Vähem on rohkem: narratiivi ja tegevuse tasakaalustamine hirmus
Sooloarendaja ja produtsendina, kes on varem kõikidele konsoolidele välja andnud mitmeid pealkirju, tunneb Frightence minu vastu erilist kiindumust, sest see on esimene tiitel, mille ma koos meeskonnaga tegin, ehkki mind aitas pisike kolmest andekast esmakordsest arendajast koosnev meeskond. kujundama hirmu narratiivseid aspekte.
Olen varem välja töötanud kolm õudusfilmi ja mõistnud, et indie-mängude arendamise lõkse vahel on narratiivi ja tegevuse tasakaalustamine tõeline takistus.
Indie-arendajana ei ürita te ületada mitte ainult suuri takistusi, nagu eelarveprobleemid, vaid ka tehnilisi probleeme. Meie õnneks oli Xboxi konsoolide jaoks arendamine väga lohutav protsess. IDXboxi meeskond oli Frightence’i sertifitseerimisprotsessi ajal meiega väga kannatlik ja abivalmis. Meie mootori tundmine, milleks on täpsemalt Unreal Engine 4, aitas meil samuti palju oma visiooni realiseerida.
Meie nägemus Frightence’ist oli lihtne: tehke lühike, kuid intensiivne ja atmosfääriline õuduskogemus. Tahtsime hoida interaktiivsed elemendid algusest peale lihtsana ja soovisime, et mängijad keskenduksid narratiivsele kontseptsioonile, mida üritasime luua. Üks indie-õudusmängude peamisi lõksu on kirjutada taustalugu "liiga palju"… Mängijad teavad, et mängivad suhteliselt väikese eelarvega indie-mängu, nii et nad tahavad kogeda midagi ainulaadsemat, kontrastsemat ja eristatavamat.
Niisiis, see, mida me Frightence’i jaoks tegime, oli kirjutada mitmekihiline ja sügav lugu mitme erineva tegelasega ning loonud loo, et mängija saaks sellest vaid pilguheita kogeda. Meil oli tõesti raske suuremat osa oma kirjanduslikust materjalist välja lõigata, kuid meil oli vaja mängu viimistleda nii, nagu me seda ette kujutasime.
Mängijad kohtuvad Frightence’i ajal mitme huvitaval kombel jubeda tegelasega, kuid kogevad vaid murdosa oma elust. See võib tunduda riskina, mis võib teatud tüüpi mängijaid võõrandada, kuid hei, mis mõte on olla sõltumatu arendaja, kui te ei suuda selliseid riske võtta?
Lõppkokkuvõttes on Frightence lühike õudusmäng, kuid see on täis provotseerivaid juhtumeid ning värisevaid ja jubedaid tegelasi igal teie sammul ning enamiku tegelaste jaoks, keda Frightence’is kohtate, võib see olla teie ainus aeg nendega kohtuda. .
Usume, et see avab ukse taasesitatavusele ja lugematule hulgale võimalustele ka järje jaoks. Ootame huviga publiku vastuseid Frightence’i taustaloo igale kihile.
Siin on ka huvitav küsimus:
Kui kohtute õudusmängus huvitava tegelasega vaid korra, kuidas see tegelane teid mõjutab?
Vastus on lihtne: hakkate selle tegelase kohta asju ette kujutama. Ja me usume, et õudusmängus mängija kujutlusvõime vallandamine on parim, mida indie-arendaja selles žanris suudab saavutada. See oleks meie kui Frightence’i arendajate ülim tasu. Sukelduge Frightence’i juba täna – see on nüüd Xboxis väljas!
Ehmatus
Playstige Interactive
9,99 dollarit
Ehmatus on lühike, intensiivne esimese isiku õuduskogemus. Olete majahoidja, kes töötab kurikuulsas Korteris nr 17, mis on paljude eeire-juttude ja verdtarretavate linnalegendide seeme… Korter sai hiljuti väljatõstmisteate ja täna õhtul tuleb iga elaniku korter üle vaadata, kas kõik on lahkunud. Varsti mõistate, et selles kohutavas korteris pole asjad nii, nagu paistavad…