10 Minutos com o Criador de Doze Minutos
Recentemente, a equipe do Xbox Wire France teve a chance de se sentar com o criador do Twelve Minutes, Luis Antonio. Agora, às vésperas do lançamento do jogo para Xbox One, Xbox Series X|S e PC com Xbox Game Pass em 19 de agosto, Antonio compartilhou detalhes sobre as influências do jogo, por que esse meio é perfeito para a história que ele queria contar, e como ele espera que este jogo possa atrair e ser acessível para pessoas que normalmente não jogam.
P: Como você descreveria Twelve Minutes para alguém que nunca ouviu falar dele?
R: Twelve Minutes é um thriller interativo sobre um homem preso em um loop temporal, um pouco como o filme “Groundhog Day" ou “No Limite do Amanhã”.
A premissa é que você chega em casa do trabalho e está tendo uma noite com sua esposa, então um policial aparece na porta e acusa sua esposa de assassinar seu pai anos atrás. Você tenta intervir apenas para ser nocauteado e de repente acordar no início da noite.
A partir daí, você deve usar o conhecimento do que sabe que vai acontecer para tentar mudar o resultado e quebrar o ciclo.
P: Quais são as influências por trás do jogo?
R: Do lado dos jogos, uma das principais inspirações é o gênero clássico de apontar e clicar, lançado por nomes como Ron Gilbert e Tim Schafer com jogos como Monkey Island ou Day of the Tentacle. Eles permitem essa rica variedade de interações, mantendo a narrativa relativamente aberta. Outros são plataformas clássicas da velha guarda com um forte aspecto narrativo, como Prince of Persia de Jordan Mechner ou Another World de Eric Chai, onde eles conseguiram criar esse tipo de mistura cinematográfica entre jogabilidade e narrativa.
Do lado dos filmes, me inspirei em como alguns diretores podem usar todas as ferramentas à sua disposição para contar uma história, desde a câmera, cenografia, iluminação, música, etc. Um bom exemplo seria Hitchcock, em “Rear Window “, e como ele enquadrou toda a experiência da sacada, forçando você a interpretar o que está acontecendo do mesmo ponto de vista do protagonista. Outro seria Christoper Nolan em “Memento” mudando a linha do tempo em que vemos a história para transmitir os problemas de memória do personagem principal.
P: Sua história poderia ter sido contada com um filme, por exemplo, por que você escolheu o meio do jogo para trazê-lo à vida, como é diferente de outras mídias?
R: Não tenho certeza disso. Isso foi pensado para ser vivenciado e para você ser um participante ativo, afinal, é um meio interativo. Há um diálogo constante entre o jogador e a experiência pela qual você está passando. Você recebe esses conjuntos de verbos e os usa para se expressar, e essa simulação muda com base em como você joga.
Em um filme ou livro, a linha do tempo dos eventos sempre será a mesma, você está desvendando as informações em sua cabeça, mas não pode mudar nada com base no que está acontecendo.
P: O loop de tempo é sempre complicado de lidar, o que isso implica para você em termos de narrativa?
R: Eu pessoalmente achei mais libertador, especialmente considerando o meio em que estou trabalhando.
Os jogos, por natureza, são loops de tempo – toda vez que você faz algo que o jogo considera um ‘erro’ ou incorreto, você geralmente é enviado de volta ao início do nível e deve repeti-lo.
E aqui isso pode ser naturalmente incorporado como parte da narrativa. A forma como os jogos te penalizam pelos seus erros acaba sendo tão válida quanto o que normalmente é visto como uma progressão, você está acumulando conhecimentos que vão te ajudar depois. O elemento de repetição torna-se de certa forma libertador e reforça o aspecto de experimentação e de ser recompensado por fazê-lo.
P: Você disse que queria atrair pessoas que não costumam jogar videogame, como você faz isso? Você também quer atrair os jogadores principais e, em caso afirmativo, é difícil fazer um jogo direcionado a vários públicos?
R: Acho que a segmentação de não-jogadores não afeta o apelo do título para os jogadores principais de forma alguma.
O objetivo era fazer algo acessível na forma como você interage com ele, mas sem comprometer a experiência, quebra-cabeças ou jogabilidade.
Tudo o que você espera em termos de desafios e complexidade ainda está lá, mas apenas mais acessível, removendo dificuldades como lidar com uma câmera em primeira pessoa ou ter um conjunto complexo de controles para interagir com o ambiente do jogo.
P: Por que você escolheu a visão de cima para baixo para o jogo? Como você consegue transmitir emoções através dessa perspectiva?
R: No início, o top-down era usado porque era mais fácil para mim projetar o jogo, pois estava aprendendo a programar ao mesmo tempo. Apenas 2 eixos para movimento e não há necessidade de descobrir os controles da câmera.
À medida que o jogo se desenvolvia, nunca encontrei uma razão para mudar o ângulo da câmera. Facilita a navegação, não tenho que lidar com expressões faciais detalhadas que consomem muito tempo de desenvolvimento, e a tecnologia ainda não está lá, especialmente para jogos com narrativas pesadas.
Eventualmente, tornou-se uma assinatura para este título. Você pode dizer imediatamente quando uma captura de tela é de Doze Minutos. Além disso, ele se encaixa com os temas que estou buscando, criando uma percepção claustrofóbica e voyeurística dos eventos enquanto você joga o jogo.
Quanto ao aspecto emocional, percebemos que ao ter apenas movimento corporal e dublagem, você acaba imaginando como eles devem estar se sentindo enquanto interagem, tornando a coisa toda mais pessoal.
P: A narração é feita por um elenco repleto de estrelas, isso foi importante na sua opinião?
R: A jogabilidade funciona sem dublagem, mas a premissa gira em torno de você se preocupar com o que acontece com esses personagens, moldando o que você decide fazer. Também queríamos preencher a lacuna entre filme e jogos, no sentido de que este é um thriller interativo, e a narrativa não é apenas uma cena, mas fortemente entrelaçada ao que você está fazendo. Então, ter esse elenco incrivelmente talentoso nos ajudou a nos aproximar desses dois objetivos e elevar o material ao mesmo tempo.
P: O que você acha do Xbox Game Pass como jogador e como desenvolvedor?
R: Como consumidor, serviços como Netflix ou Spotify são o caminho a seguir. Fica mais fácil escolher o que você quer consumir e experimentar coisas que de outra forma não faria.
E o Xbox Game Pass é da mesma forma, você pode navegar por um catálogo tão variado e arriscar sair da sua zona de conforto e, com sorte, encontrar algumas jóias que você teria perdido de outra forma. Como desenvolvedor, estou feliz por termos esse público maior que poderá experimentar o jogo.
P: Quão animado você está para que os fãs finalmente experimentem Twelve Minutes quando for lançado em 19 de agosto?
R: Estou muito animado. Foi um longo caminho, mas finalmente chegamos. A jornada tem sido muito divertida e eu adoro desenvolver jogos, mas eles são feitos para serem jogados e isso finalmente está acontecendo!
Twelve Minutes estará disponível quinta-feira, 19 de agosto para Xbox One, Xbox Series X|S, PC e com o Xbox Game Pass.
Doze Minutos
Annapurna Interactive
US$ 14,99
Passe de jogo para PC
Xbox Game Pass
TWELVE MINUTES é um thriller interativo de cima para baixo em tempo real com uma interface acessível de clicar e arrastar. Com James McAvoy, Daisy Ridley e Willem Dafoe. O que deveria ser uma noite romântica com sua esposa se transforma em um pesadelo quando um detetive da polícia invade sua casa, acusa sua esposa de assassinato e bate em você até a morte… Só para você se encontrar imediatamente de volta ao exato momento em que abriu a porta da frente, preso em um loop de tempo de DOZE MINUTOS, condenado a reviver o mesmo terror de novo e de novo… A menos que você possa encontrar uma maneira de usar o conhecimento do que está por vir para mudar o resultado e quebrar o loop. TWELVE MINUTES mistura a tensão onírica de THE SHINING com a claustrofobia de REAR WINDOW e a estrutura fragmentada de MEMENTO.