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10 minutes avec le créateur de Twelve Minutes

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Récemment, l’équipe de Xbox Wire France a eu la chance de s’asseoir avec le créateur de Twelve Minutes, Luis Antonio. À la veille de la sortie du jeu sur Xbox One, Xbox Series X|S et PC avec Xbox Game Pass le 19 août, Antonio a partagé des détails sur les influences du jeu, pourquoi ce support est parfait pour l’histoire qu’il voulait raconter, et comment il espère que ce jeu attirera et sera accessible aux personnes qui ne jouent pas normalement.


Q: Comment décririez-vous Twelve Minutes à quelqu’un qui n’en a jamais entendu parler ?
A: Twelve Minutes est un thriller interactif sur un homme piégé dans une boucle temporelle, un peu comme le film "Groundhog Day" ou "Edge of Tomorrow".

La prémisse est que vous rentrez du travail et que vous passez une soirée avec votre femme, puis un flic se présente à la porte et accuse votre femme d’avoir assassiné son père il y a des années. Vous essayez d’intervenir pour vous faire assommer et vous réveiller soudainement en début de soirée.

À partir de là, vous devez utiliser la connaissance de ce que vous savez qui va se passer pour essayer de changer le résultat et de rompre la boucle.

Q: Quelles sont les influences derrière le jeu ?
R: Du côté des jeux, l’une des principales inspirations est le genre classique pointer-cliquer lancé par Ron Gilbert et Tim Schafer avec des jeux comme Monkey Island ou Day of the Tentacle. Ils vous permettent dans cette riche variété d’interactions tout en gardant le récit relativement ouvert. D’autres sont des plateformes classiques de la vieille école avec un fort aspect narratif, comme Prince of Persia de Jordan Mechner ou Another World d’Eric Chai, où ils ont réussi à créer ce genre de mélange cinématographique entre gameplay et narration.

Du côté des films, je me suis inspiré de la façon dont certains réalisateurs peuvent utiliser tous les outils à leur disposition pour raconter une histoire, depuis la caméra, la scénographie, l’éclairage, la musique, etc. Un bon exemple serait Hitchcock, dans "Rear Window », et comment il a encadré toute l’expérience depuis le balcon, vous obligeant à interpréter ce qui se passe du même point de vue que le protagoniste. Un autre serait Christoper Nolan dans "Memento" changeant la chronologie dans laquelle nous voyons l’histoire pour transmettre les problèmes de mémoire du personnage principal.

Q: Votre histoire aurait pu être racontée avec un film par exemple, pourquoi avez-vous choisi le support du jeu pour lui donner vie, en quoi est-il différent des autres supports ?
R: Je n’en suis pas sûr. Ceci a été conçu pour être expérimenté et pour que vous soyez un participant actif, après tout, c’est un média interactif. Il y a un dialogue constant entre le joueur et l’expérience que vous vivez. Ces ensembles de verbes vous sont donnés et vous les utilisez pour vous exprimer, et cette simulation change en fonction de votre façon de jouer.

Dans un film ou un livre, la chronologie des événements sera toujours la même, vous démêlez les informations dans votre tête, mais vous ne pouvez rien y changer en fonction de ce qui se passe.

Q : La boucle temporelle est toujours délicate à gérer, qu’est-ce que cela implique pour vous en termes de narration ?
A: Personnellement, je l’ai trouvé plus libérateur, surtout compte tenu du médium sur lequel je travaille.

Les jeux sont par nature des boucles temporelles – chaque fois que vous faites quelque chose que le jeu considère comme une "erreur" ou incorrect, vous êtes généralement renvoyé au début du niveau et devez le répéter.

Et ici, cela peut être naturellement incorporé dans le cadre du récit. La façon dont les jeux vous pénalisent pour vos erreurs finit par être aussi valable que ce qui est généralement considéré comme une progression, vous accumulez des connaissances qui vous aideront plus tard. L’élément de répétition devient en quelque sorte libérateur et renforce l’aspect d’expérimentation et d’en être récompensé.

Q: Vous avez dit que vous vouliez attirer des personnes qui ne jouent pas habituellement aux jeux vidéo, comment faites-vous cela? Vous souhaitez également séduire les core gamers et si oui, est-il difficile de faire un jeu ciblant plusieurs publics ?
R: Je pense que cibler les non-joueurs n’affecte en rien l’attrait du titre pour les joueurs de base.

L’objectif était de créer quelque chose d’accessible dans la façon dont vous interagissez avec, mais sans compromettre l’expérience, les énigmes ou le gameplay.

Tout ce que vous attendez en termes de défis et de complexité est toujours là, mais juste plus accessible, supprimant les difficultés comme gérer une caméra à la première personne ou avoir un ensemble complexe de commandes pour interagir avec l’environnement de jeu.

Q : Pourquoi avez-vous choisi la vue du dessus pour le jeu ? Comment parvenez-vous à transmettre des émotions à travers cette perspective ?
A: Au début, le top down était utilisé car c’était plus facile pour moi de concevoir le jeu puisque j’apprenais à programmer en même temps. Seulement 2 axes pour le mouvement et pas besoin de comprendre les commandes de la caméra.

Au fur et à mesure que le jeu se développait, je n’ai jamais trouvé de raison de changer l’angle de la caméra. Cela facilite la navigation, je n’ai pas à gérer des expressions faciales détaillées qui consomment beaucoup de temps de développement, et la technologie n’est pas encore là, en particulier pour les jeux à forte narration.

Finalement, c’est devenu une signature pour ce titre. Vous pouvez dire immédiatement quand une capture d’écran provient de Twelve Minutes. En plus de cela, cela correspond aux thèmes que je recherche, créant une perception claustrophobe et voyeuriste des événements pendant que vous jouez au jeu.

En ce qui concerne l’aspect émotionnel, nous avons réalisé qu’en n’ayant que des mouvements corporels et des voix, vous finissez par imaginer comment ils doivent se sentir lorsqu’ils interagissent, ce qui rend le tout plus personnel.

Q : La voix off est réalisée par un casting de stars, était-ce important à votre avis ?
R: Le gameplay fonctionne sans doublage, mais le principe tourne autour du fait que vous vous souciez de ce qui arrive à ces personnages, façonnant ce que vous décidez de faire. Nous voulions également combler le fossé entre le film et les jeux, dans le sens où il s’agit d’un thriller interactif, et le récit n’est pas seulement une cinématique mais étroitement tissé dans ce que vous faites. Donc, avoir cette distribution incroyablement talentueuse nous a aidés à nous rapprocher de ces deux objectifs et à élever le matériel en même temps.

Q : Que pensez-vous du Xbox Game Pass en tant que joueur et en tant que développeur ?
R: En tant que consommateur, des services comme Netflix ou Spotify sont en quelque sorte la voie à suivre. Il est ainsi plus facile de choisir ce que vous voulez consommer et d’essayer des choses que vous n’auriez pas faites autrement.

Et Xbox Game Pass est de la même manière, vous pouvez parcourir un catalogue aussi varié et risquer de quitter votre zone de confort et, espérons-le, trouver des joyaux que vous auriez manqués autrement. En tant que développeur, je suis heureux que nous ayons ce public plus large qui pourra découvrir le jeu.

Q : Dans quelle mesure êtes-vous ravi que les fans découvrent enfin Twelve Minutes lors de sa sortie le 19 août ?
A: Je suis très excité. La route a été longue mais nous y sommes enfin. Le voyage a été très amusant et j’adore développer des jeux, mais ils sont faits pour être joués et c’est enfin le cas !


Douze Minutes sera disponible le jeudi 19 août sur Xbox One, Xbox Series X|S, PC et avec Xbox Game Pass.

10 minutes avec le créateur de Twelve Minutes

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TWELVE MINUTES est un thriller interactif descendant en temps réel avec une interface accessible par cliquer-glisser. Avec James McAvoy, Daisy Ridley et Willem Dafoe. Ce qui devrait être une soirée romantique avec votre femme se transforme en cauchemar lorsqu’un détective de la police s’introduit chez vous, accuse votre femme de meurtre et vous bat à mort… Seulement pour que vous vous retrouviez immédiatement renvoyé au moment exact où vous avez ouvert la porte d’entrée, coincé dans une boucle temporelle de DOUZE MINUTES, condamné à revivre la même terreur encore et encore… À moins que vous ne trouviez un moyen d’utiliser la connaissance de ce qui s’en vient pour changer le résultat et rompre la boucle. TWELVE MINUTES mélange la tension onirique de THE SHINING avec la claustrophobie de REAR WINDOW et la structure fragmentée de MEMENTO.

Source d’enregistrement: news.xbox.com

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