House of Ashes og Science of Sound
Sammendrag
- Lær om den filmatiske tilnærmingen til musikken til House of Ashes.
- Det er et komplekst hybridsystem av film- og spillmusikkteknikker som brukes til å fordype spilleren fullstendig i den kinomatiske opplevelsen av Dark Pictures.
- House of Ashes er tilgjengelig i dag for Xbox One og Xbox Series X|S på Xbox Store.
Velkommen til denne funksjonen om House of Ashes, som lanseres i dag for Xbox One og Xbox Series X|S på Xbox Store! Jeg er Barney Pratt, lyddirektør her på Supermassive Games. I dag skal jeg forklare vår filmatiske tilnærming til musikken, for dette spillet og den bredere serien, og hvordan vi utviklet et signaturmotiv som kan spenne over rom og tid.
Hvert av Dark Pictures Anthology-spillene omfatter en helt annen verden, tidsramme og historie, og derfor ønsker vi å levere et helt annet partitur. Enten det er karaktertemaer, plasseringstemaer, underbevisst ledetråd eller bevisst feilretning, er musikken det sterkeste lydelementet å følge og drive øyeblikkene og de bredere narrative buene etter hvert som karakterene og historien utvikler seg.
Vi har utviklet et komplekst hybridsystem av film- og spillmusikkteknikker for å fordype spilleren fullstendig i den filmatiske opplevelsen av Dark Pictures. Vi lager og redigerer skreddersydde musikksignaler for å nøyaktig ramme-matche handlingen på skjermen, ikke bare for en presis hendelse, men også for hver relatert hendelse over den bredere historiebuen, slik at temaer kan gjentas, utvides og endres etter hvert som fortellingen tilsier. Vi må levere en fullstendig sømløs filmisk musikalsk reise gjennom alle alternativene, valgene, stiene, dilemmaene og viktige vendepunktene i historien, så vanskeligheten her er å lage hvert musikalsk signal til overgang og flyt uten at spilleren noen gang legger merke til det mens de regissere sin egen historie.
De musikalske stilvalgene stammer direkte fra fortellingen, og vi får en skikkelig buzz som etablerer ulike instrumenteringer, signaler og temaer som virkelig fungerer for å forsterke den historien. For Man of Medan så vi på ungdommen, havets vaiende bølger og den voldsomme, voldelige brutaliteten til hendelser som kommer. For Little Hope, tilbakeblikk til de mørke tidene under hekseprosessene i Salem og Andover i 1692, tok vi en historisk tilnærming og undersøkte instrumentene fra den tiden. Disse ensomme soloinstrumentene spilte som en klage til disse varslete hendelsene, og det var en stor utfordring å levere den filmatiske mekanikken til et skrekkspill med en så tynn og begrenset partitur, men vi holdt oss til regien og lekte med volum og nærhet til å aktivere skrekken. For hovedpersonens tema i Little Hope,
Vi samarbeider med Jason så tidlig som mulig, og dette er avgjørende for styrken til partituret. Når det gjaldt House of Ashes, ble vi presentert for en fortelling som hadde et gjennomgående element, noe som fortjente en egen tilbakevendende musikalsk frase. Vi kalte dette vår "signaturlyd" som måtte fungere i flere musikksignaler, og levere på et enormt emosjonelt spekter, fra noe subtilt og nervepirrende til mer dramatiske situasjoner, representativt for de viktigste narrative øyeblikkene i spillet.
Først ble dette forestilt som et organisk overlegg til musikken, og jeg husker Jason sendte gjennom tidlige samples som inkluderte en nedslått "coo" fra en due. Strupestrupen til en fugl vibrerer så raskt at lyden den genererer er utrolig ren og overlever mye manipulasjon når det gjelder tonehøyde og strekking i lydmiksen, så dette var et fantastisk utgangspunkt, men det ga oss ikke nok kontroll og variasjon. Vi visste at det måtte være enkelt – subtilt og jevnt nok til å understreke samtaler og dialog, men også skurrende nok til å presse frykt inn i spilleren.
Ved å bruke det originaleksemplet som en slags mal, gikk Jason til jobben og fulgte opp med et flott musikalsk arrangement, en enkel frase, etablering, pitching, dykking, lurching, advarsel, noe som kunne spilles på flere instrumenter, i forskjellige tonearter og i forskjellige tempo, lagdelt, forvandlet og gjentatt, men aldri identisk. Hver variant samsvarer nøyaktig med nivået av frykt, redsel eller kraft til det narrative elementet i spillet i det øyeblikket, men likevel representativt for den signaturlyden som spilles gjennom hele spillet og derfor fullstendig gjenkjennelig.
Dens enkelhet tillot den å være veldig allsidig, spilt på instrumenter synonymt med sumerisk kultur, gjennom orkesterinstrumentering helt til et syntetisert arrangement som antyder det teknologiske fremskritt som er eksponert i historien. Vi kunne transponere teknikken til forskjellige tonearter og forskjellige tempoer for å gi den mer kick, mer intriger, mer driv, hva vi måtte ønske.
Dette var helt synkronisert med den bredere musikalske retningen og progresjonen til partituret etter hvert som historien utfolder seg. Spillet åpner i en historisk setting for rundt 2000 år siden med et perkussivt lydspor å matche, og etter hvert som skrekkfilmen begynner å utvikle seg, beveger vi oss inn i orkesterinstrumentering med tidløs skrekk, og senere, ettersom fortellingen avslører en ekstra vri, beveger vi oss inn i synthene for å understreke realiseringen for spilleren.
Jeg håper du likte denne titten inn i lydverdenen til Dark Pictures og hvordan vi lager lydsporene for spillerne. House of Ashes er ute i dag, 22. oktober, og vi gleder oss til dere alle skal spille det!
Takk for at du lyttet.
The Dark Pictures Anthology House of Ashes
BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.
$29,99
The Dark Pictures Anthology er en serie frittstående, filmatiske skrekkspill der avgjørelsene du tar i spillet bestemmer historien og resultatet du får. House of Ashes er det tredje spillet i serien. I House of Ashes, ved slutten av Irak-krigen, avdekker spesialstyrker på jakt etter masseødeleggelsesvåpen noe langt dødeligere – et nedgravd sumerisk tempel som inneholder et rede med overjordiske skapninger. For å overleve natten under, må de smi et brorskap med fiendene fra verden over. – Naviger i underverdenen og unnslipp en skremmende trussel Kjemp deg ut av et nedgravd sumerisk tempel mot horder av dødelige monstre som har hevdet deg som bytte. – Fiendens fiende er vennen din. Denne gangen er mannskapet ditt sammensatt av 2 motstridende fraksjoner som sjelden ser øye til øye. Kan du legge til side karakterenes rivalisering for å kjempe sammen som en? – Ikke spill alene De to kritikerroste flerspillermodusene er tilbake. Del historien din på nettet med en venn eller sikte på sikkerhet i tall gjennom den offline 5-spillers pass-the-pad-modus.