Allt om dina favoritspel, filmer och TV.

Less is More: Balansera narrativ och handling i skräck

2

Som en solo-utvecklare och producent som har släppt flera titlar för alla konsoler tidigare, har Frightence en speciell tillgivenhet för mig eftersom det är den första titeln som jag gjorde med ett team, om än ett litet team av tre duktiga förstagångsutvecklare som hjälpte mig forma de narrativa aspekterna av Frightence.

Jag har utvecklat tre skräcktitlar tidigare och insåg att genom resan av fallgroparna för indiespelsutveckling, är balanseringen mellan berättelse och action ett verkligt hinder.

Less is More: Balansera narrativ och handling i skräck

Som indieutvecklare försöker du inte bara övervinna stora hinder som budgetproblem utan även tekniska problem. Lyckligtvis för oss var utvecklingen för Xbox-konsolerna en mycket tröstande process. IDXbox-teamet var mycket tålmodigt och hjälpsamt med oss ​​under certifieringsprocessen av Frightence. Att känna till vår motor, som är Unreal Engine 4 för att vara exakt, hjälpte oss också mycket att förverkliga vår vision.

Vår vision för Frightence var enkel: Gör en kort, men intensiv och stämningsfull skräckupplevelse. Vi ville hålla de interaktiva elementen enkla från grunden och ville att spelarna skulle fokusera på det narrativa konceptet som vi försökte etablera. En av de stora snärrorna för indie-skräckspel är att skriva bakgrundsberättelsen "för mycket"…Spelarna vet att de spelar ett relativt kortbudget indiespel så de vill uppleva något mer unikt, kontrasterande och urskiljbart.

Så, vad vi gjorde för Frightence var att skriva en flerskiktad och djup berättelse med flera olika karaktärer och skapade en storyline för spelaren att bara uppleva en glimt av den. Det var verkligen svårt för oss att skära bort det mesta av vårt litterära material men det var nödvändigt för oss att slutföra spelet som vi tänkt oss det.

Spelarna kommer att möta flera intressant nog makabra karaktärer under Frightence men kommer bara att uppleva en bråkdel av sina liv. Det här kan låta som en risk som kan fjärma vissa typer av spelare, men hey, vad är poängen med att vara en oberoende utvecklare om du inte kan vara modig nog att ta sådana risker?

I slutändan är Frightence ett kort skräckspel men det är fullt av provocerande incidenter och rysningar och kusliga karaktärer i varje steg du gör, och för de flesta karaktärerna du möter i Frightence kan det vara din enda gång att stöta på dem .

Vi tror att detta öppnar en dörr till omspelbarhet och otaliga möjligheter för en uppföljare också. Vi väntar med spänning på publikens svar på varje lager av bakgrundsberättelsen i Frightence.

Här är också en intressant fråga:

När du stöter på en intressant karaktär bara en gång i ett skräckspel, hur påverkar den karaktären dig?

Svaret är enkelt: Du kommer att börja föreställa dig saker om den karaktären. Och vi tror att det är det bästa en indieutvecklare kan uppnå i den här genren att trigga en spelares fantasi i ett skräckspel. Det skulle vara vår ultimata belöning som utvecklare för Frightence. Dyk in i Frightence idag – den finns ute nu på Xbox!

Less is More: Balansera narrativ och handling i skräck

Skräck

Playstige Interactive

9,99 USD

Hämta den nu

Frighthence är en kort, intensiv skräckupplevelse i första person. Du är vaktmästaren som jobbar på den ökända lägenhet #17, som är fröet till många häftiga berättelser och blodiga stadslegender… Lägenheten fick nyligen ett vräkningsbesked och i kväll måste du kontrollera varje boendes lägenhet för att se till att alla har lämnat. Snart kommer du att inse att saker och ting inte är som de ser ut i denna fruktansvärda lägenhet…

Inspelningskälla: news.xbox.com

Denna webbplats använder cookies för att förbättra din upplevelse. Vi antar att du är ok med detta, men du kan välja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer