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A Casa das Cinzas e a Ciência do Som

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Resumo

  • Aprenda sobre a abordagem cinematográfica da música de House of Ashes.
  • Existe um sistema híbrido complexo de técnicas de filme e música de jogo usado para mergulhar totalmente o jogador na experiência cinematográfica das Dark Pictures.
  • House of Ashes está disponível hoje para Xbox One e Xbox Series X|S na Xbox Store.

Bem-vindo a este recurso sobre House of Ashes, lançado hoje para Xbox One e Xbox Series X|S na Xbox Store! Sou Barney Pratt, diretor de áudio aqui da Supermassive Games. Hoje vou explicar nossa abordagem cinematográfica para a música, para este jogo e a série mais ampla, e como desenvolvemos um motivo de assinatura que pode abranger espaço e tempo.

Cada um dos jogos da Dark Pictures Anthology abrange um mundo, um período de tempo e uma história completamente diferentes, e por isso queremos oferecer uma trilha sonora completamente diferente. Quer se trate de temas de personagens, temas de localização, pistas subconscientes ou má orientação deliberada, a música é o elemento de áudio mais forte para seguir e conduzir os momentos e os arcos narrativos mais amplos à medida que os personagens e a história progridem.

Desenvolvemos um sistema híbrido complexo de técnicas de filme e música de jogo para mergulhar totalmente o jogador na experiência cinematográfica de Dark Pictures. Criamos e editamos pistas de música sob medida para combinar com precisão a ação na tela não apenas para um evento preciso, mas também para cada evento relacionado ao longo do arco da história, permitindo que os temas se repitam, se expandam e mudem conforme a narrativa dita. Precisamos entregar uma jornada musical cinematográfica completamente perfeita através de todas as opções, escolhas, caminhos, dilemas e pontos de virada importantes da história, então a dificuldade aqui é criar cada sugestão musical para fazer a transição e fluir sem que o jogador perceba enquanto dirigir sua própria história.

A Casa das Cinzas e a Ciência do Som

As escolhas de estilo musical se originam diretamente da narrativa, e temos um verdadeiro burburinho estabelecendo diferentes instrumentações, pistas e temas que realmente funcionam para melhorar essa história. Para Man of Medan, olhamos para a juventude, as ondas do mar e a brutalidade feroz e violenta dos eventos que estão por vir. Para Little Hope, flashbacks dos tempos sombrios dos julgamentos das bruxas de Salem e Andover de 1692, fizemos uma abordagem histórica, pesquisando os instrumentos daquela época. Esses instrumentos solo solitários tocaram como um lamento a esses eventos agourentos, e foi um grande desafio entregar a mecânica cinematográfica de um jogo de terror com uma pontuação tão fina e restrita, mas mantivemos a direção, jogando com volume e proximidade para ativar o horror. Para o tema do personagem principal em Little Hope,

Colaboramos com Jason o mais cedo possível, e isso é vital para a força da pontuação. Quando se tratava de House of Ashes, fomos presenteados com uma narrativa que tinha um elemento consistente, algo que merecia uma frase musical própria e recorrente. Chamamos isso de nosso ‘som de assinatura', que precisava trabalhar em várias pistas musicais e entregar uma enorme gama emocional, de algo sutil e enervante a situações mais dramáticas, representativas dos principais momentos narrativos do jogo.

No começo, isso foi imaginado como uma sobreposição orgânica à música, e eu me lembro que Jason enviou amostras iniciais que incluíam um ‘coo' baixo de uma pomba. A laringe de um pássaro vibra tão rápido que o som que gera é incrivelmente puro e sobrevive a muita manipulação em termos de tom e alongamento na mixagem de áudio, então esse foi um ponto de partida incrível, mas não nos deu o suficiente controle e variedade. Sabíamos que tinha que ser simples – sutil e suave o suficiente para enfatizar conversas e diálogos, mas também chocante o suficiente para empurrar o medo para o jogador.

A Casa das Cinzas e a Ciência do Som

Usando aquele sample original como uma espécie de template, Jason foi trabalhar e seguiu com um ótimo arranjo musical, uma frase simples, estabelecendo, afinando, mergulhando, balançando, advertindo, algo que pudesse ser tocado em vários instrumentos, em diferentes tons e em tempos diferentes, em camadas, metamorfoseados e repetidos, mas nunca idênticos. Cada variação corresponde exatamente ao nível de medo, pavor ou poder daquele elemento narrativo no jogo naquele momento, mas ainda representa aquele som característico que é tocado ao longo do jogo e, portanto, completamente reconhecível.

Sua simplicidade permitiu que fosse muito versátil, tocado em instrumentos sinônimos da cultura suméria, passando pela instrumentação orquestral até um arranjo sintetizado que implica o avanço tecnológico exposto na história. Poderíamos transpor a técnica em diferentes tons e diferentes tempos para dar mais impulso, mais intriga, mais impulso, o que quiséssemos.

Isso estava completamente em sincronia com a direção musical mais ampla e a progressão da partitura à medida que a história se desenrolava. O jogo começa em um cenário histórico cerca de 2000 anos atrás com uma trilha sonora percussiva para combinar, e à medida que o horror começa a se desenvolver, passamos para a instrumentação orquestral de horror atemporal, mais tarde, à medida que a narrativa expõe uma reviravolta adicional, passamos para os sintetizadores para enfatizar a realização para o jogador.

A Casa das Cinzas e a Ciência do Som

Espero que tenham gostado dessa espiada no mundo de áudio de Dark Pictures e como criamos as trilhas sonoras para os jogadores. House of Ashes será lançado hoje, 22 de outubro, e mal podemos esperar para que todos joguem!

Obrigado por ouvir.

A Casa das Cinzas e a Ciência do Som

The Dark Pictures Antologia House of Ashes

BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.

$ 29,99

Obtê-lo agora

The Dark Pictures Anthology é uma série de jogos de terror independentes e cinematográficos onde as decisões que você toma no jogo determinam a história e o resultado que você recebe. House of Ashes é o terceiro jogo da série. Em House of Ashes, no final da Guerra do Iraque, Forças Especiais caçando armas de destruição em massa descobrem algo muito mais mortal – um templo sumério enterrado contendo um ninho de criaturas sobrenaturais. Para sobreviver à noite abaixo, eles devem forjar uma irmandade com seus inimigos do mundo acima. – Navegue pelo submundo e escape de uma ameaça aterrorizante Lute para sair de um templo sumério enterrado contra hordas de monstros mortais que reivindicaram você como presa. – O inimigo do seu inimigo é seu amigo Desta vez, sua tripulação é composta por 2 facções opostas que raramente concordam. Você pode deixar de lado as rivalidades de seus personagens para lutar juntos como um só? – Não jogue sozinho Os dois modos multiplayer aclamados pela crítica estão de volta. Compartilhe sua história online com um amigo ou aponte para a segurança em números através do modo offline para 5 jogadores.

Fonte de gravação: news.xbox.com

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