczowe znaczenie dla siły partytury. Jeśli chodzi o House of Ashes, otrzymaliśmy narrację, która miała spójny element, coś, co zasługiwało na własną powtarzającą się frazę muzyczną. Nazwaliśmy to naszym „sygnaturowym dźwiękiem", który musiał działać w wielu muzycznych dźwiękach i dostarczać ogromny zakres emocjonalny, od czegoś subtelnego i niepokojącego po bardziej dramatyczne sytuacje, reprezentujące kluczowe momenty narracyjne w grze.
Na początku wyobrażano sobie to jako organiczną nakładkę na muzykę i pamiętam, że Jason przesłał wczesne próbki, które zawierały stonowane „gruknięcie” gołębia. Krtań ptaka wibruje tak szybko, że dźwięk, który generuje, jest niesamowicie czysty i wytrzymuje wiele manipulacji w zakresie wysokości i rozciągania miksu audio, więc był to niesamowity punkt wyjścia, jednak nie dał nam to dość kontrola i różnorodność. Wiedzieliśmy, że musi to być proste – wystarczająco subtelne i płynne, aby podkreślić rozmowy i dialogi, ale także wystarczająco drażniące, aby wepchnąć strach do gracza.
Używając tej oryginalnej próbki jako swego rodzaju szablonu, Jason zabrał się do pracy i kontynuował wspaniałą aranżację muzyczną, prostą frazę, ustanawianie, rzucanie, nurkowanie, przechylanie, ostrzeżenie, coś, co można było grać na wielu instrumentach, w różnych tonacjach i w różnych tempach, warstwowych, morfowanych i powtarzanych, ale nigdy identycznych. Każda wariacja dokładnie odpowiada poziomowi strachu, przerażenia lub mocy tego elementu narracji w grze w danym momencie, ale wciąż jest reprezentatywna dla tego charakterystycznego dźwięku, który jest odtwarzany przez całą grę, a zatem jest całkowicie rozpoznawalny.
Jego prostota pozwoliła mu być bardzo wszechstronna, grana na instrumentach będących synonimem kultury sumeryjskiej, od instrumentacji orkiestrowej aż po syntezę aranżacji, która implikuje postęp technologiczny ujawniony w opowieści. Moglibyśmy przetransponować tę technikę na różne tonacje i różne tempa, aby nadać jej więcej kopa, więcej intryg, więcej energii, co tylko chcieliśmy.
Było to całkowicie zsynchronizowane z szerszym kierunkiem muzycznym i postępem partytury, gdy historia się rozwija. Gra rozpoczyna się w historycznej scenerii jakieś 2000 lat temu z dopasowaną perkusyjną ścieżką dźwiękową, a gdy horror zaczyna się rozwijać, przechodzimy do ponadczasowej instrumentacji orkiestrowej, a później, gdy narracja ujawnia dodatkowy zwrot, przechodzimy do syntezatorów aby podkreślić realizację dla gracza.
Mam nadzieję, że podobał wam się ten wgląd w świat audio Dark Pictures i sposób, w jaki tworzymy ścieżki dźwiękowe dla graczy. House of Ashes wychodzi dzisiaj, 22 października, i nie możemy się doczekać, aż wszyscy w to zagracie!
Dziękuję za słuchanie.
Antologia Ciemnych Obrazów Dom Popiołów
BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.
29,99 USD
Antologia Dark Pictures to seria samodzielnych, kinowych, rozgałęzionych horrorów, w których decyzje, które podejmujesz w grze, określają fabułę i wynik, który otrzymasz. House of Ashes to trzecia gra z serii. W House of Ashes, pod koniec wojny w Iraku, siły specjalne polujące na broń masowego rażenia odkrywają coś znacznie bardziej śmiercionośnego – zakopaną sumeryjską świątynię zawierającą gniazdo nieziemskich stworzeń. Aby przetrwać noc na dole, muszą stworzyć braterstwo ze swoimi wrogami z górnego świata. – Nawiguj po podziemiach i ucieknij przed przerażającym zagrożeniem Wydostań się z zakopanej sumeryjskiej świątyni przeciwko hordom śmiertelnych potworów, które uznały cię za ofiarę. – Wróg twojego wroga jest twoim przyjacielem Tym razem twoja załoga składa się z 2 wrogich frakcji, które rzadko spotykają się ze sobą. Czy potrafisz odłożyć na bok rywalizację swoich postaci, by walczyć razem jako jeden? – Nie graj sam Dwa cieszące się uznaniem tryby dla wielu graczy powracają. Podziel się swoją historią online ze znajomym lub dąż do bezpieczeństwa w liczbach w trybie offline dla 5 graczy.



