Все що стосується улюблених ігор, фільмів і ТБ.

House of Ashes and the Science of Sound

1

Резюме

  • Дізнайтеся про кінематографічний підхід до музики для House of Ashes.
  • Існує складна гібридна система музичних прийомів фільму та гри, яка використовується для повного занурення гравця в кінематографічний досвід Dark Pictures.
  • House of Ashes доступний сьогодні для Xbox One і Xbox Series X|S у магазині Xbox.

Ласкаво просимо до цієї функції про House of Ashes, яка сьогодні запускається для Xbox One і Xbox Series X|S у магазині Xbox! Я Барні Пратт, аудіодиректор Supermassive Games. Сьогодні я збираюся пояснити наш кінематографічний підхід до музики для цієї гри та ширшої серії, і як ми розробили характерний мотив, який може охоплювати простір і час.

Кожна з ігор Dark Pictures Anthology охоплює зовсім інший світ, часовий проміжок та історію, тому ми хочемо представити зовсім іншу музичну партитуру. Незалежно від того, чи йдеться про теми персонажів, теми місця розташування, підсвідому підказку чи навмисне неправильне орієнтування, музика є найсильнішим звуковим елементом, який слідкує за моментами та ширшими арками оповіді в міру розвитку персонажів та історії.

Ми розробили складну гібридну систему музичних прийомів фільмів і ігор, щоб повністю занурити гравця в кінематографічний досвід Dark Pictures. Ми створюємо та редагуємо індивідуальні музичні репліки, щоб точно відповідати кадрам дії на екрані не лише для конкретної події, але й для кожної пов’язаної події в ширшій арці сюжету, дозволяючи темам повторюватися, розширюватися та змінюватися відповідно до наративу. Нам потрібно створити абсолютно плавну кінематографічну музичну подорож через усі варіанти, варіанти, шляхи, дилеми та ключові поворотні моменти історії, тому складність полягає в тому, щоб створити кожну музичну репліку для переходу та течії, щоб гравець навіть не помітив, поки він спрямовувати власну історію.

House of Ashes and the Science of Sound

Вибір музичного стилю походить безпосередньо з оповіді, і ми отримуємо справжній ажіотаж, створюючи різні інструменти, репліки та теми, які справді покращують цю історію. У фільмі «Людина з Медану» ми подивилися на молодість, морські хвилі, що коливаються, і люту, насильницьку жорстокість майбутніх подій. Для Little Hope, спогадів про темні часи судів над відьмами в Салемі та Андовері 1692 року, ми застосували історичний підхід, досліджуючи інструменти тієї епохи. Ці самотні сольні інструменти грали як плач про передчутні події, і це було величезним викликом передати кінематографічну механіку гри жахів із таким тонким і обмеженим партитурою, але ми дотримувалися напрямку, граючи з гучністю та близькістю, щоб активувати жах. Для теми головного героя в Little Hope,

Ми співпрацюємо з Джейсоном якомога раніше, і це життєво важливо для міцності партитури. Коли справа дійшла до House of Ashes, нам представили оповідь, яка мала послідовний елемент, те, що заслуговувало на власну повторювану музичну фразу. Ми назвали це нашим «фірмовим звуком», який мав працювати з багатьма музичними сигналами та передавати величезний емоційний діапазон, від чогось тонкого та тривожного до більш драматичних ситуацій, що представляють ключові моменти розповіді в грі.

Спочатку це було уявлено як органічне накладення на музику, і я пам’ятаю, як Джейсон надіслав ранні зразки, які включали тихе «воркування» голуба. Гортань птаха вібрує так швидко, що звук, який він генерує, неймовірно чистий і витримує численні маніпуляції з точки зору висоти та розтягування аудіо міксу, тож це була дивовижна відправна точка, однак це не дало нам достатньо контроль і різноманітність. Ми знали, що це має бути простим – досить витонченим і плавним, щоб підкреслити розмови та діалоги, але також достатньо різким, щоб викликати у гравця страх.

House of Ashes and the Science of Sound

Використовуючи цей оригінальний зразок як своєрідний шаблон, Джейсон взявся до роботи та створив чудове музичне аранжування, просту фразу, встановлення, висунення, пірнання, хитання, попередження, те, що можна грати на кількох інструментах, у різних тональностях і у різних темпах, багатошарові, трансформовані та повторювані, але ніколи ідентичні. Кожна варіація точно відповідає рівню страху, жаху чи потужності елемента оповіді в грі в той момент, але все ще є характерним звуком, який відтворюється протягом усієї гри, і тому повністю впізнаваний.

Його простота дозволила йому бути дуже універсальним, грати на інструментах, що є синонімами шумерської культури, через оркестрові інструменти аж до синтезованого аранжування, яке має на увазі технологічний прогрес, виявлений в історії. Ми могли транспонувати техніку в різні тональності та різні темпи, щоб надати їй більше удару, більше інтриги, більше драйву, все, що ми хочемо.

Це повністю синхронізувалося з ширшим музичним напрямком і прогресом партитури в міру розгортання історії. Гра починається в історичній обстановці близько 2000 років тому з відповідним ударним саундтреком, і, коли жах починає розвиватися, ми переходимо до оркестрових інструментів позачасового жаху, а пізніше, коли розповідь відкриває додатковий поворот, ми переходимо до синтезаторів. підкреслити реалізацію для гравця.

House of Ashes and the Science of Sound

Сподіваюся, вам сподобався цей погляд на аудіосвіт Dark Pictures і те, як ми створюємо саундтреки для гравців. House of Ashes виходить сьогодні, 22 жовтня, і ми не можемо дочекатися, коли ви всі пограєте в неї!

Спасибі за слухання.

House of Ashes and the Science of Sound

Антологія The Dark Pictures House of Ashes

BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.

$29.99

Отримати зараз

The Dark Pictures Anthology — це серія окремих кінематографічних розгалужених ігор жахів, де рішення, які ви приймаєте в грі, визначають історію та результат, який ви отримаєте. House of Ashes — третя гра серії. У House of Ashes, наприкінці війни в Іраку, спецназ, який шукає зброю масового знищення, розкопує щось набагато смертоносніше – закопаний шумерський храм із гніздом неземних істот. Щоб пережити ніч внизу, вони повинні налагодити братерство зі своїми ворогами з верхнього світу. – Переміщуйтесь у підземному світі й уникайте жахливої ​​загрози. Виберіться з похованого шумерського храму проти орд смертоносних монстрів, які захопили вас як здобич. – Ворог вашого ворога – ваш друг. Цього разу ваша команда складається з 2 протиборчих фракцій, які рідко зустрічаються віч-на-віч. Чи можете ви відкинути суперництво ваших персонажів, щоб боротися разом як один? – Не грайте поодинці Два режими багатокористувацької гри, які отримали визнання критиків, повертаються. Поділіться своєю історією в Інтернеті з друзями або прагніть до безпеки в цифрах у офлайн-режимі для 5 гравців.

Джерело запису: news.xbox.com

Цей веб -сайт використовує файли cookie, щоб покращити ваш досвід. Ми припустимо, що з цим все гаразд, але ви можете відмовитися, якщо захочете. Прийняти Читати далі