La casa delle ceneri e la scienza del suono
Riepilogo
- Scopri l'approccio cinematografico alla musica per House of Ashes.
- Esiste un complesso sistema ibrido di film e tecniche musicali di gioco utilizzate per immergere completamente il giocatore nell'esperienza cinematografica di Dark Pictures.
- House of Ashes è disponibile da oggi per Xbox One e Xbox Series X|S su Xbox Store.
Benvenuto in questa funzione su House of Ashes, in arrivo oggi per Xbox One e Xbox Series X|S su Xbox Store! Sono Barney Pratt, Direttore Audio qui a Supermassive Games. Oggi spiegherò il nostro approccio cinematografico alla musica, per questo gioco e la serie più ampia, e come abbiamo sviluppato un motivo caratteristico che può abbracciare lo spazio e il tempo.
Ciascuno dei giochi di Dark Pictures Anthology racchiude un mondo, una cornice temporale e una storia completamente diversi, quindi vogliamo fornire una colonna sonora completamente diversa. Che si tratti di temi dei personaggi, temi del luogo, indizi inconsci o deliberati errori di direzione, la musica è l'elemento audio più forte da seguire e guidare i momenti e gli archi narrativi più ampi man mano che i personaggi e la storia avanzano.
Abbiamo sviluppato un complesso sistema ibrido di film e tecniche musicali di gioco per immergere completamente il giocatore nell'esperienza cinematografica di Dark Pictures. Creiamo e modifichiamo spunti musicali su misura per abbinare con precisione l'azione sullo schermo non solo per un evento preciso, ma anche per ogni evento correlato nell'arco della storia più ampio, consentendo ai temi di ripetersi, espandersi e cambiare secondo la narrazione. Dobbiamo offrire un viaggio musicale cinematografico completamente senza soluzione di continuità attraverso tutte le opzioni, le scelte, i percorsi, i dilemmi e i punti di svolta chiave della storia, quindi la difficoltà qui è creare ogni spunto musicale per la transizione e il flusso senza che il giocatore se ne accorga mentre dirigere la propria storia.
Le scelte di stile musicale derivano direttamente dalla narrazione e otteniamo un vero ronzio che stabilisce strumenti, spunti e temi diversi che funzionano davvero per migliorare quella storia. Per Man of Medan, abbiamo considerato la giovinezza, le onde ondeggianti del mare e la brutalità feroce e violenta degli eventi a venire. Per Little Hope, flashback sui tempi bui dei processi alle streghe di Salem e Andover del 1692, abbiamo adottato un approccio storico, ricercando gli strumenti di quell'epoca. Questi strumenti solisti solitari suonavano in lamento di questi eventi premonitori, ed è stata una grande sfida fornire le meccaniche cinematografiche di un gioco horror con una colonna sonora così sottile e vincolata, ma siamo rimasti fedeli alla direzione, giocando con il volume e la vicinanza per attivare l'orrore. Per il tema del personaggio principale in Little Hope,
Collaboriamo con Jason il prima possibile, e questo è vitale per la forza della colonna sonora. Quando si è trattato di House of Ashes, ci è stata presentata una narrazione che aveva un elemento coerente, qualcosa che meritava una propria frase musicale ricorrente. Abbiamo chiamato questo il nostro "suono caratteristico" che doveva funzionare in molteplici spunti musicali e offrire un'ampia gamma emotiva, da qualcosa di sottile e snervante a situazioni più drammatiche, rappresentative dei momenti narrativi chiave all'interno del gioco.
All'inizio questo è stato immaginato come una sovrapposizione organica alla musica, e ricordo che Jason ha inviato i primi campioni che includevano un "coo" acuto di una colomba. La laringe di un uccello vibra così rapidamente che il suono che genera è incredibilmente puro e sopravvive a molte manipolazioni in termini di intonazione e allungamento del mix audio, quindi questo è stato un punto di partenza straordinario, tuttavia non ci ha dato abbastanza controllo e varietà. Sapevamo che doveva essere semplice: abbastanza sottile e fluido da sottolineare conversazioni e dialoghi, ma anche abbastanza stridente da spingere la paura nel giocatore.
Usando quel campione originale come una sorta di modello, Jason si mise al lavoro e proseguì con un ottimo arrangiamento musicale, una semplice frase, stabilendo, intonando, tuffandosi, barcollando, avvertendo, qualcosa che poteva essere suonato su più strumenti, in diverse chiavi e a tempi diversi, stratificati, trasformati e ripetuti, ma mai identici. Ogni variazione corrisponde esattamente al livello di paura, terrore o potenza di quell'elemento narrativo nel gioco in quel momento, ma rappresenta ancora quel suono caratteristico che viene riprodotto durante il gioco e quindi completamente riconoscibile.
La sua semplicità gli ha permesso di essere molto versatile, suonato su strumenti sinonimo di cultura sumera, attraverso la strumentazione orchestrale fino a un arrangiamento sintetizzato che implica il progresso tecnologico esposto nella storia. Potremmo trasporre la tecnica in diverse tonalità e tempi diversi per darle più calcio, più intrighi, più spinta, qualunque cosa volessimo.
Questo era completamente in sincronia con la direzione musicale più ampia e la progressione della colonna sonora mentre la storia si svolgeva. Il gioco si apre in un'ambientazione storica circa 2000 anni fa con una colonna sonora percussiva da abbinare, e mentre l'horror inizia a svilupparsi, ci spostiamo in una strumentazione orchestrale horror senza tempo, più tardi, quando la narrazione espone un'ulteriore svolta, ci spostiamo nei sintetizzatori per sottolineare la realizzazione per il giocatore.
Spero che questa sbirciatina nel mondo audio di Dark Pictures vi sia piaciuta e come creiamo le colonne sonore per i giocatori. House of Ashes esce oggi, 22 ottobre, e non vediamo l'ora che lo giochiate tutti!
Grazie per aver ascoltato.
The Dark Pictures Anthology La casa delle ceneri
BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.
$ 29,99
The Dark Pictures Anthology è una serie di giochi horror a sé stanti e con ramificazioni cinematografiche in cui le decisioni che prendi nel gioco determinano la storia e il risultato che ricevi. House of Ashes è il terzo gioco della serie. In House of Ashes, alla fine della guerra in Iraq, le forze speciali alla ricerca di armi di distruzione di massa portano alla luce qualcosa di molto più letale: un tempio sumero sepolto contenente un nido di creature soprannaturali. Per sopravvivere alla notte di sotto, devono stringere una confraternita con i loro nemici del mondo di sopra. – Naviga negli inferi e sfuggi a una minaccia terrificante Combatti per uscire da un tempio sumero sepolto contro orde di mostri mortali che ti hanno reclamato come preda. – Il nemico del tuo nemico è tuo amico Questa volta, il tuo equipaggio è composto da 2 fazioni opposte che raramente si vedono negli occhi. Riesci a mettere da parte le rivalità dei tuoi personaggi per combattere insieme come uno solo? – Non giocare da solo Le due modalità multiplayer acclamate dalla critica sono tornate. Condividi la tua storia online con un amico o punta alla sicurezza nei numeri attraverso la modalità offline per 5 giocatori.



