Все що стосується улюблених ігор, фільмів і ТБ.

10 хвилин із творцем Twelve Minutes

5

Нещодавно команда Xbox Wire France мала нагоду поспілкуватися з творцем Twelve Minutes Луїсом Антоніо. Напередодні виходу гри для Xbox One, Xbox Series X|S і ПК з Xbox Game Pass 19 серпня, Антоніо поділився подробицями про вплив гри, чому цей носій ідеально підходить для історії, яку він хотів розповісти, і як він сподівається, що ця гра може привабити та бути доступною для людей, які зазвичай не грають в ігри.


З: Як би ви описали «Дванадцять хвилин» людині, яка ніколи про це не чула?
Відповідь: «Дванадцять хвилин» — це інтерактивний трилер про людину, яка потрапила в часову петлю, трохи схожий на фільм «День бабака» або «На межі завтрашнього дня».

Передумова полягає в тому, що ви повертаєтеся додому з роботи і проводите вечір з дружиною, а потім у дверях з’являється поліцейський і звинувачує вашу дружину у вбивстві її батька багато років тому. Ви намагаєтесь втрутитися лише для того, щоб отримати нокаут і раптово прокинутися на початку вечора.

З цього моменту ви повинні використовувати знання про те, що, як ви знаєте, станеться, щоб спробувати змінити результат і розірвати цикл.

З: Які впливи стоять за грою?
Відповідь: Щодо ігрової сторони, одним із головних джерел натхнення є класичний жанр «вкажи й клацни», який започаткували такі ігри, як Рон Гілберт і Тім Шафер, у таких іграх, як Monkey Island або Day of the Tentacle. Вони дозволяють вам у цій багатій різноманітності взаємодій, зберігаючи розповідь відносно відкритою. Інші — це класичні платформери старої школи з сильним аспектом оповідання, як-от «Принц Персії» Джордана Мехнера або «Інший світ» Еріка Чая, де їм вдалося створити таке собі кінематографічне поєднання ігрового процесу та оповідання.

Що стосується фільмів, мене надихнуло те, як деякі режисери можуть використовувати всі наявні в них інструменти, щоб розповісти історію, від камери, сценографії, освітлення, музики тощо. Гарним прикладом може бути Хічкок у фільмі «Вікно в заднє вікно». ", і як він обрамляв весь досвід з балкона, змушуючи вас інтерпретувати те, що відбувається з тієї ж точки зору, що й головний герой. Іншим був би Крістопер Нолан у «Memento», який змінює часову шкалу, в якій ми бачимо історію, щоб передати проблеми з пам’яттю головного героя.

З: Вашу історію можна було б розповісти, наприклад, за допомогою фільму. Чому ви вибрали ігрове середовище, щоб оживити її, чим воно відрізняється від інших засобів масової інформації?
В: Я не впевнений у цьому. Зрештою, це інтерактивне середовище, яке створено для того, щоб отримати досвід і стати активним учасником. Існує постійний діалог між гравцем і досвідом, через який ви проходите. Вам дають ці набори дієслів, і ви використовуєте їх, щоб виразити себе, і ця симуляція змінюється залежно від того, як ви граєте.

У фільмі чи книзі хронологія подій завжди буде однаковою, ви розплутуєте інформацію в своїй голові, але ви не можете її змінити, виходячи з того, що відбувається.

П: Часова петля завжди складна для впорання, що це означає для вас з точки зору оповідання?
Відповідь: Особисто я вважаю це більш звільняючим, особливо враховуючи засіб, над яким я працюю.

Ігри за своєю природою є часовими петлями: щоразу, коли ви робите щось, що гра вважає «помилкою» або неправильною, вас зазвичай повертають на початок рівня, і ви повинні повторити це.

І тут це природно можна включити як частину оповіді. Те, як ігри карають вас за ваші помилки, зрештою є таким же дійсним, як і те, що зазвичай розглядається як прогрес, ви накопичуєте знання, які допоможуть вам пізніше. Елемент повторення стає певним чином звільняючим і підсилює аспект експериментування та отримання винагороди за це.

З: Ви сказали, що хочете залучити людей, які зазвичай не грають у відеоігри, як вам це вдається? Ви також хочете звернути увагу на основних геймерів, і якщо так, чи важко створити гру, націлену на кілька аудиторій?
Відповідь: Я думаю, що націлювання на неігрових гравців жодним чином не впливає на привабливість назви для основних геймерів.

Мета полягала в тому, щоб створити щось, що було б доступним у спосіб взаємодії з ним, але без шкоди для досвіду, головоломок або ігрового процесу.

Все, що ви очікуєте з точки зору викликів і складності, все ще є, але лише більш доступним, усуваючи труднощі, як-от робота з камерою від першої особи або наявність складного набору елементів керування для взаємодії з ігровим середовищем.

З: Чому ви вибрали вид зверху вниз для гри? Як вам вдається передати емоції через такий ракурс?
Відповідь: На початку використовувався режим «зверху вниз», тому що мені було простіше розробляти гру, оскільки я паралельно вчився програмувати. Лише 2 осі для переміщення, і не потрібно з’ясовувати елементи керування камерою.

У міру розвитку гри я так і не знайшов причини змінити ракурс камери. Це полегшує навігацію, мені не доводиться мати справу з деталізованими виразами обличчя, які забирають багато часу на розробку, а технологія ще не зовсім доступна, особливо для ігор, пов’язаних із розповіддю.

Згодом це стало підписом для цієї назви. Ви відразу можете визначити, коли знімок екрана зроблено з «Дванадцяти хвилин». Крім того, він підходить до тем, які я обираю, створюючи клаустрофобію та вуайєристичне сприйняття подій під час гри.

Що стосується емоційного аспекту, ми зрозуміли, що, маючи лише рухи тіла та озвучку, ви в кінцевому підсумку уявляєте, як вони повинні відчувати себе під час взаємодії, роблячи все це більш особистим.

З: Озвучування виконується зірковим акторським складом, чи це було важливим, на вашу думку?
A: Геймплей працює без озвучення, але передумова полягає в тому, що ви дбаєте про те, що відбувається з цими персонажами, формуючи те, що ви вирішите робити. Ми також хотіли подолати прірву між фільмом та іграми в тому сенсі, що це інтерактивний трилер, а розповідь — не просто кат-сцена, а тісно вплетена в те, що ви робите. Тож наявність цього неймовірно талановитого акторського складу допомогла нам наблизитися до обох цілей і підняти матеріал одночасно.

З: Що ви думаєте про Xbox Game Pass як геймер і як розробник?
Відповідь: як споживачу, такі сервіси, як Netflix або Spotify, — це певний шлях. Це полегшує вибір того, що ви хочете споживати, і спробувати те, що ви інакше б не зробили.

І Xbox Game Pass так само: ви можете переглядати такий різноманітний каталог і ризикувати залишати свою зону комфорту та, сподіваюся, знайти деякі перлини, які б ви пропустили інакше. Як розробник, я радий, що у нас є така велика аудиторія, яка зможе відчути гру.

З: Наскільки ви раді, що шанувальники нарешті побачать «Дванадцять хвилин», коли він виходить 19 серпня?
В: Я дуже схвильований. Це був довгий шлях, але ми нарешті тут. Подорож була дуже веселою, і я люблю розробляти ігри, але вони призначені для гри, і це нарешті сталося!


Дванадцять хвилин будуть доступні в четвер, 19 серпня, для Xbox One, Xbox Series X|S, ПК і з Xbox Game Pass.

10 хвилин із творцем Twelve Minutes

Дванадцять хвилин

Аннапурна Інтерактив

$14.99

Отримати зараз

PC Game Pass

Xbox Game Pass

«ДВАНАДЦЯТЬ ХВИЛИН» — це інтерактивний трилер у режимі реального часу з видом зверху та доступним інтерфейсом, який можна клацнути й перетягнути. За участю Джеймса МакЕвоя, Дейзі Рідлі та Віллема Дефо. Те, що має бути романтичним вечором з дружиною, перетворюється на кошмар, коли поліцейський детектив вривається у ваш дім, звинувачує вашу дружину у вбивстві та б’є вас до смерті… Тільки для того, щоб ви миттєво повернулися до тієї миті, коли відчинили вхідні двері., застрягши в ДВАНАДЦЯТИХВИЛИННОМУ петлі часу, приречений знову і знову переживати той самий жах… Якщо ви не знайдете спосіб використати знання про те, що прийде, щоб змінити результат і розірвати петлю. TWELVE MINUTES поєднує в собі напруженість THE SHINING, схожу на мрію, з клаустрофобією REAR WINDOW і фрагментарною структурою MEMENTO.

Джерело запису: news.xbox.com

Цей веб -сайт використовує файли cookie, щоб покращити ваш досвід. Ми припустимо, що з цим все гаразд, але ви можете відмовитися, якщо захочете. Прийняти Читати далі