House of Ashes et la science du son
Sommaire
- Découvrez l’approche cinématographique de la musique de House of Ashes.
- Il existe un système hybride complexe de techniques de musique de film et de jeu utilisé pour immerger complètement le joueur dans l’expérience cinématographique des Dark Pictures.
- House of Ashes est disponible aujourd’hui pour Xbox One et Xbox Series X|S sur le Xbox Store.
Bienvenue dans cette fonctionnalité sur House of Ashes, lancée aujourd’hui pour Xbox One et Xbox Series X|S sur le Xbox Store! Je suis Barney Pratt, directeur audio chez Supermassive Games. Aujourd’hui, je vais expliquer notre approche cinématographique de la musique, pour ce jeu et la série plus large, et comment nous avons développé un motif de signature qui peut s’étendre sur l’espace et le temps.
Chacun des jeux Dark Pictures Anthology englobe un monde, une période et une histoire complètement différents, et nous voulons donc offrir une partition musicale complètement différente. Qu’il s’agisse de thèmes de personnages, de thèmes de lieux, de dons d’indices subconscients ou de détournements délibérés, la musique est l’élément audio le plus puissant pour suivre et piloter les moments et les arcs narratifs plus larges au fur et à mesure que les personnages et l’histoire progressent.
Nous avons développé un système hybride complexe de techniques de musique de film et de jeu pour immerger complètement le joueur dans l’expérience cinématographique des Dark Pictures. Nous créons et éditons des signaux musicaux sur mesure pour cadrer précisément l’action à l’écran non seulement pour un événement précis, mais également pour chaque événement connexe sur l’arc de l’histoire plus large, permettant aux thèmes de se répéter, de s’étendre et de changer selon le récit. Nous devons offrir un voyage musical cinématographique complètement transparent à travers toutes les options, choix, chemins, dilemmes et tournants clés de l’histoire, donc la difficulté ici est de créer chaque signal musical pour faire la transition et le flux sans que le joueur ne s’en aperçoive pendant qu’ils diriger leur propre histoire.
Les choix de style musical proviennent directement du récit, et nous obtenons un véritable buzz en établissant différentes instrumentations, indices et thèmes qui fonctionnent vraiment pour améliorer cette histoire. Pour Man of Medan, nous avons regardé la jeunesse, le balancement des vagues de la mer et la brutalité féroce et violente des événements à venir. Pour Little Hope, flashbacks sur les temps sombres des procès des sorcières de Salem et d’Andover en 1692, nous avons adopté une approche historique, recherchant les instruments de cette époque. Ces instruments solistes solitaires jouaient comme une lamentation sur ces événements inquiétants, et c’était un énorme défi de livrer la mécanique cinématographique d’un jeu d’horreur avec une partition aussi mince et contrainte, mais nous sommes restés fidèles à la direction, jouant avec le volume et la proximité pour activer l’horreur. Pour le thème du personnage principal de Little Hope,
Nous collaborons avec Jason le plus tôt possible, et c’est vital pour la force de la partition. En ce qui concerne House of Ashes, on nous a présenté un récit qui avait un élément cohérent, quelque chose qui méritait sa propre phrase musicale récurrente. Nous avons appelé cela notre « son de signature » qui devait fonctionner dans plusieurs signaux musicaux et offrir une vaste gamme d’émotions, allant de quelque chose de subtil et énervant à des situations plus dramatiques, représentatives des moments narratifs clés du jeu.
Au début, cela a été imaginé comme une superposition organique à la musique, et je me souviens que Jason a envoyé les premiers échantillons qui comprenaient un «roucoulement» d’une colombe. Le larynx d’un oiseau vibre si rapidement que le son qu’il génère est incroyablement pur et survit à de nombreuses manipulations en termes de hauteur et d’étirement dans le mixage audio, donc c’était un point de départ incroyable, mais cela ne nous a pas donné assez contrôle et variété. Nous savions que cela devait être simple – suffisamment subtil et fluide pour souligner les conversations et le dialogue, mais aussi suffisamment discordant pour semer la peur dans le joueur.
En utilisant cet échantillon original comme une sorte de modèle, Jason est allé travailler et a suivi avec un excellent arrangement musical, une phrase simple, établir, lancer, plonger, vaciller, avertir, quelque chose qui pouvait être joué sur plusieurs instruments, dans différentes tonalités et à des rythmes différents, superposés, transformés et répétés, mais jamais identiques. Chaque variation correspondant exactement au niveau de peur, d’effroi ou de puissance de cet élément narratif dans le jeu à ce moment-là, tout en restant représentative de ce son caractéristique joué tout au long du jeu et donc complètement reconnaissable.
Sa simplicité lui a permis d’être très polyvalent, joué sur des instruments synonymes de culture sumérienne, en passant par l’instrumentation orchestrale jusqu’à un arrangement synthétisé qui implique l’avancée technologique exposée dans l’histoire. Nous pourrions transposer la technique dans différentes tonalités et différents tempos pour lui donner plus de punch, plus d’intrigue, plus de dynamisme, tout ce que nous voulions.
C’était complètement en phase avec la direction musicale plus large et la progression de la partition au fur et à mesure que l’histoire se déroule. Le jeu s’ouvre dans un cadre historique il y a environ 2000 ans avec une bande-son percussive qui va avec, et alors que l’horreur commence à se développer, nous passons à une instrumentation orchestrale d’horreur intemporelle, plus tard, alors que le récit expose une tournure supplémentaire, nous passons aux synthés mettre l’accent sur la réalisation pour le joueur.
J’espère que vous avez apprécié cet aperçu du monde audio de Dark Pictures et la façon dont nous créons les bandes sonores pour les joueurs. House of Ashes est sorti aujourd’hui, le 22 octobre, et nous avons hâte que vous y jouiez tous !
Merci pour l’écoute.
The Dark Pictures Anthologie House of Ashes
BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.
29,99 $
The Dark Pictures Anthology est une série de jeux d’horreur cinématographiques autonomes où les décisions que vous prenez dans le jeu déterminent l’histoire et le résultat que vous recevez. House of Ashes est le troisième jeu de la série. Dans House of Ashes, à la fin de la guerre en Irak, les forces spéciales à la recherche d’armes de destruction massive découvrent quelque chose de bien plus meurtrier: un temple sumérien enterré contenant un nid de créatures surnaturelles. Pour survivre à la nuit d’en bas, ils doivent forger une fraternité avec leurs ennemis du monde d’en haut. – Naviguez dans le monde souterrain et échappez à une menace terrifiante. Frayez-vous un chemin hors d’un temple sumérien enterré contre des hordes de monstres mortels qui vous ont revendiqué comme proie. – L’ennemi de votre ennemi est votre ami Cette fois, votre équipage est composé de 2 factions opposées qui se voient rarement d’accord. Pouvez-vous mettre de côté les rivalités de vos personnages pour combattre ensemble? – Ne jouez pas seul Les deux modes multijoueurs acclamés par la critique sont de retour. Partagez votre histoire en ligne avec un ami ou visez la sécurité en nombre grâce au mode pass-the-pad à 5 joueurs hors ligne.



