10 minut z twórcą dwunastu minut
Niedawno zespół Xbox Wire France miał okazję spotkać się z twórcą Twelve Minutes, Luisem Antonio. Teraz, w przeddzień premiery gry na Xbox One, Xbox Series X|S i PC z Xbox Game Pass 19 sierpnia, Antonio podzielił się szczegółami na temat wpływów gry, dlaczego to medium jest idealne dla historii, którą chciał opowiedzieć i jak ma nadzieję, że ta gra może przyciągnąć i być dostępna dla osób, które normalnie nie grają w gry.
P: Jak opisałbyś Twelve Minutes komuś, kto nigdy o tym nie słyszał?
A: Twelve Minutes to interaktywny thriller o człowieku uwięzionym w pętli czasu, trochę jak film „Dzień świstaka" lub „Na skraju jutra”.
Założenie jest takie, że wracasz do domu z pracy i spędzasz wieczór z żoną, potem w drzwiach pojawia się policjant i oskarża twoją żonę o zamordowanie ojca przed laty. Próbujesz interweniować tylko po to, by zostać znokautowanym i nagle budzisz się z powrotem na początku wieczoru.
Stamtąd musisz wykorzystać wiedzę o tym, co wiesz, co się wydarzy, aby spróbować zmienić wynik i przerwać pętlę.
P: Jakie są wpływy na grę?
O: Jeśli chodzi o gry, jedną z głównych inspiracji jest klasyczny gatunek point-and-click, którego pionierami byli Ron Gilbert i Tim Schafer w grach takich jak Monkey Island czy Day of the Tentacle. Pozwalają na tę bogatą różnorodność interakcji, zachowując jednocześnie stosunkowo otwartą narrację. Inne to oldschoolowe klasyczne platformówki z silnym aspektem opowiadania, takie jak Prince of Persia Jordana Mechnera czy inny świat Erica Chai, gdzie udało im się stworzyć tego rodzaju filmową mieszankę między rozgrywką a narracją.
Jeśli chodzi o filmy, zainspirowało mnie to, jak niektórzy reżyserzy mogą wykorzystać wszystkie dostępne im narzędzia, aby opowiedzieć historię, od kamery, scenografii, oświetlenia, muzyki itp. Dobrym przykładem może być Hitchcock w „Rear Window ” i jak skadrował całe doświadczenie z balkonu, zmuszając do interpretacji tego, co się dzieje z tego samego punktu widzenia, co bohater. Inny to Christoper Nolan w „Memento”, zmieniający oś czasu, w której widzimy historię, aby przekazać problemy z pamięcią głównego bohatera.
P: Twoja historia mogłaby być opowiedziana na przykład filmem, dlaczego wybrałeś medium gry, aby ożywić ją, czym różni się od innych mediów?
O: Nie jestem tego pewien. Zostało to zaprojektowane tak, aby można było doświadczyć i być aktywnym uczestnikiem, w końcu jest to interaktywne medium. Istnieje ciągły dialog między graczem a doświadczeniem, przez które przechodzisz. Dostajesz te zestawy czasowników i używasz ich do wyrażania siebie, a ta symulacja zmienia się w zależności od tego, jak grasz.
W filmie lub książce oś czasu wydarzeń zawsze będzie taka sama, odkrywasz informacje w swojej głowie, ale nie możesz ich zmienić na podstawie tego, co się dzieje.
P: Pętla czasu jest zawsze trudna w obsłudze, co to oznacza dla Ciebie w kwestii opowiadania historii?
O: Osobiście uważam to za bardziej wyzwalające, zwłaszcza biorąc pod uwagę medium, nad którym pracuję.
Gry z natury są pętlami czasowymi – za każdym razem, gdy robisz coś, co gra uważa za „błąd” lub niepoprawne, zwykle zostajesz odesłany z powrotem na początek poziomu i musisz to powtórzyć.
I tutaj można to naturalnie włączyć jako część narracji. Sposób, w jaki gry karzą cię za błędy, są tak samo ważne, jak to, co zwykle postrzegane jest jako postęp, gromadzisz wiedzę, która później ci pomoże. Element powtarzania staje się w pewnym sensie wyzwalający i wzmacnia aspekt eksperymentowania i bycia za to nagradzanym.
P: Powiedziałeś, że chcesz przyciągnąć ludzi, którzy zwykle nie grają w gry wideo, jak to robisz? Czy chcesz również trafić do podstawowych graczy, a jeśli tak, czy trudno jest stworzyć grę skierowaną do wielu odbiorców?
O: Myślę, że kierowanie do graczy nie będących graczami w żaden sposób nie wpływa na atrakcyjność tytułu dla rdzennych graczy.
Celem było stworzenie czegoś, co jest dostępne w sposób, w jaki wchodzisz z nim w interakcję, ale bez narażania doświadczenia, łamigłówek lub rozgrywki.
Wszystko, czego oczekujesz pod względem wyzwań i złożoności, nadal istnieje, ale jest po prostu bardziej dostępne, usuwając problemy, takie jak radzenie sobie z kamerą pierwszoosobową lub posiadanie złożonego zestawu elementów sterujących do interakcji ze środowiskiem gry.
P: Dlaczego wybrałeś widok z góry do gry? Jak udaje Ci się przekazać emocje z tej perspektywy?
Odp .: Na początku używano trybu odgórnego, ponieważ łatwiej było mi zaprojektować grę, ponieważ w tym samym czasie uczyłem się programować. Tylko 2 osie do ruchu i nie ma potrzeby zastanawiania się nad sterowaniem kamerą.
W miarę rozwoju gry nigdy nie znalazłem powodu, aby zmienić kąt kamery. Ułatwia nawigację, nie mam do czynienia ze szczegółowymi wyrazami twarzy, które pochłaniają dużo czasu na rozwój, a technologia jeszcze nie jest dostępna, szczególnie w przypadku gier z narracją.
Ostatecznie stał się sygnaturą tego tytułu. Możesz od razu powiedzieć, kiedy zrzut ekranu pochodzi z dwunastu minut. Co więcej, pasuje do tematów, do których zmierzam, tworząc klaustrofobiczną i voyerystyczną percepcję wydarzeń podczas gry.
Jeśli chodzi o aspekt emocjonalny, zdaliśmy sobie sprawę, że mając tylko ruch ciała i głos, wyobrażasz sobie, jak muszą się czuć podczas interakcji, dzięki czemu całość jest bardziej osobista.
P: Głos jest wykonywany przez gwiazdorską obsadę, czy według Ciebie to było ważne?
Odp .: Rozgrywka działa bez aktorstwa głosowego, ale założeniem jest to, że troszczysz się o to, co dzieje się z tymi postaciami, kształtując to, co zdecydujesz się zrobić. Chcieliśmy również wypełnić lukę między filmem a grami, w tym sensie, że jest to interaktywny thriller, a narracja to nie tylko przerywnik filmowy, ale ściśle wpleciony w to, co robisz. Tak więc ta niesamowicie utalentowana obsada pomogła nam zbliżyć się do obu tych celów i jednocześnie podnieść materiał.
P: Co myślisz o Xbox Game Pass jako gracz i jako programista?
Odp .: Jako konsument, usługi takie jak Netflix czy Spotify są dobrą drogą. Ułatwia wybór tego, co chcesz konsumować i wypróbowanie rzeczy, których inaczej byś nie zrobił.
Xbox Game Pass działa w ten sam sposób, możesz przeglądać tak zróżnicowany katalog i ryzykować opuszczenie swojej strefy komfortu i miejmy nadzieję, że znajdziesz perełki, które inaczej byś przegapił. Jako programista cieszę się, że mamy większą publiczność, która będzie mogła doświadczyć gry.
P: Jak bardzo jesteście podekscytowani tym, że fani w końcu doświadczą Twelve Minutes, kiedy premiera odbędzie się 19 sierpnia?
O: Jestem bardzo podekscytowany. To była długa droga, ale w końcu tu jesteśmy. Podróż była świetną zabawą i uwielbiam tworzyć gry, ale są przeznaczone do grania i to się wreszcie dzieje!
Twelve Minutes będzie dostępne w czwartek, 19 sierpnia na Xbox One, Xbox Series X|S, PC i Xbox Game Pass.
Dwanaście minut
Annapurna Interaktywna
14,99 USD
Przepustka do gry na PC
Xbox Game Pass
TWELVE MINUTES to interaktywny thriller odgórny w czasie rzeczywistym z dostępnym interfejsem typu „kliknij i przeciągnij”. Z udziałem Jamesa McAvoya, Daisy Ridley i Willema Dafoe. Jaki powinien być romantyczny wieczór z żoną, zamienia się w koszmar, kiedy detektyw policyjny włamuje się do twojego domu, oskarża twoją żonę o morderstwo i zabije cię na śmierć… Tylko po to, abyś natychmiast wrócił do dokładnego momentu, w którym otworzyłeś drzwi wejściowe, utknął w dwunastominutowej pętli czasowej, skazany na ponowne przeżywanie tego samego terroru… Chyba że potrafisz znaleźć sposób na wykorzystanie wiedzy o tym, co nadchodzi, aby zmienić wynik i przerwać pętlę. TWELVE MINUTES łączy senne napięcie THE SHINING z klaustrofobią TYLNEGO OKNA i fragmentaryczną strukturą MEMENTO.